Tears of the Kingdom zeigt, dass die Zugänglichkeit in Nintendo-Spielen ohne Änderungen zufällig bleiben wird

Die Legende von Zelda: Tears of the Kingdom ist eine Weiterentwicklung. Nintendo hat aus der Welt von „Breath of the Wild“ aus dem Jahr 2017 etwas Reichhaltigeres und Formbareres geschaffen – durch eine größere Geschichte, eine erweiterte Karte und die Möglichkeit, zahllose Vorrichtungen zu bauen, um unschuldige Koroks zu foltern. Nach fünfzig Stunden muss ich immer noch mit einem Story-Abenteuer beginnen, und ich interessiere mich mehr dafür, Link in süße Outfits zu kleiden. Macht das das Spiel dadurch gut oder schlecht? Ich habe keine Ahnung!

Wie bei so vielen Nintendo-Spielen handelt es sich jedoch um eine Entwicklung, die für viele Spieler ihren Preis hat. „Tears of the Kingdom“ mag für Hyrule aus der Switch-Ära ein Lichtblick sein, aber im Grunde hat sich in den sechs Jahren zwischen den Titeln kaum etwas geändert. Das heißt, das Spiel bleibt irgendwie gleichzeitig zugänglich und unzugänglich.

Dies wird durch die Fortschritte bei der Barrierefreiheit, die die Spielebranche zwischen den Veröffentlichungen von The Legend of Zelda gemacht hat, noch deutlicher. Dabei handelt es sich um Fortschritte, die möglicherweise endlich die vermeintliche Apathie japanischer Studios gegenüber Barrierefreiheit überwunden haben, die Nintendo jedoch weiterhin ignoriert.

Es ist enttäuschend, wenn auch nicht gerade unerwartet, zu sehen, wie Spieler mit dem größten Spiel des Jahres 2023 zu kämpfen haben. Und eines, das, wenn man die anhaltende Popularität von Elden Ring als Maßstab nimmt, noch jahrelang Teil der Online-Konversation sein wird.

Trailer zu The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.Auf YouTube ansehen

Dass Tears of the Kingdom bei seiner Entwicklung der Barrierefreiheit keine Priorität einräumte, war schon klar bereits 2019 erkennbarals Jason Schreier den Regisseur der Serie, Eiji Aonuma, nach der fehlenden Tastenbelegung in Breath of the Wild fragte.

„Wenn wir den Spielern erlauben, Anpassungen an wichtigen Aufgaben usw. frei vorzunehmen, habe ich das Gefühl, dass wir unsere Verantwortung als Entwickler loslassen“, sagte Aonuma. „Wir haben für jeden etwas im Sinn, wenn wir das Spiel spielen, also hoffen wir, dass die Spieler es auch erleben und genießen.“

Auf die Wichtigkeit der Neuzuordnung für behinderte Spieler gedrängt, reagierte Aonuma unverbindlich. „Das ist ein sehr guter Punkt“, sagte er. „Das ist etwas, das wir in Zukunft im Hinterkopf behalten werden.“

Vier Jahre später erleben viele weniger Tears of the Kingdom und mehr nur Tränen, weil wir aufgrund der verwirrenden Steuerung des Spiels die falschen Knöpfe drücken.

Allerdings ist Tears of the Kingdom nicht ohne Verbesserungen. Obligatorische Bewegungssteuerungen gibt es nicht mehr, Spieler haben jedoch immer noch keine Kontrolle über die Lesbarkeit der Benutzeroberfläche, außer die Textfelder undurchsichtiger zu machen, und es gibt nichts, was die stille Sprache und die vielen Eingaben von Tears of the Kingdom abschwächen könnte.


