Techland spricht über Dying Light 2

Obwohl Dying Light 2 bereits im Februar 2022 veröffentlicht wurde, erfreut sich das Spiel in Bezug auf Support und Updates von Techland immer noch großer Beliebtheit. Dies ist allerdings nicht verwunderlich, wenn man bedenkt, wie das Studio den Post-Release-Support für das ursprüngliche Dying Light gehandhabt hat, bei dem es bis zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von Dying Light 2 um Titelaktualisierungen, Events und mehr ging.

Vor diesem Hintergrund wollten wir noch einmal mit Techland über das Dying Light-Franchise sprechen und darüber, welche Pläne das Studio für die Zukunft hat, ob einige dringend benötigte Funktionen implementiert werden (wie Crossplay) und vieles mehr. Tymon Smektala, Franchise-Direktor von Dying Light, beantwortet unsere Fragen.

MP1st: Gibt es Pläne, den Koop-Fortschritt in Dying Light 2 Stay Human weiter zu verbessern (Fortschritte werden auf einzelne Spielstände übertragen usw.)?

Tymon Smektała (Dying Light Franchise-Direktor) – Wir versuchen ständig, verschiedene Aspekte unseres Koop-Erlebnisses zu verbessern, um uns besser an die sich ändernden Erwartungen unserer Community anzupassen. Der erzählerische Fortschritt, der in einzelnen Spielständen übertragen wird, ist eines der Dinge, die auf dem Tisch liegen, obwohl es offensichtlich ist, dass dies aufgrund der Tiefe und Komplexität der erforderlichen Änderungen auch am schwierigsten zu erreichen ist. Ich kann jetzt keine Versprechungen machen, aber ich kann bestätigen, dass definitiv einige Verbesserungen und Ergänzungen für den Koop-Modus kommen werden.

MP1st: Auf welche Funktionen ist das Team mit der Veröffentlichung von Dying Light 2 Stay Human: Reloaded Edition seit der ursprünglichen Veröffentlichung des Spiels am stolzesten?

Smektała: Alle von ihnen! Jedes Feature, jede Mechanik, jede Ergänzung ist eine leidenschaftliche Arbeit eines Teams guter Leute, die all ihre Liebe und Kreativität hineinstecken. Wenn ich mich für eines entscheiden würde, würde ich auf jeden Fall das „neue Nachterlebnis“ sagen, da es uns gelungen ist, innerhalb eines relativ kurzen Zeitraums von drei Monaten die Kernspielmechanik des Spiels erheblich zu verändern und zu erweitern. Wir sind auch sehr zufrieden mit dem jüngsten Firearms-Update, das dem Spiel mindestens 10 zusätzliche Stunden Spielspaß hinzugefügt hat, zusammen mit einer wahnsinnigen Menge an Optimierungen und Ergänzungen an der Spielmechanik.

MP1st: Schusswaffen gibt es jetzt in Dying Light 2 Stay Human. Unserem geschäftsführenden Redakteur (James Lara) gefiel, dass das Spiel auf den Nahkampf ausgerichtet war und sich das Ganze damit an die mittelalterliche Umgebung anlehnte. Es ist interessant zu sehen, wie ein Spiel für einen bestimmten Kampf entwickelt wurde, nur um später auf andere einzugehen, und die Hinzufügung von Schusswaffen ist sicherlich ein Spielveränderer. Wir gehen jedoch davon aus, dass das Hinzufügen dieser Punkte das Team vor viele Herausforderungen stellte, um die richtige Balance und Ähnliches zu finden. Erzählen Sie uns etwas über den Prozess beim Hinzufügen dieser Waffen, warum jetzt und welche Schwierigkeiten es bei der Entscheidung gibt, welche Waffen auftauchen und/oder wie einige funktionieren.

Smektała: Es ist eine sehr weit gefasste Frage, also versuchen wir, sie Stück für Stück zu entwirren. Wir haben uns entschieden, die Schusswaffen hinzuzufügen, hauptsächlich weil unsere Community sehr konsequent danach gefragt hat. Höchstwahrscheinlich haben sie nach zwei Jahren, in denen sie Zombies mit Macheten und Äxten niedergemetzelt haben, beschlossen, dass sie auch ein paar Kopfschüsse erzielen wollen! Die größte Herausforderung war definitiv die Erzählung, da wir diese Waffen nicht einfach zufällig fallen lassen wollten – das Ziel bestand darin, sicherzustellen, dass ihr Aussehen in der von uns geschaffenen Welt tatsächlich Sinn macht. Zum Glück war unser neuer Erzählregisseur Andrew Walsh eine große Hilfe dabei, es auf den Punkt zu bringen. Was das Gleichgewicht angeht, war es eigentlich ziemlich einfach. Dafür haben wir zwei „große Ideen“ genutzt: die Tatsache, dass man beim Schießen Geräusche macht, die natürlich die Aufmerksamkeit von Zombies auf sich ziehen, und die Idee, dass Munition auf der Welt verfügbar ist, aber immer „versteckt“ hinter einer Herausforderung, zum Beispiel einer Horde Zombies. Dadurch konnten wir die Schusswaffen auf eine sehr organische Art und Weise ausbalancieren, die eng in das Spiel selbst eingebettet war.

