The Order: 1886 hat die Optik im Jahr 2015 stark vorangetrieben – und sieht auch heute noch umwerfend aus

Im Februar 2015 kam und ging The Order: 1886. Dieses narrative Third-Person-Actionspiel kam mit viel Hype auf die PS4, lieferte jedoch etwas ab, das sich wie ein Prolog für ein größeres Konzept anfühlte, und erreichte eine bescheidene Metacritic-Bewertung von nur 63. Einige mochten es natürlich, aber das Spiel wurde nie erfolgreich eine Fortsetzung oder sogar ein PS4 Pro-Upgrade.

Es ist natürlich ein Spiel mit Einschränkungen, aber es hat in vielerlei Hinsicht visuelle Grenzen überschritten, verfügte über eine brillante Bildqualität, die auch heute noch außergewöhnlich aussieht, und bezeichnet die Entwickler von Ready at Dawn neben Crytek, Guerrilla und Don’t als Pioniere moderner physikalisch-basierter Rendering-Techniken Nicken. Auch heute noch sehr geschätzt, wollten wir das Spiel noch einmal unter die Lupe nehmen – und ihm einen modernen Touch verleihen. Jüngste Exploits an der PlayStation 5-Firmware ermöglichen, dass höchst inoffizielle PS4-Framerate-Freischaltpatches auf der neuesten Konsole funktionieren, was bedeutet, dass wir Aufnahmen von The Order haben, die mit 60 fps gesperrt sind.

Die ersten Spiele von Ready at Dawn wurden 2003 gegründet und erschienen auf angesehenen PSP-Titeln, darunter Daxter und zwei God of War-Spiele. The Order: 1886 war ihr erstes neues Spiel, das ihre eigene IP verwendete, und befand sich in der Entwicklung, als es 2013 zusammen mit der PlayStation 4 in der ersten Medienbesprechung der Konsole enthüllt wurde. Zwei Jahre später wurde das Spiel veröffentlicht und stieß auf heftige Kritik, die sich hauptsächlich auf Folgendes konzentrierte: seine kurze Länge, begrenzte Interaktivität und mangelnde Wiederspielbarkeit. Doch trotz dieser Mängel hatte Ready at Dawn den gewaltigen Übergang von der PSP zur PS4 geschafft, indem es seine eigene völlig neue Engine und Tools entwickelte und eine der besten frühen technischen Vorführungen der Konsole ablieferte.


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Im Kern ist die visuelle Signatur von The Order eine sanfte, filmische Präsentation, die Aliasing minimiert und eine große Auswahl filmischer visueller Effekte nutzt. Das Spiel wird in einer Auflösung von 1920 x 800 (anstelle der Standardauflösung von 1920 x 1080) präsentiert, wobei Letterboxing verwendet wird, um Unschärfen im Hochformat auf einem 1080p-Display zu verhindern – und das lässt sich auch gut auf ein modernes 4K-Display skalieren. Beim Einsatz von 4X EQAA steht Anti-Aliasing im Vordergrund. Hierbei handelt es sich im Wesentlichen um Anti-Aliasing mit verbesserter Qualität. eine Erweiterung von MSAA für AMD-GPUs, die die Anzahl der Abdeckungssamples erhöht, ohne Farb- und Tiefensamples zu verändern. Dies wird mit einem benutzerdefinierten Auflösungs-Shader und einem TAA-Durchgang kombiniert, der In-Surface- oder Shader-Aliasing berücksichtigt.

Über diese Spezifikationen hinaus wird die visuelle Qualität des Spiels durch seine Abhängigkeit von plausiblen, physikalisch basierten Materialien, den fachmännischen Einsatz von Licht und Schatten und eine filmische Nachbearbeitungspipeline definiert. Denn physikalisch-basiertes Rendering bildet heute die Grundlage moderner Echtzeitgrafiken und beschreibt die Modellierung des Lichtverhaltens über eine Oberfläche, einschließlich Reflexion, Diffusion und metallischer Eigenschaften.

