Street Fighter 6: Generationsunterschied zwischen PS4 und PS5/Serie X – mit der Serie S in der Mitte

Street Fighter 6 ist ein gigantisches Projekt für Capcom. Es ist ein Spiel in drei Teilen, zwischen dem World Tour-Abenteuer, den Battle Hub-Online-Lobbys und den klassischen 1-gegen-1-Kämpfen auf dem Fighting Ground – und alles zusammen ergibt beim Start ein wirklich funktionsreiches Spiel. Wie sieht das Spiel aus und wie läuft es? Was unterscheidet PS5 und Series X vom Series S-Erlebnis und wie fügen sich die PS4- und Pro-Versionen ein? Und ganz entscheidend: Wie sieht es mit der Eingabeverzögerung aus – der Zeit zwischen Tastendruck und Reaktion? Dies ist für ein Kampfspiel von entscheidender Bedeutung und die gute Nachricht ist, dass Capcom hier innovative Lösungen zur Reduzierung der Latenz hat.

Ganz oben beginnend laufen sowohl die PS5 als auch die Series Sie sind ein Feature-Match. Wir erhalten gestochen scharfe Texturen, Bildschirmspiegelungen in jedem Modus sowie die Muskelverformungstechnologie von Capcom, während die Charaktere ihre letzten Schritte ausführen. Auch im Arcade-Modus laufen beide mit flüssigen 60 Bildern pro Sekunde, sodass die klassische 1v1-Action keine Probleme bereitet.

Allerdings läuft der World Tour-Modus mit seinen Standardeinstellungen auf PS5 oder Series Die Teilnahme an 1-gegen-1-Kämpfen löst jedoch eine Obergrenze von 30 Bildern pro Sekunde aus. Das Frame-Tempo ist mit 30 Bildern pro Sekunde ungleichmäßig und es fühlt sich daher nicht mehr auf die Steuerung an. Die Lösung ist einfach: Gehen Sie zum Optionsmenü und wechseln Sie stattdessen in den Leistungsmodus. Durch diese Modusänderung können die World Tour-Schlachten nur mit 60 Bildern pro Sekunde ausgeführt werden, indem die Auflösung für den Rest des Pakets auf 1440p statt auf 4K reduziert wird. Und nur um es zu betonen: Der reguläre Fighting Ground-Modus – der traditionelle 1v1-Kampf – läuft immer noch mit 4K und 60fps, selbst wenn der Leistungsmodus ausgewählt ist.

Der technische Testbericht zu Street Fighter 6 von Digital Foundry wird hier zu Ihrem Vergnügen in Videoform präsentiert.

Als nächstes folgt die Xbox Series S. Benutzer der Series S werden froh sein zu hören, dass das Spiel mit 60 fps gut läuft, auch wenn die visuellen Abstriche, um dorthin zu gelangen, überraschend tiefgreifend sind. Unabhängig davon, ob es sich um den Arcade-Modus oder den Abenteuermodus „World Tour“ handelt, wird das Spiel mit einer nativen Auflösung von 1920 x 1080 gerendert. Beeindruckend ist, dass wir mit der Full-HD-Auflösung im World Tour-Modus sogar bei 1-gegen-1-Kämpfen auf der Straße 60 fps erreichen. Bei der Serie S gibt es keine Möglichkeit, den Auflösungs- oder Leistungsmodus umzuschalten, aber Capcom bietet uns zumindest eine 60-fps-optimierte Möglichkeit, ohnehin sofort zu spielen … zumindest größtenteils.

Erwarten Sie mehr Einbrüche und Störungen unter 60 fps, wenn Sie mit der Serie S durch die offenen Umgebungen sprinten. Im Großen und Ganzen ist es jedoch solide, basierend auf meiner Zeit in Chinatown und den zentralen Metro-City-Gebieten. Entscheidend ist, dass auch der Arcade-Modus-Teil des Pakets wasserdichte 60 fps bietet. Mechanisch hat man mit der Series S keinen Wettbewerbsnachteil, auch wenn die Bildqualität und die visuellen Features im Vergleich zu PS5 und Series X zurückgehen.

