Starfields Trailer enthüllt faszinierende neue Technologien – und uralte Bedenken

Es ist fair zu sagen, dass Starfield eines der am meisten erwarteten Spiele ist, und es ist nicht schwer zu verstehen, warum – Bethesda hat trotz all seiner Fehler sein Imperium mit groß angelegten Open-World-Rollenspielen aufgebaut. Es gibt einen Grund, warum Spiele wie Skyrim bis heute beliebt sind – die akribisch gestalteten Welten und das Gefühl der Freiheit beflügeln die Fantasie. Auf dem Papier fühlt sich Starfield wie die logische Schlussfolgerung an, ein Spiel, das sich über einen einzelnen Planeten hinaus durch die Weiten des Weltraums erstreckt. Ich dachte, es würde Spaß machen, in Bethesdas Präsentation einzutauchen und zu sehen, was wir über das Spiel erfahren können – von Grundlagen wie Bildqualität und Leistung bis hin zum allgemeinen Ansatz für Technik und Design.

Beginnen wir mit der Rendering-Auflösung – der Trailer wird in nativem 4K dargestellt, aber die Aufnahmen variieren in der Klarheit. Interessanterweise scheinen Gameplay-Sequenzen jegliche Art von Anti-Aliasing zu vermissen, sodass Sie durchgehend messerscharfe Kanten mit sichtbarem Aliasing erhalten. Umgekehrt verwenden die filmischeren Aufnahmen TAA auf ähnliche Weise wie Fallout 4, was eher dem entsprechen sollte, was wir im Endprodukt sehen werden.

Über die einfache Auflösung hinaus können wir uns ein Bild von den Designzielen des Entwicklerteams machen, indem wir uns ansehen, wie Starfield mit weiten offenen Bereichen auf dem Planeten, Innenräumen, Charakter-Rendering und schließlich dem Weltraum umgeht. Zum Beispiel können wir in einer Außenszene sehen, dass das Spiel Schatten aus großer Entfernung aufweist, was für die Beibehaltung entfernter Details entscheidend ist. Dies ist eines der Hauptprobleme, die wir bei Halo Infinite identifiziert haben, und es ist großartig zu sehen, dass Starfield eine Lösung parat hat.

Was können wir aus der Starfield-Enthüllung entnehmen? Ziemlich viel – wie John Linneman feststellt.

Starfield scheint auch über ein System zu verfügen, das ein lokalisiertes Nebelvolumen in Talspalten anzeigt, was großartig aussieht. Im Allgemeinen erscheint das atmosphärische Rendering ziemlich robust, wie wir in dieser Demo sehen können. Was mir noch nicht klar ist, ist das Himmelssystem – es sieht sehr vielversprechend aus, aber aufgrund der niedrigen Bitrate des Trailermaterials, das wir uns ansehen mussten, ist es schwer zu sagen, ob wir es mit einem richtigen volumetrischen Himmelssystem oder einem zu tun haben einfache Himmelskuppel. Unabhängig davon liefert es attraktive Ergebnisse – wir müssen nur sehen, wie dynamisch es im endgültigen Spiel ist.

Alles wird dann durch das Terrain-System miteinander verbunden – es ist wahrscheinlich, dass Planetenoberflächen und -strukturen mit einer Kombination aus prozeduraler Generierung und manuell platzierten Assets gebaut werden, was heutzutage ein gängiger Ansatz ist. Das Terrain-Rendering selbst ähnelt früheren Bethesda-Spielen, aber Pop-Ins sind auf ein Minimum beschränkt und Details sind weit in die Ferne erkennbar. Obwohl es attraktiv ist, überschreiten die Rendering-Funktionen keine Grenzen – was angesichts des großen Umfangs und der langen Entwicklungszeit des Spiels verständlich ist.

Im Inneren sind die Dinge anders – großflächige Schatten, die im Freien niedrig aufgelöst und körnig waren, werden intern klar definiert. Dieser Abschnitt ruft eine Stimmung hervor, die Doom 3 nicht unähnlich ist, mit direktem Licht, das die Dunkelheit durchdringt, während spiegelnde Glanzlichter auf den Oberflächen spielen. Im Vergleich zu Fallout 4 ist der Sprung in der Wiedergabetreue erheblich, da dieses Spiel eine rudimentäre Innenbeleuchtung und einen deutlichen Mangel an Textur und Objektdetails aufweist.

Dies wirft eine interessante Lücke auf – das Fehlen von Reflexionen. Im ursprünglichen Teaser-Trailer haben wir fast RT-ähnliche Reflexionen festgestellt, aber in keiner Gameplay-Sequenz gibt es Hinweise auf Bildschirm-Raum-Reflexionen, geschweige denn RT-Reflexionen. Bestenfalls sehen wir einfache Cube-Maps. Für eine Einstellung, die bündig mit metallischen Oberflächen ist, erscheint mir dies ein wenig seltsam, und Reflexionen im Bildschirmbereich würden einen großen Beitrag zur Verbesserung des Gesamtbildzusammenhalts leisten.

Auch hier gibt es viele positive Elemente. Waffen sehen zum Beispiel fantastisch aus. Ich war nie ein Fan der Designs in Fallout 4 – die Modell- und Animationsarbeit ließ mich kalt – aber Starfield führt Waffen ein, die sowohl stilvoll als auch mächtig erscheinen. Die Animation von Feinden ist im Allgemeinen auch viel besser. Als RPG hat man immer noch das Gefühl, dass man eher einen Lebensbalken leert als direkt Schaden zufügt, aber die Reaktionen sind stark verbessert. Das einzige, was fehlt, ist Bewegungsunschärfe pro Objekt bei Waffen und Feinden.


