Studie zeigt, dass Kinder wegen Gegenständen und Skins im Spiel schikaniert werden


Laut einer neuen Studie sind Kinder beim Kauf von In-Game-Gegenständen und Kosmetika in Online-Spielen sozialer Ausgrenzung oder Mobbing ausgesetzt.

Wie von der berichtet Crossplay-Newsletter und übersetzt von ScienceNorway.noDie norwegischen Forscher Kamilla Knutsen Steinnes und Clara Julia Reich von der Oslo Metropolitan University wurden vom Ministerium für Kinder und Familie des Landes damit beauftragt, den Einfluss von Geld in Videospielen zu untersuchen.

„Über die soziale Dynamik in den virtuellen Welten von Kindern gibt es noch viel zu lernen, und Regierungen und politische Entscheidungsträger weltweit sind aus regulatorischer Sicht an diesem Thema interessiert“, sagten die Forscher gegenüber Crossplay. „Videospiele sind auch ein wichtiger Teil des Alltagslebens von Kindern und es gibt wenig Forschung zum digitalen Konsum junger Menschen im norwegischen Kontext.“

Der Bericht untersuchte die Auswirkungen von Spielen auf Kinder im Alter zwischen 10 und 15 Jahren und kam zu dem Ergebnis, dass der Spielemarkt mit allem anderen, was Kinder im Leben tun, integriert ist, ohne dass es eine klare Unterscheidung zwischen ihrer Online- und Offline-Welt gibt. „Dies sind lediglich verschiedene Teile der sozialen Welt, in denen sie navigieren, und das Aussehen oder die Haut sind wichtige Identitätsmerkmale“, heißt es in dem Bericht.

Die Forscher erklärten: „Der Anpassungsdruck ähnelt dem, was bereits in anderen Kontexten stattfindet, nimmt aber neue Formen an.“ Manche Kinder fühlen sich möglicherweise ausgeschlossen, wenn ihnen die Ressourcen (z. B. WLAN, Spielausrüstung, Spielwährung) fehlen, um mit ihren Freunden zu spielen, oder sie werden aufgrund der „Haut“, die sie tragen, gehänselt.“

Studie zeigt, dass Kinder wegen Gegenständen und Skins im Spiel schikaniert werden
Epische Spiele [906 articles]” href=”https://www.videogameschronicle.com/companies/epic-games/”>Epic Games ist für das allseits beliebte Fortnite verantwortlich [470 articles]” href=”https://www.videogameschronicle.com/games/fortnite/”>Fortnite.

Steinnes und Reich sagten, ein Teil des Problems sei die Art und Weise, wie Spieleentwickler es geschafft haben, den Spielern Marketingmaßnahmen vor Augen zu führen, die schwer zu vermeiden seien.

„Es gibt wichtige Unterschiede beim Vergleich von Videospielen mit anderen Freizeitaktivitäten bei Kindern“, erklärten die Forscher. „Im Fußball beispielsweise können Kinder kommerziellen Inhalten wie Bannern für Fußballschuhe ausgesetzt sein, typischerweise für eine begrenzte Zeit in einem bestimmten physischen Kontext (z. B. während des Trainings auf dem Fußballplatz).

„Videospiele nutzen jedoch eine Vielzahl maßgeschneiderter Marketingstrategien, um Kinder und ihr Bedürfnis nach Zugehörigkeit und Individualität gezielt anzusprechen. Darüber hinaus haben wir verschiedene irreführende Designstrategien (d. h. „dunkle Muster“) in Spielen und einen Mangel an Regulierung festgestellt. Dies bedeutet, dass junge Menschen online weniger Verbraucherschutz haben als in physischen Bereichen.“

Die Studie ergab, dass einige Kinder sich nicht einmal bewusst waren, dass sie echtes Geld ausgaben. Einige Spiele, wie Fortnite (V-Bucks) und Roblox [93 articles]” href=”https://www.videogameschronicle.com/games/roblox/”>Roblox (Robux) verschleiert absichtlich echte Währungen.

„Einige Kinder sprachen über verschiedene Strategien, mit denen sie sich vor kommerziellem Einfluss schützten, wie zum Beispiel, den In-Game-Shop nicht zu besuchen oder Hausarbeiten (wie Staubsaugen) zu erledigen, anstatt Videospiele zu spielen“, sagten die Forscher. „Zu dem kommerziellen Druck kam sozialer Einfluss hinzu, denn die Kinder wollten über ‚Hauttrends‘ auf dem Laufenden bleiben und im Spiel zu Gleichaltrigen gehören.“

Letztes Jahr wurde der Fortnite-Hersteller Epic Games dazu verurteilt, den Verbrauchern 245 Millionen US-Dollar wegen „unerwünschter“ Käufe zurückzuzahlen. Mit der Zahlung sollten Vorwürfe beglichen werden, dass das Unternehmen „dunkle Muster genutzt hat, um Spieler zu unerwünschten Käufen zu verleiten“ und es Kindern ermöglicht hat, ohne Beteiligung der Eltern unbefugte Zahlungen zu tätigen.