Steam wird heute 20: „Wir mussten im Laufe der Jahre viele verschiedene Dinge ausprobieren“


Das erste Mal, dass ich von Steam hörte, war, wie zu erwarten, im Zusammenhang mit der Veröffentlichung eines kleinen FPS namens Half-Life 2 im Jahr 2004. Um darauf zuzugreifen, brauchte man Steam, egal ob man die digitale Version oder ein Einzelhandelsexemplar kaufte . Angesichts der relativen Unkenntnis des digitalen Vertriebs, des aufkommenden Breitband-Internets in Großbritannien und den USA und der damals weitaus größeren Bedeutung des physischen Spieleverkaufs sorgte dies für großes Aufsehen. Ich erinnere mich, dass ich durch einen Kommentar auf GameRevolution.com beunruhigt war, in dem ausführlich über die Gefahr von Konflikten zwischen Steam und anderer Software geredet wurde, wenn Spieler direkt dazu verpflichtet würden, die Software laufen zu lassen. Wie seltsam diese Ängste heute erscheinen – am Tag des 20-jährigen Jubiläums von Steam. Und doch ist die Fähigkeit von Steam, den Bereich, in dem das Unternehmen tätig ist, mitzugestalten, nichts Merkwürdiges.

Vor der offiziellen Veröffentlichung am 12. September 2003 nahmen zwischen 80.000 und 300.000 Spieler am Steam-Betatest teil. Im Januar 2023 erzielte der Dienst einen Gleichzeitige Aktivitätsaufzeichnung von 33 Millionen Nutzern. Das ist mehr als die Bevölkerung Venezuelas. Für viele Spieler ist Steam einfach die Luft, die wir atmen. Offene Konkurrenten wie der Epic Games Store haben es bisher nicht geschafft, sich groß durchzusetzen, während Alternativen wie das wunderbare Itch.io eine Nische geschaffen haben, die im Wesentlichen darauf beruht, nicht direkt zu konkurrieren. Der Aufstieg von Steam war auch die Umwandlung von Valve von einem Videospiel-Entwicklungsstudio in ein weitläufiges Einzelhandelsimperium. Das Unternehmen verließ sich auf Veröffentlichungen wie Counter-Strike und in geringerem Maße auf Half-Life 2 und die Orange Box, um frühe Anmeldungen zu erzielen, aber die Vorstellung, dass Steam den Entwickler Valve immer noch so braucht, wie Valve Steam braucht, verblasst Erinnerung.


Ein Screenshot des Steam-Clients aus dem Jahr 2003, ohne Storefront.
Bildnachweis: Ventil

Es ist ebenso bizarr zu glauben, dass Steam einst hauptsächlich als eine bequemere Möglichkeit gedacht war, herunterladbare Patches für Spiele wie Counter-Strike zu verwalten (die neueste Ausgabe davon, Counter-Strike: Global Offensive, ist immer noch das meistgespielte Steam-Spiel auf einem täglich). Der ursprüngliche Steam-Client hatte nicht einmal eine Storefront. Und man kann wohl mit Sicherheit sagen, dass sich Steam immer in einem Zustand hektischer Entwicklung befinden wird.

Eine der anhaltenden existenziellen Fragen der Plattform ist, wie hoch die Kürzung der Einnahmen eines Spiels durch Valve sein sollte. Eine andere Möglichkeit besteht darin, sicherzustellen, dass Spiele ohne riesige Marketingbudgets nicht untergehen. Valve führte 2012 einen Crowdsourcing-Einreichungsdienst namens Steam Greenlight ein, um die Veröffentlichung neuer Spiele zu beschleunigen, anstatt dass Valve die „Handauswahl“ selbst übernimmt. Greenlight erwies sich in den Augen von Valve als ungeeignet und wurde später durch Steam Direct ersetzt, was wiederum zur Einführung verschiedener algorithmischer Personalisierungssysteme führte. In jüngster Zeit hat Valve eine freiwillige Armee von Steam-Kuratoren, Benutzerrezensenten und „Entdeckern“ zusammengestellt, um bei der Kuratierung des Angebots zu helfen. Sie sind gekommen und haben vor allem besprochen, wie aktiv sie die Steam-Community bei Beleidigungen und Hassreden moderieren sollten.

