Takashi Tezuka und Shiro Mouri enthüllen die Entstehungsgeschichte von Super Mario Bros. Wonder


Ich hatte im Laufe meiner Karriere das Privileg, Hunderte von Spieleentwicklern zu interviewen, aber noch nie zuvor hatte ich die Gelegenheit, mit zwei Hauptdarstellern an einem intern entwickelten Mario-Hauptspiel zusammenzusitzen. Nintendo als Unternehmen stellt sie nicht oft vor und lässt die Spiele meist lieber für sich selbst sprechen. Aber das war das Privileg, das ich in New York City hatte, wo ich mich mit Shiro Mouri, Game Director von Super Mario Bros. Wonder, und Produzent Takashi Tezuka zusammensetzte.

Mouri ist seit 1997 bei Nintendo. Er führte Regie bei New Super Mario Bros. U für die Switch und fungierte als Programmierer bei zwei Zelda-Spielen für den DS – Phantom Hourglass und Spirit Tracks – sowie bei The Legend of Zelda: A Link Between Worlds für den 3DS.

Tezuka hingegen begann 1984 bei Nintendo und kann auf einen legendären Lebenslauf zurückblicken: Er arbeitete als Spieledesigner für Nintendo Original Super Mario Bros., The Legend of Zelda und The Legend of Zelda: A Link to the Past, bevor sie schließlich ausschließlich in Produktion gingen. Er ist als Produzent bekannter Nintendo-Klassiker tätig, vom Original „Animal Crossing“ bis hin zu den beiden „Super Mario Maker“-Spielen.

Angesichts des Talents und der Erfahrung im Raum mit mir war es eine seltene Gelegenheit zu hören, wie die breite Weisheit, die diese beiden Entwickler über viele Jahrzehnte gesammelt haben, Nintendos neuem Flaggschiff-2D-Mario-Spiel dient, das ich eine Stunde lang gespielt habe in der Vorschau angezeigt für IGN heute. Ich begann damit, Tezuka-san zu fragen, wie er über Nostalgie und ihre unvermeidlichen Auswirkungen auf einige Super Mario Bros. Wonder-Spieler denkt, wenn er selbst dazu beigetragen hat, diese Nostalgie hervorzurufen? Ist das eine gute Sache oder stellt es beim Erstellen des Spiels ein Problem dar?

„Ich denke, es ist ein bisschen von beidem“, sagte er über einen Nintendo-Übersetzer. „Das ist etwas, was ich für eine gute Sache halte. Ich denke, das grundlegende Gameplay von Mario hat sich nicht geändert und das wäre eine gute Nostalgie. Das ist wirklich die aktive Suche nach Dingen, die man tun kann. Sie sind dafür verantwortlich, wie Sie das Spiel spielen. Und selbst wenn Sie scheitern, können Sie es immer wieder tun und durch diese Wiederholung ein besserer Spieler werden. Wenn man ein besserer Spieler wird, verspürt man ein Gefühl der Zufriedenheit.

„Bei der Entwicklung neuer Spiele der Mario-Reihe achten wir immer darauf, mehr Volumen, prächtigere und extravagantere Spielmöglichkeiten zu schaffen, also denken wir bei der Entwicklung von Spielen immer über diese Dinge nach.“ Und traditionell meistert man ein Level und geht zum nächsten über. Das hat zur Folge, dass man das Interesse an den Levels, die man bereits gemeistert hat, verliert Etwas zu klären und zu vergessen, was Sie getan haben, ist zu einem unglücklichen Nebeneffekt dieses Umfangsbildungsprozesses geworden. Und ich glaube wirklich nicht, dass es eine Möglichkeit gibt, diesen Entwicklungsstil, diesen Gameplay-Stil zu umgehen.

„Da wir bei Wonder all diese Zeit und Mühe aufwenden, um dieses sehr große, großartige Spiel zu entwickeln, dachte ich, es wäre eine Verschwendung unserer Mühe und Zeit, wenn die Leute nicht die Möglichkeit hätten, einige dieser Level noch einmal zu spielen . Und so änderte sich meine Einstellung und ich wollte, dass die Leute die Level noch einmal durchspielen und bei jeder dieser Wiederholungen etwas Interessantes finden. Und ich denke wirklich, dass das mit dem ursprünglichen Gameplay-Stil zusammenhängt, bei dem man den gleichen Parcours noch einmal in Frage stellt und neue Wege findet, um weiterzumachen. Das ist also ein Bindeglied zwischen diesen beiden Ideen.“