Neben der reduzierten Auflösung gibt es bei der Serie S noch weitere Abstriche: Das wohl größte Ablenkungsproblem sind die Texturen und die Darstellung feiner Details wie Haare. Die Serie S zeichnet sich durch die schlechteste Texturqualität aller Konsolenversionen aus, einschließlich PS4 und PS4 Pro. Materialien auf Charakteren – Haut, Kleidung – werden alle mit Assets mit niedriger Auflösung gerendert. Es ist auch nicht einfach der Rückgang auf 1080p, der dafür verantwortlich ist; Es ist der Inhalt selbst, insbesondere die Betrachtung all dieser Charaktere aus der Nähe. Kombiniert man das mit den starken Dithering-Artefakten auf den Haaren, ist das Ergebnis enttäuschend. Auch die Muskelverformung der Charaktere wurde entfernt, während Hintergrunddetails und einige Schatten ebenfalls entfernt wurden.





Sowohl die PlayStation 5 als auch die Xbox Series Die 4TF-Maschine verwendet zunächst ein 1080p-Ziel und entfernt auch visuelle Funktionen wie Hintergrund-NPCs, Beleuchtung sowie minderwertige Texturen.

Während Capcom sein Veto gegen eine Veröffentlichung des Spiels für die Xbox One-Konsole der letzten Generation eingelegt hat, werden sowohl PS4 als auch PS4 Pro unterstützt und laufen ebenfalls hervorragend, solange Sie sich nur für den klassischen Arcade-Modus interessieren. Jedes traditionelle 1v1-Gameplay im Fighting Ground-Segment bietet reine 60fps, ohne Kompromisse bei der Leistung, genau so, wie es sein sollte. Es gibt Online-Crossplay mit Series X, PS5 und PC und sowohl PS4 als auch PS4 Pro können sich hier mehr als behaupten. Klar, es gibt visuelle Abstriche, angefangen mit einem Rückgang auf native 1080p auf der Basis-PS4. Allerdings strebt die PS4 Pro nach ehrgeizigeren 1440p – sogar höher als sogar bei der Serie S – und behält dennoch 60 fps bei.

Der Haken an all dem ist ein kompromittierter World Tour-Modus mit einer stark variablen Bildrate. Auf der Basis-PS4 zum Beispiel ist es eine freigeschaltete, schwankende Geschwindigkeit von 40–60 Bildern pro Sekunde beim Erkunden der Gegend von Metro City. Und dann wird man im Kampf zu einem begrenzten 30-fps-Erlebnis gezwungen, aus dem man nicht ausschalten kann. Die Art und Weise, wie der World Tour-Modus funktioniert, ist mit Sicherheit der größte Nachteil beim Spielen auf der letzten Generation. Sogar die PS4 Pro hat Probleme und wieder haben wir eine freigeschaltete Geschwindigkeit von 40–60 Bildern pro Sekunde, wobei die Schlachten auf 30 Bilder pro Sekunde begrenzt sind. Meine Probleme mit dem World Tour-Modus in der Demo übertragen sich auf das endgültige Spiel: Die minderwertigen Texturen, das NPC-Pop-in, die halb auffrischenden NPCs in der Reichweite und die minderwertigen Bildschirmspiegelungen bleiben auf allen Systemen bestehen. Schlimmer noch, es gibt auch einen Texturfehler in den Versionen der letzten Generation, bei dem Bodentexturen nach Zwischensequenzen auf eine niedrigere Qualität zurückfallen.

