Studie der Universität Glasgow deckt „starkes Geschlechterungleichgewicht“ im Videospieldialog auf


Die Videospielbranche hinkt bei der Gleichstellung der Geschlechter hinterher

Die Videospielbranche hinkt bei der Gleichstellung der Geschlechter hinterher

Laut einer neuen Studie von Forschern der University of Glasgow und der Cardiff University sind Frauen im Videospieldialog stark unterrepräsentiert.

Forscher unter der Leitung von Dr. Stephanie Rennick aus Glasgow und Dr. Seán G. Roberts aus Cardiff analysierten den Dialog von mehr als 13.000 Videospielcharakteren in 50 Spielen.

Es war die größte Studie ihrer Art und deckte auf, was Forscher als „starkes Ungleichgewicht zwischen den Geschlechtern“ bezeichneten.

Die Studie ergab, dass männliche Charaktere im Durchschnitt doppelt so viele Zeilen lieferten wie ihre weiblichen Kollegen. Die Studie konzentrierte sich auf Rollenspiele (RPGs), bei denen es häufig um große Besetzungen von Charakteren geht.

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Nur drei der 50 Spiele enthielten überwiegend weibliche Dialoge.

Dr. Rennick, wissenschaftlicher Mitarbeiter für Philosophie an der Universität Glasgow, sagte, das Team erwarte, dass die Ergebnisse uneinheitlich ausfallen würden.

Aber sie haben das Ausmaß des Ungleichgewichts nicht vorhergesehen.

„Es ist nicht so, dass in jedem Spiel Gleichstand erreicht werden muss. Am auffälligsten fanden wir jedoch die Muster in der gesamten Branche.“

Niedrige Punktzahlen für die meisten Spiele

Die Forscher ordneten alle 50 Spiele nach ihrem Anteil an weiblichen Dialogen.

„King’s Quest IV: Die Gefahren von Rosella“ (1988) und „King’s Quest II: Romancing the Throne“ (1985) lagen mit 80 Prozent bzw. 79,8 Prozent an der Spitze.

„Lightning Returns: Final Fantasy XIII“ (2013) war das einzige andere Spiel mit überwiegend weiblichen Dialogen (54,6 Prozent).

„King’s Quest VI“ (1992) landete mit nur 6,4 Prozent weiblichen Dialogen auf dem letzten Platz.

Während sie den Dialog analysierten, unterwarfen Dr. Rennick und ihre Kollegen die Spiele auch dem Bechdel-Test. Sie sagte, dass der Test eine „sehr niedrige Messlatte“ anlege und verlangte, dass in Spielen, Filmen oder anderen Medien zwei namentlich genannte weibliche Charaktere vorkommen, die mindestens ein Gespräch führen, in dem es nicht um einen Mann geht.

„Monkey Island“ (1990) hat den Bechdel-Test nicht bestanden.

Mehr Chancen bedeuten nicht mehr Gleichheit

Trotz der düsteren Ergebnisse der Studie zum Geschlechtergleichgewicht in Spielen berichteten Forscher, dass sich die Vertretung von Frauen in Spieldialogen langsam verbessert. Von 1986 bis 2020 nahm der weibliche Dialog jedes Jahrzehnt um 6,3 Prozentpunkte zu.

Wenn sich der aktuelle Trend jedoch fortsetzt, würde es bis 2036 dauern, bis sich der Dialog zwischen Männern und Frauen in Videospielen angleicht.

Bei einigen Spielen war eine Frau die wichtigste spielbare Figur, aber die Studie ergab, dass dies nur in der Hälfte der Fälle zu einem weiblich dominierten Drehbuch führte.

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Selbst wenn Spieledesigner und -autoren versuchen, mehr weibliche Charaktere einzubeziehen, bedeuten die Ergebnisse nicht immer eine positivere Darstellung von Frauen. Dr. Rennick sagte, Qualität sei ebenso wichtig wie Quantität.

In „Final Fantasy VII Remake“ – einem Remake eines beliebten Rollenspiels aus dem Jahr 1997 aus dem Jahr 2020 – hat eine der weiblichen Figuren, Jessie, zehnmal mehr Dialoge als im Originalspiel.

Aber Dr. Rennick sagte, dass die meisten von Jessies Zeilen dazu dienten, mit der männlichen Hauptfigur zu flirten.

Das Problem geht über die Hauptcharaktere hinaus

Obwohl die Protagonisten dazu neigen, die Dialoge zu dominieren, bieten die meisten RPGs eine große Auswahl an Charakteren und umfangreiche Dialogmöglichkeiten für die Spieler, um ein immersives Erlebnis zu schaffen.

In einigen der an der Studie beteiligten Spiele können Spieler mit Hunderten von Charakteren sprechen.

Dennoch waren nur 29,37 % der 13.000 untersuchten Charaktere weiblich. Außerdem gab es in den Spielen überproportional viele nicht-binäre Charaktere. Nur 30 der 13.000 Zeichen waren nicht-binär, also etwa halb so viele wie im wirklichen Leben.

In vielen Fällen spiegelt das Gleichgewicht zwischen männlichen und weiblichen Dialogen einen allgemeinen Mangel an weiblichen Charakteren wider, sagte Dr. Rennick.

„Wir waren überrascht, wie sehr die Diskrepanz darauf zurückzuführen war, dass nicht genügend Frauen in den Spielen vertreten waren.

„Aber mehr Frauen zu haben, führt nicht zwangsläufig zu einer besseren Vertretung der Geschlechter. Es gibt keine einfache Lösung, einer Geschichte einfach mehr Frauen hinzuzufügen.“

Ein neuer Kurs für die Spieleentwicklung?

Dr. Rennick sagte, die Studie sei das Ergebnis einer über zweijährigen Arbeit eines großen Teams, das Spieldaten und Online-Datenbanken durchforstete, um ihre Ergebnisse zu sammeln und zu überprüfen.

„So etwas ist eine gemeinsame Anstrengung. Wir haben die große Hoffnung, dass dies für Spieleentwickler nützlich sein wird, unabhängig davon, was ihr Ziel ist.“

Geschlechtervoreingenommenheit im Videospieldialog„wird in Royal Society Open Science von Stephanie Rennick, Melanie Clinton, Elena Ioannidou, Liana Oh, Charlotte Clooney, ET, Edward Healy und Seán G. Roberts veröffentlicht.

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