Tears of the Kingdom verfeinert Zeldas Open-World-Ansatz, ich habe einfach Zeit gebraucht, es zu sehen

Dieses Stück enthält Spoiler für den Ansatz zum ersten Dungeon in Zelda: Tears of the Kingdom.

Ich kann jetzt sehen, dass ich aufgeregt, aber auch etwas nervös zu Zelda: Tears of the Kingdom kam. Ich glaube, ich war nicht in der Lage, genau das in Worte zu fassen, was ich mir davon erhofft hatte. Das liegt daran, dass ich Breath of the Wild geliebt habe, es mir aber nicht immer gefallen hat. Ich wusste, dass Zelda sich ändern musste, und ich bewunderte wirklich die Art und Weise, wie dieses geniale, großzügige und die Agenda verändernde Spiel die Grundvorlage neu überdachte. Ich würde es stundenlang spielen. Aber vielleicht gab es nicht genug Stunden, in denen ich wirklich das Gefühl hatte, ein Zelda-Spiel zu spielen.

Fünf oder sechs Stunden nach Beginn von „Tears of the Kingdom“ passierte jedoch etwas. Plötzlich wurde mir klar, dass ich zwar offensichtlich ein Spiel spielte, das auf der Grundlage von Breath of the Wild basierte, ich aber auch ein Spiel spielte, das sich allmählich wie Zelda anfühlte. Leicht gesagt, aber schwer zu erklären. Mir fallen die Worte immer noch nicht leicht zur Hand. Stattdessen werde ich zu dem Punkt zurückkehren, an dem ich begann, mich so zu fühlen, und wir werden sehen, was passiert.

Eigentlich fangen wir etwas vorher an. Die ersten fünf oder sechs Stunden von „Tears of the Kingdom“ waren faszinierend, unterhaltsam und manchmal wirklich spannend. Die Erkundung der ersten Himmelsinseln bot sowohl eine Einführung in neue Kräfte als auch eine Reihe von Offenbarungen, als das schiere Potenzial dieser Kräfte klar wurde. Es gab eine Komödie: Ich baute mit Ultrahand langsam eine Brücke zusammen und ließ sie sofort in den Abgrund fallen. Es gab ein echtes Wunder: Ich kam immer wieder zu dem Schluss, dass ich im Zweifelsfall Ascend starten und versuchen sollte, durch ein Stück Fels zu schwimmen. Es gab noch mehr Komik: Ich habe mit Fuse eine Waffe hergestellt, die so verheerend schwer war, dass mich die Zentrifugalkraft beim Benutzen in den Weltraum schleuderte.

22 Tears of the Kingdom-Einsteigertipps

Das Zeug war großartig, aber es fühlte sich an wie „Breath of the Wild“ mit einer kleinen Überarbeitung. Es fühlte sich an wie Nintendos erhabener Sandkasten, der Raum für die Fantasie und einen sanften, fast verborgenen Anstoß bietet, um die Fantasie in Gang zu bringen. Als ich nach Hyrule kam, hielt dieses Gefühl an. Die nächsten paar Stunden verbrachte ich fröhlich mit Sandboxing: Türme freischalten, Schreine fertigstellen, einfach die Kamera bewegen und Punkte am Horizont auswählen.

Dann passierte etwas. Ich bin nicht ganz sicher, aber ich habe das Gefühl, dass eine der kleinsten Änderungen, die Tears of the Kingdom vorgenommen hat, das Quest-Design betrifft. Der rote Faden, der Sie durch das Abenteuer zieht, ist vielleicht nicht eindringlicher, aber es fühlt sich so an, als ob die Quests etwas mehr Aufmerksamkeit auf sich ziehen, wenn Sie anfangen, sich in diese Richtung zu treiben. Sie fühlen sich in kleinere Teile zerlegt und mit mehr Spannungspunkten gefüllt. Dies ist vielleicht nur die Meinung von jemandem, der nicht so viel Zeit mit der zentralen Quest von Breath of the Wild verbracht hat, wie er hätte tun sollen, aber selbst das liegt daran, dass sich die Hauptquestreihe, wann immer ich es versuchte, immer wie ein T-Shirt anfühlte, das etwas zu lang war groß für mich. Da drinnen ist zu viel Platz. Zu leicht verliere ich mich im Material, ohne dass meine Arme die richtigen Ärmel finden, in die sie passen.