Wie schneiden die Konsolen der letzten Generation im Vergleich zur Serie S ab? Wir haben bereits gesehen, dass bemerkenswerterweise die PS4-Generationsmaschinen qualitativ hochwertigere Texturen verwenden als die Serie S. Allerdings gibt es bei der älteren Hardware im Allgemeinen mehr Abstriche. Erstens werden in den Arcade-Modus-Kämpfen auf PS4 die Reflexionen des Bildschirmraums aus dem Wasser entfernt, während die Umgebungsokklusion zurückgenommen wird. Allerdings ist SSR auf PS4 Pro immer noch mit einer niedrigen Voreinstellung aktiviert und läuft mit der gleichen Qualität wie Series S. Zweitens sind physikbasierte Elemente wie die Kirschblüten auf der Genbu-Bühne im Gegensatz zu Series S auf PS4 und Pro jetzt statische Elemente Es gibt keine Bewegung auf dem Boden, was ihn zu einem Extra der aktuellen Generation macht. Mittlerweile gibt es noch viele andere kleine Änderungen bei der Schatten- und Texturfilterung – aber der Wegfall von SSR und Physik sind die herausragenden Punkte.





Die PS4-Version der letzten Generation hält sich angesichts der allgemeinen Unterschiede bemerkenswert gut – sie ist auf ein natives 1080p mit ähnlichen Kürzungen wie die Version der Serie S zurückgefallen. Außerdem werden in einigen Levels Funktionen wie die physikbasierte Bewegung auf Kirschblüten entfernt. Überraschenderweise verwendet PS4 jedoch höherwertige Texturen als die aktuelle Version der Series S.

Eine der vielleicht größten Fragen, die wir zu Street Fighter 6 – oder jedem anderen 2D-Fighter in unserer Berichterstattung – hatten, bezieht sich auf die Eingabelatenz. Das heißt, die Zeit, die zwischen der Registrierung einer Eingabe durch Ihren Controller oder Stick und der anschließenden Anzeige einer Reaktion auf dem Bildschirm vergeht. Wie schnell und reaktionsschnell ist die RE Engine? Dank des Latenztest-Experten Nigel Woodall war es möglich, einige Rohzahlen für jede Konsole zu ermitteln. Die gute Nachricht ist? Im absolut besten Fall laufen die PS5, die Xbox Series X, die Series S und der PC alle mit einer Latenz zwischen 57 und 58 ms. Die dezimalen Abweichungen zwischen diesen Ergebnissen liegen innerhalb der Fehlertoleranz und im Grunde liefern alle vergleichbare Ergebnisse. Mittlerweile erreicht die Serie S etwas schnellere 55,6 ms – auch hier liegt der Vorsprung insgesamt nur knapp.

Für wettbewerbsorientierte Street Fighter 6-Spieler sind das fantastische Neuigkeiten. Als Referenz: Der Wert von 57,4 ms auf der PS5 schneidet auch im Vergleich zu früheren Street Fighter-Spielen sehr gut ab, wenn sie auf PS5-Hardware gespielt werden. Beispielsweise liefert Ultra Street Fighter 4 eine Eingangslatenz von 67,6 ms, während Street Fighter 5 79,9 ms erreicht. Jedes dieser älteren Spiele läuft als PS4-App auf derselben PS5-Hardware wie wir gerade Fighter 6 testen – und das Ergebnis ist eindeutig. Street Fighter 6 ist bei korrekter Einrichtung das reaktionsschnellste Spiel in der jüngeren Geschichte der Serie.

Eingabelatenz (ms) PlayStation 5 Xbox Series X Xbox Series S PC
IDR aktiviert + VRR aktiviert 57.4 58.3 55,6 58.1