Fallout 4-Charaktere im Erstellungsbildschirm sehen denen von Starfield überraschend ähnlich.

Das Charakter-Rendering hat sich seit Fallout 4 ebenfalls deutlich verbessert, besonders wenn man über die Bildschirme zur Charaktererstellung hinausblickt und sich stattdessen auf das tatsächliche Erscheinungsbild im Spiel konzentriert. Subsurface Scattering, das in allen Szenen fehlt, könnte die Dinge noch weiter verbessern und genau wiedergeben, wie Licht mit der Hautoberfläche interagiert. Es ist in den Aufnahmen, die wir gesehen haben, an den Ohren vorhanden, aber es gilt nicht für den Rest der Haut, der die normalen Karten überbetont. Außerdem ist die Tränenkanalgeometrie etwas zu glänzend und nimmt Lichter auf, bis sie fast zu glühen scheinen. Abgesehen von diesen kleinen Punkten gibt es jedoch eine große Steigerung der Animationsqualität. Gespräche in Fallout 4 zeigten steife und sogar hässliche Animationen, während Starfield im Vergleich viel eleganter wirkt.

Die letzte große Kulisse von Starfield ist der Weltraum, und obwohl wir nur einen kurzen Blick darauf geworfen haben, sind die Effekte wie Laserstrahlen und Explosionen vielversprechend – sicherlich eine Verbesserung gegenüber dem Rauch mit niedriger Auflösung bei der Landung auf einem Planeten. Die große Frage, die ich in Bezug auf die Raumfahrt habe, betrifft weniger die Optik als vielmehr die Möglichkeiten – ich würde gerne sehen, wie das Schiffsmanagement in das Reisen eingreift. Stellen Sie sich vor, Sie steigen vom Stuhl des Kapitäns auf, um das Schiff zu erkunden und gleichzeitig Ressourcen und Systeme zu verwalten. Ich denke, dies könnte die Reise zwischen den Planeten spannender und herausfordernder machen. Es ist jedoch unklar, ob dies eine Option ist oder ob der Spieler einfach während des Fluges zum Schiff wird.

Es gibt noch ein paar andere technische Kritikpunkte, die es wert sind, erwähnt zu werden, nämlich die indirekte Beleuchtung des Spiels. Dies ist in den letzten Jahren zu einem Hauptschwerpunkt geworden und ist der Schlüssel zum realistischen Rendering – die Simulation des Phänomens von Photonen, die von einer Oberfläche abprallen und indirekt einen anderen Bereich beleuchten. Das Problem im Moment ist, dass Bereiche, die in Starfield nicht direkt beleuchtet sind, eine einheitliche gräuliche Farbe aufweisen, die nicht den erwarteten Beleuchtungsergebnissen entspricht. Raytrace-Global-Illumination würde hier gut funktionieren, hat aber hohe Leistungseinbußen. Eine offline gebackene Lösung mit Sonden könnte auch funktionieren, aber bei so vielen Planeten wären die GI-Daten wahrscheinlich viel zu groß. Dies ist ein schwer zu lösendes Problem, wenn man ein Spiel dieser Größenordnung erstellt.


Das Innere des Spiels bietet eine deutliche Verbesserung gegenüber früheren Bethesda-Spielen, könnte aber dennoch von einem verbesserten GI und Reflexionen profitieren.

Dann gibt es Leistung. Das uns vorliegende Trailer-Material wurde in einem 30-fps-Container kodiert, was den Umfang der Analyse, die wir durchführen können, einschränkt. Es scheint jedoch immer noch Probleme zu geben, die es wert sind, gemeldet zu werden, nämlich die Tatsache, dass alle Gameplay-Aufnahmen erhebliche Leistungsprobleme aufweisen und regelmäßig unter 30 fps fallen. Das ist für ein Spiel in dieser Entwicklungsphase nicht ungewöhnlich, aber Bethesdas Erfolgsbilanz der sehr variablen Startleistung auf der Konsole lässt mich innehalten. Es ist der auffälligste Fehler in der Präsentation und ich hoffe, dass sich die Leistung bis zum Start verbessern wird, aber wir müssen abwarten und sehen.

Der andere Aspekt, auf den ich neugierig bin, bezieht sich auf Städte – in früheren Bethesda-Veröffentlichungen wurden größere Städte normalerweise durch Ladebildschirme unterteilt, während kleinere Städte nahtlos waren. Kannst du also auf einem Planeten landen und dich ohne Ladebildschirme in eine große Stadt begeben? Ich hoffe, wir werden es bald herausfinden.

Obwohl ich meine Nitpicks habe, entwickelt sich Starfield immer noch zum bisher attraktivsten Bethesda-Spiel – die meisten der hässlicheren Teile, die Fallouts 4 und 76 geplagt haben, wurden eliminiert und wir haben stattdessen einige schöne Umgebungen zu erkunden. Starfield zeigt auch Strukturen und Ausmaße, die anders sind als alles, was sie in der Vergangenheit gebaut haben. Die ganze „1000 Planeten“-Funktion schien zunächst lächerlich, aber Sie können sich vorstellen, dass Schlüsselplaneten gebaut und sorgfältig entworfen wurden, während sie sich stärker auf die prozedurale Generierung stützen können, um den Rest zu erledigen. Wenn die Gameplay-Struktur dies richtig unterstützt, könnte es faszinierend sein. Auch als jemand, der bei Open-World-Spielen weitgehend ausgebrannt ist, bin ich sehr fasziniert von Starfield.

All dies bedeutet, dass Starfield ein schwer zu analysierendes Spiel sein wird, wenn es nächstes Jahr veröffentlicht wird – aber ich freue mich auf die Herausforderung.


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