Sympathie und Solidarität in Spielen verstehen • Eurogamer.net

„In Damaskus

der Reisende singt in seinem Herzen:

Ich komme aus Syrien zurück

weder als lebendig

noch als tot

sondern als rasende Wolke

das erleichtert die Last des Schmetterlings

auf meine entwurzelte Seele’

Syrien brennt. Wo es einst ein Zufluchtsort für den Exildichter war, der den obigen Vers verfasste, ist es heute das tragische Epizentrum von Unruhen, deren Nachbeben weit über seine Grenzen hinaus grollen. Die Reaktionen in den zeitgenössischen digitalen Medien haben unterschiedliche Formen angenommen und könnten uns etwas über die Möglichkeiten und Fallstricke sagen, die vor Entwicklern liegen, die sich verpflichtet fühlen, ihre Kunst für die Sache der Menschheit einzusetzen.

An den Antipoden von Geschmack und Augenmaß liegen die Antworten des Pariser Institut du Monde Arabe (IMA) und der russischen Indie-Entwickler Cats Who Play. Ersteres hat die Steam-Plattform genutzt, um eine von Ubisoft im Rahmen der Ausstellung Cités Millénaires 2018 als Age-Old Cities VR erstellte Virtual-Reality-Kunstinstallation frei zu verbreiten. Mit ihrer Vive-, Oculus- oder Index-Brille wird der „Spieler“ zu lebensgroßen Reproduktionen von Orten im Nahen Osten von außergewöhnlicher kultureller und archäologischer Bedeutung versetzt. Zwei befinden sich in Syrien: der alte Tempel des kanaanäischen Himmelsgottes Baalshamin in Palmyra (Tadmur) und die endlosen Labyrinthe von Aleppos großem Souk. Ersteres wurde 2015 vom sogenannten Islamischen Staat verwüstet, während letzteres schrecklich unter den Verwüstungen des Bürgerkriegs gelitten hat. Unterdessen wirbt das russische Indie-RTS mit dem Titel Syrian Warfare für seinen „hohen Grad an Realismus“ und bietet freischaltbare Erfolge wie „Instant Karma“, „Death Road“ und „Payback“.

„Mit ihrer Vive-, Oculus- oder Index-Brille wird der ‚Spieler‘ zu lebensgroßen Reproduktionen von Orten im Nahen Osten von außergewöhnlicher kultureller und archäologischer Bedeutung versetzt.“

Beide Produkte tragen ihre Verlobung auf der Zunge. Beide präsentieren sich so, dass sie den Spieler über die reale Welt, über reale Ereignisse und reale Orte informieren. Über Syrien. Sie nehmen nicht einfach unreflektiert an einer politischen Fantasie teil, wie es die endlosen Beispiele gedankenloser amerikazentrischer, chauvinistischer und militaristischer Tropen in anderen Spielen tun. Sie versuchen aktiv, ihre Meinung zu ändern. Aufklären, informieren und zum Besseren beeinflussen. Sie appellieren an kosmopolitische Tugenden der Solidarität und Weltbürgerschaft. Verbrauchen Sie uns, versprechen sie, und Sie können Syrien besser verstehen. Verbrauchen Sie uns und machen Sie die Welt zu einem besseren Ort. Ob dieses Versprechen glaubwürdig ist oder nicht, beide Erfahrungen teilen das Bestreben, das globale Bewusstsein zu informieren.

Beide teilen auch eine ausgeprägte Abwesenheit. Sie sind beängstigend leer von plausiblen Menschen. Die architektonische Installation des IMA ermutigt zu Respekt, Ehrfurcht und Schutz einiger der Kronjuwelen der mediterranen Zivilisation. Ladenfronten mit Fensterläden deuten auf das Leben hin, das einst durch sie dröhnte, aber jetzt so still sind wie die bröckelnden byzantinischen Fassaden der Toten Städte, die das grasbewachsene Hinterland von Aleppo prägen. Jahrhundertealte Bauwerke werden, wie beredt sie auch sein mögen, für sich selbst sprechen gelassen. Syrian Warfare hingegen macht seinen winzigen Kämpfern Bauchreden, nur um polemische Vorwände für Gameplay-Gewalt zu liefern. Böse Weißhelme täuschen fröhlich Gräueltaten vor und arbeiten mit lügenden westlichen Journalisten zusammen, um den edlen Staat zu verleumden. Der Protagonist entlässt seine Familie im Prolog mit einem kurzen Scherz „Ruhig, Frau! TU was ich sage!’, und man hört nie wieder von ihnen. „Was für ein Araber wäre ich, wenn ich kein RPG in meinem Garten vergraben hätte!“ bemerkt eine weitere seiner grob rassistischen Karikaturen. Welche Art, in der Tat. Beide digitalen Antworten auf die Syrienkrise – so völlig unterschiedlich in Raffinesse, Tenor und Absicht – entmenschlichen ihre Subjekte genau so, wie es der melancholische Dichter nicht tut.

Bury_Me_My_Love
Begrabe mich meine Liebe.