Es gibt eine Bedingung, um diese schnellen Ergebnisse mit geringer Latenz auf der Konsole zu erzielen. Im Auslieferungszustand – und am Beispiel der PS5 – läuft Street Fighter 6 in den Standardeinstellungen tatsächlich mit 99,3 ms. Der Schlüssel zur Steigerung dieser Zahl? Das ist der Modus zur Reduzierung der Eingangsverzögerung, den Sie im Einstellungsmenü finden. Durch die Aktivierung des IDR-Modus können PS5 – und die Serien X und S – mit 120 Hz ausgeben und die Latenz weiter auf 62,3 ms reduzieren. Dies geht zeitweise mit Tearing einher, obwohl das Tearing seltsamerweise bei mehreren Durchspielen nach einem Neustart verschwand. Und noch besser: Wer über eine Anzeige mit variabler Bildwiederholfrequenz (VRR) verfügt, kann diese durch die Aktivierung von FreeSync noch weiter reduzieren. Durch die Kombination von IDR-Modus und VRR werden im Vergleich zur Standardeinstellung insgesamt 42 ms eingespart – ein Unterschied von 2–3 Frames.

Ein paar abschließende Punkte zu diesem Latenzgeschäft. Auch hier gebührt Nigel Woodall volle Anerkennung für seine Arbeit und seinen Fleiß, die Tests auf allen Konsolen konsistent zu halten. In diesem Fall werden alle Tests mit einem kabelgebundenen Arcade-Stick ausgeführt, der mit einem Brook UFB-Board ausgestattet ist – was eine Eingabe mit geringer Latenz ermöglicht. Ein drahtlos laufender DualSense- oder Xbox Series Auch hier sind die Latenzpunkte vor allem für die wettbewerbsintensivsten Spieler von Interesse, bei denen jede Millisekunde, jeder Frame zählt.

Ebenso beweisen Nigels Tests, dass es keinen Unterschied zwischen der Auflösung und den Leistungsmodi des Spiels gibt, zumindest beim Spielen im Arcade-Modus. Diese Grafikumschaltung betrifft nur den Word-Tour-Modus – wo natürlich die Erhöhung der Bildrate von 30 fps auf 60 fps in Schlachten einen großen Unterschied in der Reaktionsfähigkeit an sich macht. Ebenso ist die Ausgabe der Konsole in einer anderen Auflösung – bei 1080p oder 4K – kein Problem – und die Ergebnisse werden sich in keiner Weise verbessern.

Eingabelatenz (ms) IDR deaktiviert IDR aktiviert IDR + VRR aktiviert
PlayStation 5 99,3 62.3 57.4

Insgesamt ist Street Fighter 6 also zum Start ein bemerkenswert vollständiges Paket. Es behebt ein erhebliches Problem mit SF5 bei seiner eigenen Veröffentlichung im Jahr 2016, bei dem wichtige Funktionen fehlten. Es ist auch gut zu sehen, dass die Eingabelatenz dieses Mal eine echte Überlegung für das Team ist. Wir erhalten die Werkzeuge, um das Spiel anzupassen – mit dem IDR-Modus – und können so die Millisekunden zwischen Eingabe und Reaktion auf dem Bildschirm verkürzen. Für kompetitive Spieler auf PS5, Series X und S – und PC – bleibt niemand zurück und alle laufen im besten Fall mit tollen Ergebnissen. Aber seien Sie gewarnt: Um dorthin zu gelangen, ist die richtige Hardware erforderlich.

Wenn bei Street Fighter 6 derzeit noch ein offenes Geschäft besteht, dann betrifft es die leistungsschwächeren Maschinen: PS4- und PS4 Pro-Besitzer werden den Rückgang auf 30 fps im World-Tour-Modus mit Sicherheit zu spüren bekommen, während die Kürzungen beim Series-S-Build – vor allem in puncto Leistung – zu spüren sind von Texturqualität, die schlechter aussieht als die Basis-PS4 – fühlt sich extrem an und ich würde hoffen, dass Capcom diesen Build verbessert. Abgesehen davon ist die Action im Arcade-Modus – das traditionelle 1v1-Gameplay – einfach großartig und bietet unabhängig von der Plattform eine festgelegte 60-fps-Linie. Und ehrlich gesagt, allein dadurch ist die Street Fighter-Reihe schon sehr gut aufgestellt.


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