Super Mario Bros. Wonder-Entwickler über das Herausnehmen des Timers


In der Ausgabe dieser Woche von Famitsuein paar Entwickler dahinter Super Mario Bros. Wonder diskutierte die Entscheidung, den Timer zu entfernen. Produzent Takashi Tezuka und Regisseur Shiro Mouri mischten sich ein.

Das Zeitlimit ist seit dem Originalspiel ein fester Bestandteil der Side-Scrolling-Reihe. Allerdings hat „Super Mario Bros. Wonder“ eine Reihe von Aspekten der klassischen Formel durcheinander gebracht, und die Entfernung davon war eine dieser Änderungen.

Takashi und Mouri brachten im Interview zur Sprache, wie das Entwicklerteam verschiedene Aspekte von Super Mario-Spielen berücksichtigte, und das erstreckte sich sogar bis zur Fahnenstange am Ende des Levels. Darüber hinaus musste berücksichtigt werden, dass einige Wundereffekte über einen eigenen Timer verfügen, sodass ein zusätzlicher allgemeiner Kurstimer ein Problem verursachen könnte.

Eine der größten Änderungen an den Regeln von 2D Mario bestand darin, dass erstmals Aspekte wie Zeitlimits und Punkte nicht mehr angezeigt wurden. Ich war überrascht, dass Dinge, die ich für selbstverständlich gehalten hatte, weg waren, aber diese Dinge zu ändern war eine große Entscheidung, nicht wahr?

Mouri: Es war nicht gerade eine große Entscheidung, aber ich denke, sie war notwendig, um neue Dinge zu schaffen und sich weiterzuentwickeln. Dieses Mal war es ungefähr elf Jahre her, dass ein völlig originelles Super Mario Bros.-Spiel erstellt wurde, also haben wir alle bisher aufgestellten Regeln überprüft.

Irgendwann gab es sogar Kommentare, wir sollten den Fahnenmast austauschen, also haben wir die Dinge wirklich von Grund auf überlegt. Mit dem Fahnenmast blieb es ein geeignetes Ziel für den Mehrspielermodus, aber Dinge wie das Zeitlimit und die Punktzahl sowie andere Dinge wie das Springen auf Feinde unter Wasser oder die Rückkehr zur Weltkarte nach einem gescheiterten Level waren Neuüberlegungen zum Üblichen Struktur – wir würden sagen: „Wenn man bei Null anfängt, ist das der richtige Weg“ und treffen unsere Entscheidungen eine nach der anderen.

Tezuka: Das Entwicklungsteam besteht nicht nur aus Mitarbeitern, die schon lange mit Super Mario zu tun haben, sondern auch aus vielen Neulingen. Diese Leute verbrachten ziemlich viel Zeit damit, darüber zu diskutieren, welche Art von Mario-Spiel sie sich als Spieler wünschen würden. Auch wenn es bisher die Art und Weise war, 2D-Mario zu erstellen, oder Dinge, die uns wichtig erschienen, haben wir dieses Mal eine nach der anderen vorgenommen, um zu sehen, was geändert werden könnte.

Ich verstehe. Obwohl zum Beispiel das Zeitlimit, den Kurs in einer bestimmten Zeit zu bewältigen, eine Konstante aus dem ersten Super Mario Bros.-Spiel war und ich dachte, dass diese Spielprämisse eine Regel sei; Nachdem Sie alles sorgfältig geprüft haben, konnten Sie alle Elemente des Spiels noch einmal überdenken?

Mouri: Das ist richtig. Was die Zeitlimits betrifft, so sind die Wundereffekte einiger Kurse zeitlich begrenzt, so dass es zu einem Problem wurde, zwei Ebenen von Timern zu haben. Die Diskussion darüber, was dagegen zu tun ist, findet statt, wenn die Frage „Brauchen wir überhaupt einen Timer?“ stellt. kam zunächst nicht nur bei neuen Mitarbeitern auf, sondern auch bei denen, die schon länger dabei sind – dann haben wir versucht, die Aufhebung der zeitlichen Begrenzung zu testen.

Wir haben die Mitarbeiter gebeten, es in diesem Zustand zu spielen und ihre Meinung zu hören, aber die Aufhebung des Zeitlimits führte nicht dazu, dass die Spieler mit der Erkundung begannen, ohne sich Gedanken über die Zeit zu machen; Schließlich änderte sich der Zweck des Ziels nicht. Ich hatte einfach das Gefühl, dass es mehr Zeit gab, frei zu tun, was ich wollte, also blieb der „Zweck des Ziels“ bisher geschützt, und dieses Mal kamen wir zu dem Schluss, dass es keine zeitliche Begrenzung gibt.

Was halten Sie davon, dass das Spiel nicht über den klassischen Timer verfügt? Teilen Sie uns Ihre Gedanken in den Kommentaren mit.

Übersetzung bereitgestellt von Philip Proctor, SatsumaFS und Simon Griffin im Auftrag von Nintendo Everything.

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