MP1st: Wir wissen, dass eine Erweiterung später in diesem Jahr veröffentlicht werden soll. Kann Techland irgendwelche Hinweise, Neckereien oder irgendetwas anderes preisgeben, das Sie anbieten können, können Sie es weitergeben?

Smektała: Wir befinden uns immer noch in der Jubiläumsphase und möchten die Spieler nicht mit neuen Ankündigungen und Projekten ablenken – insbesondere, dass wir noch am Albtraummodus und den Tower Raids arbeiten. Wir werden also zu gegebener Zeit auf die Erweiterung zurückkommen, bitte bleiben Sie noch ein wenig auf dem Laufenden.

MP1st: Werden wir eine weitere Roadmap für Dying Light 2 Stay Human sehen?

Smektała: Derzeit ist der Plan eher einfach – in den nächsten Monaten werden wir den Nightmare Mode und Tower Raids veröffentlichen. Weitere Ankündigungen folgen, aber ich muss die Community noch einmal bitten, noch etwas Geduld zu haben.

MP1st: Gibt es bestimmte Technologien oder aktuelle Fortschritte im Spieledesign und in der Software, auf die Sie als Team bei Ihren zukünftigen Projekten besonders gespannt sind?

Smektała Es ist erstaunlich, dass die gesamte Branche auf vielfältige Weise Fortschritte macht, selbst angesichts der jüngsten Schwierigkeiten, die einige unglückliche Studios getroffen haben. Was unsere Arbeit angeht, gibt es bereits einige ziemlich aufregende Ideen für die Zukunft der Dying Light-Reihe, aber es ist definitiv noch zu früh, um darüber zu sprechen.

Sterbendes Licht 2 Update 1.30Sterbendes Licht 2 Update 1.30

MP1st: Dying Light hat eine so interessante Fiktion und ein so interessantes Setting. Wurden mögliche Spin-offs auf Basis des Universums in Betracht gezogen?

Smektała: Die Ideen sind da, aber Trans-Media-Projekte – oder Spiele-Spin-offs – brauchen viel Zeit für die Entwicklung, daher würde ich nicht damit rechnen, bald etwas zu sehen. Wir glauben jedoch auch an die Stärke des Dying Light-Universums und sind daher ständig auf der Suche nach Ideen, wie wir diese Welt erweitern können. Eines der Projekte, die wir bereits angekündigt haben, ist ein Brettspiel basierend auf Dying Light, das bereits auf Kickstarter finanziert wurde. Ich kann Ihnen mein persönliches Wort dafür geben, dass es großartig spielt und aussieht und eine tolle Ergänzung für jeden Brettspielsammler sein wird.

MP1st: Als wir uns das letzte Mal unterhielten, sprachen wir kurz über die anhaltende Unterstützung des ursprünglichen Dying Light und darüber, wie das Team das zweite Spiel nach der Veröffentlichung auf diese Weise angehen würde. Kürzlich wurde bekannt gegeben, dass das Spiel monatlich über eine Million aktive Nutzer hat. Beeindruckend für etwas, das viele nicht als Live-Dienst in Betracht ziehen würden, und umso mehr, dass sich dieser Erfolg wiederholt. Wie hat es Techland geschafft, in einer Branche, in der viele Live-Dienste kamen und gingen und nur so wenige erfolgreich waren, dort erfolgreich zu sein, wo so viele gescheitert sind?

Smektała: Ich denke, der Schlüssel liegt hier in unserer einzigartigen Beziehung zu unserer Gemeinschaft. Wenn wir gewinnen, feiern wir gemeinsam, wenn wir scheitern, ist unsere Gemeinschaft unterstützend und hilfsbereit, wir gehen respektvoll und verständnisvoll miteinander um. Wir sind unserer Community gegenüber sehr offen und geben ihr Raum und Tools für die direkte Kommunikation mit uns. Das ist unsere „Geheimformel“, das ist es, was bei uns funktioniert.