Ready at Dawn stellte erstmals seine Materialpipeline der nächsten Generation vor SIGGRAPH 2013, bevor das Spiel oder die PS4 selbst gestartet wurde. Im Jahr 2013 wurden nur wenige große Spiele mit physikalisch-basiertem Rendering ausgeliefert – „Remember Me“ von Don’t Nod, „Ryse: Son of Rome“ von Crytek und „Killzone: Shadow Fall“ von Guerrilla. Obwohl The Order also nicht das erste war, teilte das Studio bereits seinen Ansatz mit – und diese anhaltende Offenheit während der Veröffentlichung und darüber hinaus diente zweifellos als starkes Fundament, auf dem andere Entwickler aufbauen konnten.




physikalisch basierte Materialien, die in einer SIGGRAPH 2013-Präsentation gezeigt werden

Durch das Scannen realer Materialien konnte RAD eine Bibliothek mit In-Game-Äquivalenten erstellen, die dann von Künstlern effizient zum Verfassen von In-Game-Assets genutzt werden konnten. | Bildnachweis: Bereit im Morgengrauen

Ein beeindruckender Teil dieser Pipeline war das Materialscannen, bei dem reale Daten verwendet wurden, um eine Bibliothek von In-Game-Materialien mit realistischen Eigenschaften zu erstellen, die dann mithilfe von Verbundschichten modifiziert werden konnten. Dies ermöglichte den Künstlern sowohl Freiheit als auch Agilität bei der Gestaltung der Spielwelt. So könnte beispielsweise ein realistisches Kupfermaterial als Grundtextur für einen Wasserzapfhahn dienen und anschließend könnten Künstler Verbundschichten hinzufügen, um zusätzliche Details wie Rost und Schmutz an die Oberfläche zu bringen. Halten Sie inne und schauen Sie sich jedes Objekt auf der Welt genau an, und Sie werden überall die Handwerkskunst des Kunstteams entdecken.

Angesichts des Schauplatzes des Spiels und des Fehlens hochintensiver elektrischer Beleuchtung spielt die Materialqualität eine große Rolle für die Erdung des Erlebnisses. Wenn Sie während des Spiels neue Gegenstände erhalten, haben Sie die Möglichkeit, diese in 3D zu manipulieren, und in diesen Momenten können Sie die komplizierten Details und den Realismus, die Ihnen geboten werden, wirklich schätzen.

Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung gab es nur wenige andere Spiele, die mit diesem Aspekt der Darstellung mithalten konnten. Das Materialsystem ermöglichte es diesem Spiel speziell, für das Auge „nächste Generation“ zu sein – es fühlte sich an wie ein gigantischer Sprung gegenüber dem, was wir während der PS3-Ära hatten, trotz des relativ bescheidenen und linearen Weltdesigns.


sphärische Gauß-Operatoren, gezeigt in einer SIGGRAPH-Präsentation
Sphärische Guassians lieferten beim Testen bessere Ergebnisse als andere Techniken wie Würfelkarten. | Bildnachweis: Digital Foundry/Ready at Dawn

Auch die Beleuchtung des Spiels ist von entscheidender Bedeutung, da sie alles zusammenfügt, um eine glaubwürdige Szene zu schaffen. „The Order: 1886“ basiert auf vorberechneter Beleuchtung, um seine globale Beleuchtung zu erzeugen, mit atemberaubenden Ergebnissen – realistische indirekte Beleuchtung und Umgebungslicht werden durch natürliche Schatten und spiegelnde Glanzlichter ergänzt, die zusammenwirken, um die Tiefe jeder Szene zu verstärken. Für das Auge sieht es einfach richtig aus, aber das ist nicht einfach umzusetzen.

Eine Schlüsseltechnik, um dies zu erreichen, wurde in beschrieben ein SIGGRAPH 2015-Vortrag: Erfassung sowohl der diffusen als auch der spiegelnden Beleuchtung in der gebackenen Beleuchtung mithilfe sphärischer Gaußkurven. Gaußsche Funktionen, die auf der Oberfläche einer Kugel definiert wurden, erwiesen sich in von Ready at Dawn durchgeführten Tests als besser für The Order geeignet als andere Optionen wie Cubemaps und sphärische Harmonische, weshalb sie diese verwendet haben.