Die persönlichen Dimensionen der ineinandergreifenden Krisen der Syrer werden von dem BAFTA-nominierten Bury Me My Love besser untersucht: eine verzweigte Erzählung, die durch ein Gespräch zwischen Nour, die aus dem Land geflohen ist, und ihrem zurückgebliebenen Partner Majd erzählt wird. Doch auch hier kämpfen Spiele mit der Aufgabe, das Thema dem Zuschauer zu vermitteln. Dies ist nicht nur eine Herausforderung aller Fiktion – dass wir auf fiktive Charaktere nicht immer so reagieren wie auf Lebewesen (daher der Reiz des Schelmentums, des Antihelden, des extravaganten Bösewichts – von Harry Flashman und Miltons Satan, von Waluigi und von Kefka). Games unterscheiden sich von anderen Medien nicht zuletzt durch ihren Anspruch auf Handlungsmacht. Sie sind immer interaktiv, und die des Spielers Entscheidungen sind wichtig – und sei es nur, um zu entscheiden, ob Mario in eine Grube fällt oder darüber springt. Infolgedessen rühmt sich Bury Me My Love, dass Nour „in der Lage ist, 50 verschiedene Orte zu besuchen und 19 potenziell unterschiedliche Enden zu erreichen“. Das macht es sicherlich zu einem besseren Spiel. Aber es blendet auch Realitäten aus gezwungen Vertreibung: weniger ein Abenteuer sich immer weiter öffnender Horizonte und neuer Herausforderungen, die es zu meistern gilt, als ein einengendes Gewirr aus Zwang und Zerrüttung, aus abrupten und unverständlichen Sackgassen.

Das wirkliche Leben wird von exorbitanten Paywalls erstickt und ist übersät mit endlosen und unerklärlicherweise nicht überspringbaren Zwischensequenzen. Es respektiert nicht immer unsere Entscheidungsfreiheit oder schätzt unsere Zeit. Shigeru Miyamoto hätte keinen Grenzübergang, kein Flüchtlingslager, kein Arbeitshaus entwerfen können. Eurogamer würde einen Asyltreck durch Anatolien nicht empfehlen. Und die Designer von Bury Me My Love möchten kaum andeuten, dass syrische Kinder, die in der Adria ertrinken, nur Opfer ihrer eigenen schlechten Entscheidungen sind, eines persönlichen Versagens git gud beim Spiel des Lebens. Dies ist nicht nur die unangenehme „ludonerzählende Dissonanz“ von angeblich tugendhaften Avataren, die unbekümmert Wellen von entmenschlichten Schurken niederschießen. Es weist auf eine tiefere Kluft zwischen Medium und Botschaft hin.

„Das wirkliche Leben wird von exorbitanten Paywalls erstickt und ist übersät mit endlosen und unerklärlichen, nicht überspringbaren Zwischensequenzen. Es respektiert nicht immer unsere Entscheidungsfreiheit oder schätzt unsere Zeit.“

Was wäre, wenn ein Spiel wirklich in der Lage wäre, die Entscheidungsfreiheit des Spielers aufzugeben oder neu zu erfinden und die nagende Sorge, die enttäuschten Hoffnungen, die heulende Trauer und die bleierne Langeweile gelebter Leiden zuverlässig zu reproduzieren? Würde uns das am besten helfen, die echten Nours, die echten Majds zu verstehen? Es ist alles andere als klar, dass dies der Fall wäre. Dies gilt nicht nur, weil frei gewähltes Leiden nicht dasselbe ist wie auferlegtes Leiden. Noch weniger ist es wahr, dass Menschen sich die Erfahrung eines anderen einfach nicht wirklich vorstellen können, ohne sie selbst zu erfahren. Es liegt vielmehr daran, dass es so viele Tragödienleider gibt mehr als ihr Leid. Genau das ist es mehr was ihr Leiden tragisch macht. Der Verlust von Menschen, die uns nahestehen, schmerzt uns, gerade weil wir so lange und so tiefe Erfahrungen mit ihrem Leben gemacht haben wohnte: ihre Gedanken, ihre Gewohnheiten, ihre Kreationen, die Hoffnungen, die sie hegten. Gespräche bei Totenwachen und Beerdigungen drehen sich um solche Themen und gehen nur leichtfertig über die weltlichen Grotesken von Krankheit, Tod und Verfall hinweg. Dies ist keine Form der Verleugnung. Es ist Bestätigung.

Wirkliche Solidarität fordert uns auf, die Träume des anderen zu kennen und nicht nur seine Albträume. Das können Entwickler vielleicht von Mahmoud Darwish lernen, dem Dichter, mit dessen Vers wir begonnen haben. Seine Poesie überschreitet Grenzen von Geographie, Religion und Politik gerade durch ihre akut persönliche Lyrik. Die Bürde dieses Schmetterlings des Exils, leicht und schwer zugleich, der Lorenz’sche Schleifen um den seltsamen Attraktor eines (vielleicht) unerreichbaren Ziels zieht, lastet auf seinem Geist. Aber es ist nicht selbst sein Geist. Der Dichter teilt seine lebendige Menschlichkeit, und nur durch sie verstehen wir sein Exil. Er beschreibt nicht erst sein Exil und versucht dann, es zu vermenschlichen. Sein Fokus auf das Gelebte, das Lyrische, das schmerzhaft Schöne ist nicht Verleugnung, sondern Bestätigung. Digitale Medien, die darauf abzielen, Empathie und Mitgefühl mit den Vertriebenen Syriens zu kultivieren, könnten besser damit gedient sein, die Momente und Bedeutungen zu erforschen, die uns zu mehr als Mitleid bewegen. Sie könnten sogar danach streben, wie der Exilkollege Edward Said einmal schrieb, „die Texte des Verlustes in das auf unbestimmte Zeit verschobene Drama der Rückkehr zu verwandeln“.


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