MP1st: Hat das Team jemals darüber nachgedacht, den kompletten Live-Service-Weg zu gehen, wenn man bedenkt, wie es gelingt, eine so engagierte Fangemeinde an Spielern aufzubauen? Wie ist die allgemeine Haltung dazu und was kommt dem Team in den Sinn, wenn es an GaaS denkt und wie das zu den Grundpfeilern des Studios passt oder nicht.

Smektała: Wir haben uns mit dem ursprünglichen Dying Light auf eine ganz einzigartige Formel geeinigt – ein Premiumspiel mit zusätzlichen GaaS-Elementen – und bisher funktioniert es und ist für uns erfolgreich, sodass wir nicht beabsichtigen, es zu ändern. Aber natürlich beobachten wir alle aktuellen Branchentrends genau, was angesichts der Tatsache, dass die Spieleentwicklung von Jahr zu Jahr schwieriger wird, notwendig ist.

MP1st: Apropos große Community: Wir kennen den Satz „Sag niemals nie“ und angesichts der Konsequenz und Reaktionsfähigkeit des Teams, Dying Light 2 Stay Human auf dem neuesten Stand zu halten, gibt es Hoffnung, dass dem Spiel Crossplay hinzugefügt wird? die Spielerbasis vereinen? Können Sie uns mitteilen, warum wir es noch nicht gesehen haben oder welche Pläne das Team möglicherweise dafür hat?

Smektała: Es ist immer noch eine Option, die wir in Betracht ziehen, doch es geht dabei nur um die Verwaltung von Prioritäten, Ressourcen und dem tatsächlichen Wert verschiedener Funktionen. Der Traum ist immer noch da!

MP1st: Wie haben sich die jüngsten Entlassungen und der allgemeine Wandel in der Branche auf Techland ausgewirkt? Was sind ihre Prioritäten als Studio in der aktuellen Landschaft? Was halten Sie davon und warum sehen wir, wie die Branche scheinbar auf einmal implodiert? War dies zum Teil auf die Masseneinstellungen während der Corona-Krise zurückzuführen, oder haben wir gerade den Bruchpunkt erreicht, vor dem sich in den letzten Jahrzehnten so viele Sorgen gemacht haben?

Smektała: Die Spieleentwicklung wurde aus verschiedenen Gründen unglaublich schwierig – hauptsächlich aufgrund der Kombination aus steigenden Kosten für die Entwicklung von Spielen, die den Erwartungen der Spieler entsprechen, einem globalen Wirtschaftsklima, das es den Menschen nicht wirklich erlaubt, viel für Unterhaltung auszugeben, und einer Übersättigung verschiedener Medien, die für unsere Grenzen kämpfen Aufmerksamkeit und Zeit. Es ist eine schwere Zeit für die Branche, aber ich bin sicher, dass wir siegen werden und die aktuelle Situation nutzen werden, um die Methoden und Prozesse bei der Entwicklung von Spielen weiter zu verbessern.

Dying Light 2 Nächstes Update 1.4Dying Light 2 Nächstes Update 1.4

MP1st: Gibt es etwas zum neuen Fantasy-Rollenspiel, an dem das Team arbeitet? Wann können wir damit rechnen, davon zu sehen/hören? Wird es dieselbe Engine (C-Engine?) wie Dying Light 2 Stay Human verwenden? Oder können Sie vielleicht Ihre Ambitionen bezüglich des Projekts mitteilen? Ist das das „Traumspiel“, das das Team schon immer machen wollte?

(Anmerkung der Redaktion: Wir haben insgesamt drei Fragen zu dem neuen Spiel gestellt, das Techland entwickelt, und Smektala hat die folgende Aussage für alle drei beantwortet.

Smektała: Das Fantasy-Projekt ist die Arbeit unseres Teams im Warsaw Studio und ich möchte meinen Freunden und Kollegen nicht den Spaß nehmen, über ihr Spiel zu sprechen. Das Fingerlecken des Spiels ist gut, das ist alles, was ich verraten kann!

MP1st: Hat sich durch die Mehrheitsbeteiligung von Tencent an dem Studio etwas geändert? Hat der Gaming-Riese Techland gebeten, mit seinen anderen Studios zusammenzuarbeiten?

Smektała: Tencent ist ein Partner, der sich klar auf die Unterstützung seiner Entwickler konzentriert. Durch den Beitritt zu dieser Gruppe haben wir automatisch Zugriff auf die Erfahrungen, Möglichkeiten und Tools aller angeschlossenen Studios, was sich in Zukunft sicherlich in einer höheren Qualität unserer Projekte niederschlagen wird.

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