Steam hat einen beispiellosen Einfluss auf die Kultur des Spielemachens und -spielens. Wenn Valve niest, erkälten sich Industrie und Community. Technische Aspekte wie die Einführung eines zweistündigen Rückerstattungsfensters im Jahr 2015 hatten einen umfassenden Einfluss darauf, wie Spiele entworfen und gedacht werden. Die Schaffung des Steam-Marktplatzes nach der Hinzufügung von Lootboxen zu Team Fortress 2 ist einer der bedeutendsten Schritte auf dem Weg zur Normalisierung der Monetarisierung im Spiel. Als Steam seine Richtlinien für Spiele mit Inhalten für Erwachsene lockerte, führte dies sowohl zu einer Welle unheilvoller Pornotitel als auch zu einem Anstieg herzlicherer oder witzigerer Auseinandersetzungen mit Sex in Spielen. Als Valve das von Minecraft populär gemachte Early-Access-Modell übernahm, änderte sich das Verständnis von Dingen wie Bugs und trug dazu bei, die Beziehung zwischen Entwicklern und Spielern als fortlaufende „Konversation“ neu zu definieren, im Guten wie im Schlechten.

„Unser Ziel bei Steam bestand von Anfang an darin, es Spieleentwicklern einfacher zu machen, ihr Publikum zu erreichen (oder zu finden und aufzubauen), und den Spielern die Möglichkeit zu geben, Spiele zu finden, die ihnen gefallen (und Updates zu diesen Spielen zu erhalten)“, sagte Valve RPS diese Woche per E-Mail als allgemeine Antwort auf eine Reihe von Fragen zur Lebensdauer und zu den Zeiten des Dienstes. „Ein Teil davon beruhte auf unseren eigenen Bedürfnissen als Entwickler, aber wir hörten auch von Entwicklergruppen außerhalb von Valve, die wirklich nicht den traditionellen Veröffentlichungsweg gehen wollten oder mussten; sie wollten einfach nur einen Weg, Spieler zu erreichen.“

„Das waren vom ersten Tag an unsere klaren Ziele, aber im Laufe der Jahre mussten wir viele verschiedene Dinge ausprobieren, um herauszufinden, wie wir dorthin gelangen. Das Feedback von Entwicklern und Spielern ist dabei immer ein großer Teil.“

Valve fügte hinzu: „Wir sehen dieses Jubiläum nicht als ‚Juhu, wir haben es geschafft!‘ aber eher so: „Juhu, jeder auf Steam hat dazu beigetragen, dass daraus etwas Cooles geworden ist, machen wir weiter so!“

Ein paar Gedanken zu all dem von Alice0: „Ich habe Steam gehasst, als es zum ersten Mal gestartet wurde. So frustrierend es auch war, in der Warteschlange zu stehen, um Patches von FilePlanet herunterzuladen, zumindest war das ein Einzelfall. Steam war jeden Tag da und verlangsamte meinen ohnehin schon langsamen Computer.“ mit geringem Nutzen. Und einer der wichtigsten vermeintlichen Vorteile, die Freundesliste, war schon bald für mehr Jahre kaputt, als ich mich erinnern kann. Dennoch hatte ich keine andere Wahl, wenn ich weiterhin Half-Life-Mods spielen wollte. Zum Glück wurde Steam im Laufe der Zeit zu einem Spiel Es ist so weit verbessert, dass es in den Hintergrund tritt. Es ist Steam. Es ist einfach da. Dort sind die meisten meiner Spiele.“

Was wäre der Bereich Gaming ohne Steam? Es ist eine Frage, nicht wahr? Ich bin daran interessiert, Ihre Gedanken und Erinnerungen zu lesen. In der Zwischenzeit alles Gute zum Geburtstag, Steam.



source-86

Leave a Reply