Tears of the Kingdoms Depths entwickelte sich schnell


Ein aktuelles Interview mit Famitsu enthüllt, dass die Depths für The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom „in überraschend kurzer Zeit erstellt wurden“.

Das kommt von Regisseur Hidemaro Fujibayashi. Die anfängliche Entwicklung des Gebiets verlief schnell, obwohl er zugab, dass „es lange gedauert und viele Anpassungen gedauert hat, bis es seine heutige Form angenommen hat“.

Die Tiefen sind einer von drei Bereichen, die Spieler im Spiel erkunden können. Die Oberfläche von Hyrule ist immer noch da – jetzt mit Höhlen – und der Himmel wurde ebenfalls hinzugefügt.

Hier ist unsere Übersetzung des Interviews mit Ausnahme von Fujibayashi bezüglich der Entwicklung von Depth in Zelda: Tears of the Kingdom, das auch Worte von Produzent Eiji Aonuma enthält:

Fujibayashi: Aus Angst vor Irreführung wurden die Depths übrigens in überraschend kurzer Zeit erstellt.

Ernsthaft? Ist das wahr?

Fujibayashi: Aber wenn Sie so etwas sagen, verärgern Sie das Personal und sagen: „Das war nicht einfach!“. Streng genommen meine ich die grundlegenden Landformen der Tiefe, die in extrem kurzer Zeit entstanden sind.

Die Tiefen und die Oberfläche stehen in einem umgekehrten Verhältnis; Gebiete, die hoch oben an der Oberfläche liegen, sind stattdessen niedrig in der Tiefe, und umgekehrt werden niedrige Orte und Flüsse an der Oberfläche zu hohen Mauern in der Tiefe. Als die Oberfläche ursprünglich erstellt wurde, wurden die Level-Designs durch Flüsse getrennt. Wenn Sie also das Gelände umkehren würden, wären die Bereiche selbst ebenfalls durch Flüsse getrennt und Sie hätten ein weiteres, natürlich durch das Gelände erstelltes Level. Deshalb wollte ich versuchen, diese Idee zu untersuchen, und nachdem wir einem Programmierer einige der Bedingungen, über die wir gesprochen hatten, vermittelt hatten, stellten sie schnell einen Prototyp fertig.

Aonuma: Nicht nur Fujibayashi, sondern auch andere Mitarbeiter versuchten, im Prozess der Entwicklung des vorherigen Spiels verschiedene Fragen zu stellen, wie zum Beispiel: „Ich frage mich, ob wir durch die Verwendung der Materialien von Breath of the Wild etwas ändern können?“ Mittlerweile haben Programmierer dies mit einem automatisierten Ansatz in kurzer Zeit umgesetzt.

Fujibayashi: Von da an dauerte es natürlich lange und viele Anpassungen, bis es seine jetzige Form annahm, aber der Aufbau der Basis selbst dauerte überhaupt nicht lange.

Aonuma: Ich bin der Erste, der Dinge stoppt, damit sie nicht zu viel Zeit und Mühe kosten. Als wir uns entschieden, etwas umzusetzen, war es so: „Nein, das wird überraschenderweise nicht viel Aufwand erfordern, um es zu erstellen“, und dann: „Na dann, lass es uns machen.“ (lacht)

Es ist möglich, nahtlos vom Himmel zur Oberfläche zu gelangen und dann in die Tiefen vorzudringen. Ist das technologisch nicht schwierig zu erreichen?

Fujibayashi: Ja ist es. Die Programmierer waren bei der Durchführung verschiedener Anpassungen und Optimierungen bis zum Schluss sehr kreativ.

Aonuma: Tatsächlich war es bis zum Ende der Entwicklung nicht nahtlos geworden. Unter anderem stoppte Link während des Ladevorgangs und stürzte nicht ab.

Es war wirklich eine echte Herausforderung, nicht wahr?

Aonuma: Die Programmierer sagten immer: „Es ist in Ordnung“, aber diese Situation hielt bis zum Ende an und wir fragten immer wieder: „Können wir es wirklich nahtlos hinbekommen?“ Aber am Ende haben sie es Wirklichkeit werden lassen. (lacht)

Etwas anderes, das Aonuma kürzlich angesprochen hat, ist, dass Zelda: Tears of the Kingdom – zumindest vorerst – keinen DLC erhalten wird. Lesen Sie mehr darüber Hier.

Übersetzung bereitgestellt von Philip Proctor, Simon Griffin und SatsumaFS im Auftrag von Nintendo Everything.

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