Die Legende von Zelda: Tränen des Königreichs. | Bildnachweis: Nintendo

Das Spiel enthält jedoch ein Chat-Protokoll und ein Rezeptbuch, die beide großartige Ergänzungen für Menschen mit kognitiven Behinderungen sind (obwohl das überladene Layout beider darauf hindeutet, dass dies nicht beabsichtigt war). Aber die Angewohnheit des Spiels, Questmarker beim Questgeber statt am Ziel zu platzieren, ist ein kognitiver Albtraum. Eine der verwirrendsten Designentscheidungen des Spiels ist das Verstecken von Kampfaufforderungen hinter übersehbaren Tutorials.

All dies zeichnet ein bemerkenswert unzugängliches Bild im Jahr 2023, das durch ein Spiel, in dem eine Hauptfigur mit einer Behinderung im Mittelpunkt steht, umso ironischer wird.

Anstatt Barrierefreiheit zu entwickeln, setzt Tears of the Kingdom einen Trend fort, an dem Nintendo seltsamerweise seit Jahren festhält. Es ist ein Trend, bei dem die Barrierefreiheit in seinen Spielen fast zufällig wirkt.

Wir können nicht mit Sicherheit sagen, welche Überlegungen bei der tangentialen Zugänglichkeit von Nintendo angestellt wurden. Wir können nur vermuten, dass es keine Beweise dafür gibt, dass behinderte Spieler im Fokus des Unternehmens stehen, während es in ihren Spielen zahlreiche Beweise dafür gibt, dass wir dies nicht tun. Stattdessen helfen uns Funktionen, die für eine andere Bevölkerungsgruppe oder einen anderen Zweck konzipiert zu sein scheinen – Manchmal.

Animal Crossing: New Horizons verwendet beispielsweise in seinem Angel-Minispiel eine Reihe robuster akustischer Hinweise. Dies sind Hinweise, die es blinden und sehbehinderten Spielern einfacher und unterhaltsamer machen. Aber ansonsten schwankt das Sounddesign in diesem Spiel von zugänglich zu unzugänglich, insbesondere im Hinblick auf die Charakterrede.

Ein relevanteres Beispiel könnte der Bullet Time-Effekt in Breath of the Wild und seine Fortsetzung sein, wenn ein Bogen in der Luft verwendet wird. Es ist notwendig, das Schießen im Fallen möglich zu machen, aber es wird auch wichtig, um vielen behinderten Spielern im allgemeinen Kampf zu helfen – darunter auch sehbehinderten Spielern. Dies ist etwas, was Tears of the Kingdom mit seinen Zielpfeilen tatsächlich noch verstärkt. Aber auch hier ist es schwer zu erkennen, dass diese Spieler in Betracht gezogen wurden, da die meisten Reden anderswo nicht geäußert wurden.


Link steht in der Nähe der Tarrey Town Goddess Statue in der Ulri Mountain-Region in Zelda: Tears of the Kingdom.
Die Legende von Zelda: Tränen des Königreichs. | Bildnachweis: Nintendo

Sogar die Hardware von Nintendo ist unbeabsichtigt zugänglich. Die minderwertige Grafik auf der Switch sorgt für viele für ein einfacheres visuelles Erlebnis, auch wenn sie durch die Hardware-Einschränkungen der Konsole bedingt ist. Unterdessen macht das Engagement der Switch für Portabilität die Controller leichter und so für Menschen mit Mobilitäts- und Schmerzproblemen einfacher zu halten.

Sie können das Muster bereits erkennen. Nintendo fügt seinen Spielen immer wieder zugängliche Funktionen hinzu, nach denen man sich nicht fühlt Barrierefreiheit Merkmale. Sie sind nicht für behinderte Spieler konzipiert, sondern helfen lediglich in bestimmten Kontexten – und oft in ansonsten unzugänglichen Spielen. Dies trotz einer anhaltend hartnäckigen Einstellung zur Barrierefreiheit und trotz Nintendos streitlustiger Herangehensweise an die Erhaltung und Hommage.

Es wirft die Frage auf. Wenn Nintendo das inklusive Design immer wieder ignoriert, warum sind dann so viele seiner Spiele versehentlich zugänglich? Ein Hinweis findet sich in der Nintendo Direct vom März, in der Eiji Aonuma das Gameplay von Tears of the Kingdom vorführte.