Ich war auch neugierig, wie Mouri-sans Programmierhintergrund ihm als Game Director von Nutzen war. „Ich denke auf jeden Fall, dass meine Erfahrung als Programmierer wirklich nützlich war“, sagte er. „Wenn man zum Beispiel darüber spricht, ein Spiel online zu spielen, steht schon fest, was technisch schwierig oder möglich ist. Innerhalb dieser Grenzen konnte ich mithilfe meiner Erfahrung als Programmierer einen Weg finden, dies so umzusetzen, dass es technisch möglich, aber auch wirklich unterhaltsam und unterhaltsam ist.

„Und was ich jetzt mit Ihnen teilen werde, ist nicht die ultimative Antwort darauf, wie man ein Spiel leitet, sondern meine persönliche Philosophie: Wann immer ich eine Entscheidung treffe, analysiere ich gerne Dinge. Und wenn ich nach dieser Analyse herausfinde, dass es mehr Vorteile als Nachteile gibt, dann setze ich es um. Und ich habe das Gefühl, dass mir meine Erfahrung als Programmierer wirklich dabei geholfen hat. Und was diese neu entdeckte Perspektive als Regisseur betrifft, kommt es meiner Meinung nach weniger darauf an, was ich tun kann oder tun möchte, sondern darauf, was ich tun kann, um die Arbeit anderer viel einfacher und effektiver zu machen effizient.”

Haben Sie sich jemals gefragt, wie Nintendo ein neues Mario-Hauptspiel startet? Ja, und so habe ich beide Entwickler gefragt, woher die Idee für das Spiel kam. Was ist die Entstehungsgeschichte von Wonder?

„Als wir über die Entwicklung dieses neuen 2D-Mario nachdachten, gab es zwei Konzepte, an denen wir festhielten“, begann Mouri. „Das erste Konzept ist die Freiheit zu wählen. Und das zweite Konzept ist die Idee, dass es voller Geheimnisse und Mysterien steckt. Und diese Idee von Geheimnissen und Mysterien, ich denke, das Original von Super Mario Bros. war genau das.

„Aber als wir weiterhin Mario-Spiele entwickelten, wurde diese Idee von Geheimnissen und Mysterien zum Standard oder etwas Erwartetes, und das war eine Herausforderung, die wir sahen. Und um diese Herausforderung zu meistern, haben wir etwas versucht: In Mario-Spielen können Sie in den Untergrund gehen, wenn Mario durch ein Rohr hinuntersteigt, oder in den Himmel, wenn er an den Ranken hochklettert Bereich? Nun, wir dachten: „Was können wir tun, um eine aktualisierte Version davon zu erstellen?“ Eine Idee, die dabei entstand, war: Wenn man einen Gegenstand benutzt, wird man in einen anderen Bereich gebracht. Als wir also einen Prototyp erstellten und Herrn Tezuka diesen zeigten, sagte er: „Nun, selbst wenn Sie den Artikel nur mitnehmen, wenn Sie ihn an einen anderen Ort transportieren, ist das dasselbe.“ Kannst du den Ort nicht einfach so ändern, wie er jetzt ist?‘

„Ich sagte: ‚Lass uns einfach den ganzen Weg gehen. Ändern wir einfach den gesamten Bildschirm. Hier haben wir schließlich Ideen ausprobiert, wie z. B. die sich windenden Warprohre, das Kippen oder Neigen des gesamten Bildschirms oder sogar die Notwendigkeit, auf einer Horde von Feinden zu reisen. Und das war wirklich der Ausgangspunkt von Wonder.“

„Als ich das hörte“, fuhr Mouri fort, „sagte ich: ‚Lass uns einfach den ganzen Weg gehen.‘ Ändern wir einfach den gesamten Bildschirm. Hier haben wir schließlich Ideen ausprobiert, wie z. B. die sich windenden Warprohre, das Kippen oder Neigen des gesamten Bildschirms oder sogar die Notwendigkeit, auf einer Horde von Feinden zu reisen. Und das war wirklich der Ausgangspunkt von Wonder.“

„Und damals“, antwortete Tezuka, „Mr. Mouri dachte: ‚Wenn wir das für ein paar Gänge machen, ist das großartig.‘“ Worauf Mouri lächelte und antwortete: „Ja, das ist genau richtig.“