Tränen des Königreichs.

Schlechte Analogie, aber hoffentlich wissen Sie, was ich meine. Mir ist jetzt klar, dass ich vom schieren Sandbox-Potenzial von Breath of the Wild etwas überwältigt war. Tears of the Kingdom steigert dieses Potenzial nur, aber ich denke, es bietet auch ein bisschen mehr Befriedigung und ein bisschen mehr Orientierung, auch wenn es um die Haupthandlung geht.

Jetzt kommen wir an den Punkt, an dem bei mir alles passt. Ich habe einen ersten Teil der Hauptquests erledigt und eine frühe Hauptstadt entdeckt. Und ich bin an dem Punkt angelangt, an dem ich eine Handvoll unterschiedlicher Ziele vor mir hatte, von denen eines näher ist als die anderen und etwas eindringlicher hervorgehoben wird. Ich mache mich auf den Weg, um zu sehen, worum es geht, und finde mich schnell wieder …


Tears of the Kingdom ist endlich da und unsere Komplettlösung zu Zelda: Tears of the Kingdom hilft Ihnen bei Ihrer Suche. Ihr Abenteuer beginnt auf der Great Sky Island, wo Sie den Ukouh-Schrein, den Gutanbac-Schrein, den In-Isa-Schrein und Nachoyah fertigstellen müssen Schrein für Links neue Fähigkeiten. Dadurch können Sie die Hauptquest „Ins Königreich Hyrule“ abschließen, Kapitän Hoz finden und den Gleitschirm erhalten. Wir haben auch Anleitungen, wie man in den Himmel gelangt, wie man die archaische Tunika bekommt, wie man das Flux-Konstrukt I besiegt, Amiibo freischaltet und wie man Pferde zähmt.


…Im Winter. Und Zelda im Winter ist in der Tat etwas Magisches. Denken Sie nur an den einen besonderen Dungeon aus „Twilight Princess“, in dem es in der Küche warm ist, Eiszapfen an den Fenstern hängen und Suppe auf dem Herd brodelt. Das ist jetzt noch besser: Ich verliere mich im Schneesturm, laufe um einen zugefrorenen See herum und versuche, zu einer verschneiten Stadt mitten im Geschehen zu gelangen.

Mit anderen Worten, es ist eine Sandbox-Sequenz, aber sie hat gerade genug Richtung, um mich zu orientieren. Irgendwann erreiche ich die Stadt, die ich suche, stürze mich durch einen heftigen Schneefall hinein und werde wieder auf einen nahegelegenen Berg geschickt. Der erste Dungeon? Nicht ganz. Die Annäherung an den ersten Dungeon. Und ich denke, das ist der Kern dafür, warum Tears of the Kingdom mir mehr von diesem Zelda-Gefühl vermittelt.

Dungeon-Ansätze sind ein klassischer Teil von Zeldas, und im Nachhinein stellt sich heraus, dass sie oft meine Lieblingsteile sind. Dracheninsel in Wind Waker. Ich liebe das. Nicht der Kerker selbst, an den ich mich kaum erinnern kann, sondern der Weg zum Kerker, der Weg vom Strand und die spindeldürren Felstürme hinauf, der Weg vom Felsvorsprung zur Seilschaukel, das Herausziehen des Teleskops, um zu sehen, was vor mir lag, Drehen, Drehen Ich bewegte mich immer nach oben, erforschte, fühlte mich aber auch zu dem Punkt hingezogen, von dem ich wusste, dass er vor mir liegen musste.


Tränen des Königreichs - Turm


Tränen des Königreichs – Kartierung


Tränen des Königreichs – fallen

Tränen des Königreichs.