Auf diese Weise geht das Spiel mit diffuser Spiegelung um – also den Reflexionen, die auf rauen Materialien wie Holz, Stein und dergleichen sichtbar sind, und nicht auf glänzenden Materialien wie Metall oder Spiegeln. Wenn Licht in eine Szene eindringt, werden Sie sehen, wie das Licht über die Oberfläche reflektiert wird und so spiegelnde Glanzlichter erzeugt, die bei anderen Methoden nicht vorhanden sind. Ziel ist es hier, durch Backen Ergebnisse zu erzielen, die so etwas wie Path Tracing möglichst nahe kommen, was weitaus teurer und auf PS4 nicht machbar ist.


sphärische Gauß-Operatoren, gezeigt in einer SIGGRAPH-Präsentation
Hier erfahren Sie, wie sich die sphärische Gauß-Technik tatsächlich auf die Grafik im Spiel ausgewirkt hat. | Bildnachweis: Digital Foundry/Ready at Dawn

Für stärker reflektierende Oberflächen stützt sich das Spiel stark auf Würfelkarten. Zu dieser Zeit begannen Spiele, dynamischere Lösungen wie Bildschirmspiegelungen zu verwenden, aber SSR hat viele Nachteile. Vor allem wenn Teile des Bildes nicht sichtbar sind, tauchen Reflexionen auf und verschwinden wieder. Würfelkarten sind offensichtlich weniger dynamisch und speicherhungrig, aber Ready at Dawn hat eine Menge handplatzierter, relativ hochauflösender Würfelkarten verwendet, die das Aussehen der Szene auf glänzenden Materialien gut einfangen.

Diese Techniken lassen sich für diesen Zeitraum eindrucksvoll kombinieren, und obwohl die Entwickler Probleme mit einer dynamischen Tageszeit oder sich schnell ändernden Lichtverhältnissen hatten, ist es perfekt für die filmische Präsentation, die The Order anstrebte.

Über die physikalisch basierten Rendering- und Beleuchtungs-/Schattentechniken hinaus wurde viel Arbeit in die Simulation der Art und Weise gesteckt, wie ein Kameraobjektiv das Geschehen sehen könnte, mit Elementen wie Bokeh-Schärfentiefe, Filmkörnung, Bloom, erweiterten Lens Flares, Tone Mapping usw Bewegungsunschärfe pro Pixel. Solche Dinge sind heutzutage alltäglich, aber ein Spiel zu haben, das einer Aufnahme aus einem Film aus dem Jahr 2015 sehr ähnelte, war unglaublich beeindruckend.

Über seine technischen Errungenschaften hinaus ist „The Order“ eine beeindruckende künstlerische Schöpfung – von der großartigen Animationsarbeit bis zur schieren Menge an Details, die in jede Waffe und jedes Gerät gesteckt wurden, wurde in jeden Zentimeter dieser fantastischen Spielwelt voller Luftschiffe, Werwölfe und Vampire.


das Gameplay von Order 1886
Durch den Fokus auf Nachbearbeitungseffekte wird dieser filmische Look wirklich verkauft, auch wenn er nach modernen Maßstäben weich wirkt. | Bildnachweis: Digital Foundry/Ready at Dawn

Angesichts der technischen Grenzen seiner Zeit überrascht es nicht, dass „The Order: 1886“ ein 30-fps-Titel ist. Ready at Dawn hat tatsächlich großartige Arbeit geleistet und im Laufe des Spiels konstante 30 fps erreicht, aber als Veröffentlichung im Jahr 2015 wurde das Spiel nie mit höheren Auflösungen oder einer höheren Bildrate für PS4 Pro aktualisiert, geschweige denn für PS5 – bis jetzt.

Dank der Illusion, die Meister des Entsperrens (Bildraten)ist es möglich, das Spiel zu patchen, um seine 30-fps-Obergrenze zu entfernen – und in Kombination mit aktuellen PS5-Exploits das Spiel in diesem gepatchten Zustand auf Playstation 5-Hardware mit 60 fps auszuführen. Das sieht fantastisch aus, da die Bewegungsunschärfe-Verschlusszeit gut skaliert wird und das Spiel seinen filmischen Look beibehält, während die Gesamtflüssigkeit deutlich verbessert wird.

Um auf Ihrer eigenen PS5 darauf zuzugreifen, benötigen Sie leider eine Firmware aus dem Jahr 2021 und können auf dieser PlayStation nie wieder eine Verbindung zum Netzwerk herstellen – also kein PSN und kein Multiplayer, Sie müssen vollständig offline sein.