Bei der Demonstration der neuen Funktion der Zielpfeile ließ Aonuma ein interessantes Eingeständnis fallen. „Meine Augen können sich schnell bewegende Objekte in letzter Zeit nicht mehr verfolgen“, sagte er. Die Einschätzung des 60-jährigen Aonuma wirkt wie eine Anerkennung der kognitiven Schwierigkeiten, mit denen ältere Spieler konfrontiert sind.

Nintendo kann barrierefreie Spiele entwickeln. Seine Entwickler Tun zugängliche Spiele machen. Tatsächlich ist Barrierefreiheit fester Bestandteil des grundlegenden Verständnisses des Unternehmens für Spieledesign. Was Aonumas Eingeständnis jedoch zeigt, ist, dass Nintendo Barrierefreiheit für einen altersbedingten Markt und nicht als Teil eines integrativen Designansatzes betrachtet.

Während Sony und Microsoft daran arbeiten, Spiele für alle zu entwickeln, liegt der Schwerpunkt von Nintendo auf der Entwicklung von Spielen für ein breites Altersspektrum – sozusagen für die ganze Familie. Dies wird deutlich, wenn man bedenkt, wie sich Nintendo als familienorientierter Entwickler positioniert hat. Das ist der Grund, warum die Spiele sowohl für unerfahrene als auch für erfahrene Spieler zugänglich sind, aber auch, warum wir bei Spielen so viele versehentliche Zugänglichkeit sehen, die sonst für ihre behinderte Spielerbasis von Nachteil sind. Aus diesem Grund sind Zielpfeile in Tears of the Kingdom großartig für blinde und sehbehinderte Spieler, aber es gibt kaum oder gar keine Überlegungen darüber, wie sie sich sonst durch die Welt und die Geschichte bewegen.

Seien Sie sich darüber im Klaren, dass dies nicht dazu dient, die Zugänglichkeit von Tears of the Kingdom und anderen Nintendo-Spielen aktiv zu verunglimpfen, sei es aus Versehen oder auf andere Weise. Es soll vielmehr zeigen, dass Nintendo die Grundlagen eines barrierefreien Spieledesigns versteht. Es wird deutlich, dass es bei Barrierefreiheit um mehr geht als nur um Einstellungen – in einer Zeit, in der Optionen für viele im Mittelpunkt stehen – und es versteht sich klar, wie man barrierefreie Funktionen implementiert. Es soll zeigen, dass es so wäre einfach dass Nintendo zu einem integrativeren Ansatz übergeht und dabei zum Branchenführer – wenn nicht sogar zum Branchenführer – im Bereich barrierefreies Design wird.

Um dies zu erreichen, müsste Nintendo den Spielern jedoch mehr Kontrolle über ihr individuelles Erlebnis geben. Das Unternehmen müsste auf einer starken grundlegenden Zugänglichkeit aufbauen, die in vielen Nintendo-Spielen zu finden ist, und diese durch Funktionen und Optionen ergänzen, die das Spielen von Nintendo-Spielen besser auf die Bedürfnisse einzelner Spieler abstimmen. Dies ist etwas, was es derzeit scheinbar ungern tut.

Das ist es, was Nintendo so frustrierend macht – was Tears of the Kingdom so frustrierend macht. Es ist großartig, Möglichkeiten zu finden, Spiele zu spielen oder Entscheidungen zu treffen, die unzugängliche Spiele für einen Moment einfacher machen. Das zeigt, dass Nintendo in der Lage ist, eine starke grundlegende Zugänglichkeit zu schaffen, fast ohne es zu versuchen. Aber wenn Nintendo nicht bereit ist, darauf aufzubauen und behinderte Spieler zu berücksichtigen, um Spiele für alle zu entwickeln, wird die Zugänglichkeit nie mehr als ein Zufall sein.


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