Und hier, in Tears of the Kingdom, arbeite ich mich durch den Schnee und einen Berg hinauf. Und dann lasse ich den Berg hinter mir und bewege mich über schwebende Pfade, Knicke und Schleifen aus uraltem Fels. Der Fortschritt fühlt sich immer noch wie ein Sandkasten an, oder besser gesagt, er hat eine Textur, wenn ich vom Kampf zu ein bisschen Rätseln übergehe, ein bisschen Durchquerung, die Möglichkeit, das geliebte Ascend zu nutzen, und Momente, in denen ich mit einem langen Fallschirmflug ein Risiko eingehe. Ist das eine Sandbox? Nein. Es ist tatsächlich linear. Ich löse Probleme, um zu einem höheren Punkt zu gelangen, um mich durch diesen schwebenden Spießrutenlauf aus Stein und Luft höher zu winden, mich hin und her und rund zu bewegen, aber immer nach oben, vorbei an Orten zum Ausruhen, hilfreichen Schreinen, um die Reise zu markieren, neuen Elementen wie … Flugboote, von denen ich springen kann, um viel Luft zu bekommen, immer auf dem Weg zum Sturm vor mir. Und in diesem Sturm? Der Dungeon, den ich, wie bei Dragon Roost, kenne, ist da. Der Kerker, der mich fast magnetisch anzieht.

Was ist davon zu halten? Das Geheimnis ist, zumindest für mich, der sorgfältige Einsatz der Linearität innerhalb einer Sandbox-Welt. Tatsächlich geht es um einen Moment, in dem man den Sandkasten hinter sich lässt und sich auf einer Spur befindet. Ich erinnere mich an Momente wie diesen aus Breath of the Wild – genau genommen an den Weg zum ersten Dungeon in diesem Spiel. Aber das Gefühl war irgendwie anders, und ich denke, es ist so einfach wie zu verstehen, dass ich während dieser Fahrt über die grasbewachsenen Hänge eines Hügels nie das Gefühl hatte, den Sandkasten wirklich hinter mir gelassen zu haben. Ich hatte immer noch das Gefühl, dass ich mich jederzeit lösen und zur großartigen Breath of the Wild-Tradition zurückkehren könnte, das Hauptabenteuer einfach zu vergessen und eine Weile mit der Magie herumzuspielen. (Ich möchte darauf hinweisen: Ich liebe das alles! Ich liebe es. Und doch…)


Tränen des Königreichs – übersehen
Tränen des Königreichs.

Hier jedoch, in Tears of the Kingdom, befand ich mich fast in einem Moment, hoch über Hyrule in einem gewundenen Korridor aus schwebenden Felspfaden. Die Linearität war nicht nur beruhigend, sie war auch anregend, genauso wie es immer anregend ist, auf dem Höhepunkt eines Zelda-Spiels eine dieser furchteinflößenden, unheilvollen Treppen hinaufzusteigen, die immer höher und höher führt. Irgendwie ist das nicht die gleiche Linearität, die ich in vielen filmischen Actionspielen vorfinde, was mir entweder das Gefühl gibt, ich sollte mich zurücklehnen und das Handwerk der Entwickler loben, oder einfach mal vorbeischauen, weil ich sowieso nicht wirklich gebraucht werde. Hier hat es genug Breite, um mir Beschäftigung zu bieten und mir die Möglichkeit zu geben, mich auszudrücken. Aber es ist die Linearität auf diese besondere Art und Weise, die mir eine Kraft verleiht, die mich vorantreibt und das Weiterkommen spannend macht.

Ich sehe jetzt, dass ich Breath of the Wild nicht oft genug gespielt habe, um wirklich beurteilen zu können, ob dieses Zeug neu für Tears of the Kingdom ist. Oder besser gesagt, die etwa hundert Stunden, die ich in dieses Spiel gesteckt habe, habe ich alle damit verbracht, herumzuspielen, die Karte zu öffnen und zu tun, was immer ich wollte. Ich weiß, dass ich in den hundert Stunden, die vor mir in Tears of the Kingdom liegen, auch viel davon machen werde. Aber hier, während ich mich durch den Sturm kämpfte, hielt mich etwas fest im Griff. Und es war zweifellos die Legende von Zelda.


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