Das Order 1886 PS5 60fps Gameplay
Zu sehen, wie das Spiel mit 60 fps läuft, ist süß – aber Sie müssen sich unser Video oben ansehen (einfach) oder das Spiel auf einer ausnutzbaren PS5 patchen (schwer), um es in Aktion zu sehen. | Bildnachweis: Digitale Gießerei/Illusion

Leider unterstützt das ältere SDK, das zur Erstellung von The Order: 1886 verwendet wurde, keine 4K-Ausgabeauflösung, trotz einer internen Befehlsvariablen mit 4K als potenzieller Option, die möglicherweise das Überbleibsel einer frühen PC-Portierung war. Mit mehr Patches ist es jedoch möglich, das Spiel im 16:9-Format auszuführen, wenn Sie bereit sind, einen Rückgang auf 1600 x 900 in Kauf zu nehmen, um Abstürze zu vermeiden. Dies ist eine interessante Option, aber es ist klar, dass die Aufnahmen für die Ultra-Wide-Präsentation gerahmt wurden und die Verwendung dieser Option das Sichtfeld verringert und die Komposition der Zwischensequenz durcheinander bringt.

Obwohl die ausgefallene Grafik eine große Errungenschaft ist, muss ich natürlich sagen, dass es mir die Augen geöffnet hat, das Spiel noch einmal zu betrachten. Ich finde die Kernmechanik und Konzepte von The Order wirklich interessant und unterhaltsam. Zu dieser Zeit erfreuten sich Open-World-Spiele einer explosionsartigen Beliebtheit, sodass ein Spiel wie dieses mit seiner kurzen Laufzeit und dem Fehlen von Multiplayer-Funktionen bei manchen Leuten schief lief. Heutzutage können Sie jedoch eine physische Kopie für 5 £/10 $ kaufen, sodass dies kein Problem darstellt. Übrig bleibt ein rasantes lineares Actionspiel.

In gewisser Weise fühlt sich The Order: 1886 wie die endgültige Form dessen an, was diese FMV-Spiele der 90er Jahre erreichen wollten. Es ist natürlich weitaus interaktiver, da es sich um einen richtigen Third-Person-Shooter handelt, aber das Ziel ist ähnlich – ein Erlebnis zu bieten, das sich nahtlos zwischen Filmsequenzen und Gameplay verbindet. Kein Gameplay-Bereich dauert zu lange und das, was Sie tun, ändert sich ständig. Es ist kein Spiel, zu dem Sie unbedingt immer wieder zurückkehren, aber was hier geboten wird, ist reaktionsschnell, ausgefeilt und macht Spaß. Die Filmvergleiche gelten auch für den Ton: Das Spiel verfügt über einen vollständigen 7.1-Soundmix mit äußerst beeindruckender Liebe zum Detail.


Die Zwischensequenz von Order 1886 zeigt ein Seitenverhältnis von 16:9


Die Zwischensequenz von Order 1886 zeigt ein Seitenverhältnis von 21:9

Es ist auch möglich, das Spiel im 16:9-Format auszuführen, obwohl die Zwischensequenzen offensichtlich im ultrabreiten Seitenverhältnis von 21:9 gerahmt wurden. | Bildnachweis: Digitale Gießerei/Illusion

Nach seiner Veröffentlichung unterstützte Ready at Dawn das Spiel weiterhin mit Funktionen wie einem robusten Fotomodus, der es Ihnen sogar ermöglicht, Ihre aktuellen Einstellungen zu fixieren und auf die In-Game-Grafiken anzuwenden, z. B. so, dass Sie es deaktivieren oder zurückrufen können die Filmkörnung des Spiels – sie fungiert im Grunde als vereinfachtes Reshade im Spiel für PS4. Sie können einige sehr coole Ergebnisse erzielen, die die Nachbearbeitung viel weiter als normal vorantreiben.

Obwohl ich das Spiel in letzter Zeit sehr genossen habe, weist es doch einige grundsätzliche Probleme auf. Die Geschichte endet gerade, als sie gerade Fahrt aufnimmt – ein echter Mist, wenn man weiß, dass es keine Fortsetzung gibt – und die Kämpfe gegen Lycanthrope-Feinde sind unbefriedigend einfach.

Dennoch bleibt „Order: 1886“ mehr als acht Jahre nach seiner Veröffentlichung ein vergessenes Franchise, das angesichts seines niedrigen Preises und der atemberaubenden Grafik einen Blick wert ist. Es wird vielleicht nie eine Fortsetzung geben, da Ready at Dawn jetzt VR-Spiele für Meta produziert, aber die Beiträge der Entwickler zur modernen Spielgrafik sollten in Erinnerung bleiben – und da die Gebrauchtpreise so niedrig sind, ist es unserer Meinung nach einen erneuten Besuch wert.


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