Starfield erinnert daran, dass schnelles Reisen interessant und oft seltsam ist

Starfield ist die Art von Spiel, die Gespräche anregt, und eine der Unterhaltungen, die ich in den letzten Tagen oft gehört habe, hat mit Schnellreisen zu tun. Dies ist eines dieser Elemente von Spielen, die mit zunehmender Größe der Spiele so häufig geworden sind, dass man – zumindest für mich – leicht übersieht, wie interessant es überhaupt ist. Wenn ich jetzt über Schnellreisen nachdenke, vermute ich, dass es eines dieser faszinierenden, unlösbaren Rätsel des Spieledesigns ist: eine Idee, die immer im Wandel sein wird. Es ist praktisch, und wenn Spiele eine bestimmte Größe erreichen – Starfield mit seinen Tausenden von Planeten zählt hier sicherlich –, wird es ziemlich unverzichtbar. Aber es ist auch einer dieser Mechanismen, die Teil der Philosophie eines Spiels werden können, Teil seines Ansatzes, wie es mit Dingen in der Spielwelt umgeht und wie es wirklich über die Spielwelt denkt. Schnelles Reisen sagt etwas darüber aus, worauf die Designer an einem Spiel Wert legen. Es fühlt sich so an, als ob es sich lohnt, dieses Gespräch zu führen.

Um also mit etwas Offensichtlichem zu beginnen: Starfield ist riesig. Man wird in ein Raumschiff abgesetzt und es gibt einen großen Teil der Galaxie zu erkunden, mit Hunderten von Planeten, Systemen und all dem kosmischen Jazz. „Starfield“ möchte in Bezug auf den Weltraum so realistisch wie möglich sein, und das bedeutet, dass es sich mit der Tatsache auseinandersetzen muss, dass der Weltraum unangenehm und ärgerlich riesig ist. Es dauert ein absolutes Alter, um irgendwo im Weltraum anzukommen. Selbst Dinge, die nahe zu sein scheinen, sind durch große Abgründe getrennt. Starfield muss ein Gefühl für all das schaffen. Es möchte Ihnen klar machen, dass unsere Sonne und die nächste Sonne gar nicht so nah beieinander sind. Wenn man an einen Ort wie diesen reisen möchte, hat man es mit enormen Entfernungen zu tun. Aber große Entfernungen sind ärgerlich, wenn man dem roten Faden einer Handlung folgt. Deshalb nutzt Starfield Schnellreisen, um Sie von einem Ort zum anderen zu bringen.

Bisher habe ich Starfield nur ein bisschen gespielt, aber mir ist klar geworden, dass schnelles Reisen hier berauschend einfach ist. Sie befinden sich auf einem Planeten und können schnell zu Ihrem Schiff reisen, dann in den Weltraum fliegen und eine Route zu den Sternen wählen. Oder ich denke, man kann oft einfach auf einem Planeten stehen, das Menü aufrufen und sich woanders hinjetten, ohne sich die Mühe zu machen, zuerst zum Schiff zu gehen. Es macht ein riesiges Spiel wie Starfield mit Quests, die einen durch die Galaxie schicken, weniger unhandlich, aber wie viele Annehmlichkeiten hat es seinen Preis.

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Und der Preis ist, dass man aus einem Weltraumspiel ein Menüspiel machen kann, wenn man nicht aufpasst. Man bewegt sich von Planet zu Planet und verzichtet auf viel Raumfahrtkram. Die Designer von Starfield äußerten sich im Vorfeld offen darüber: Es handelt sich nicht um No Man’s Sky oder Outer Wilds, bei dem man mit seinem Schiff unter völliger Kontrolle losfliegt, aus der Atmosphäre aufsteigt und dann ganz allein auf einen nahegelegenen Planeten hinabstürzt. Starfield besteht aus einer Ansammlung diskreter Räume, die durch Ladebildschirme und Animationen getrennt sind. In Animationen startet und landet das Raumschiff.

Dies ist eine der entscheidenden Entscheidungen des Spiels. Wenn Sie eine nahtlose, immersive Raumfahrt wünschen, spielen Sie Outer Wilds, wo alles vom Spieler gesteuert wird: Sie schnallen sich an, starten, nutzen Ihre Triebwerke und wählen einen Ort aus, und wenn Sie dort angekommen sind, liegt es an Ihnen, zu landen. Der Kompromiss, und mit diesem Kompromiss ist Outer Wilds äußerst zufrieden, besteht darin, dass man es mit einem einzigen Sonnensystem zu tun hat. Das ist cool, denn genau das macht Outer Wilds: Es erschafft eine Handvoll wunderschöner, handgefertigter Dinge, mit denen man spielen kann. Es ist eine Nahaufnahmearbeit. Jeder Moment zählt.

Starfield und ähnliche Spiele gehen in die andere Richtung. Der Weltraum ist riesig, aber weil er so riesig ist, müssen Sie Schnellreisen nutzen, um sich quasi per Hypertext darin zurechtzufinden. Auf der positiven Seite gibt es jede Menge Quests und Nebenquests! Auf der negativen Seite kann es zu einem Verlust des Eintauchens kommen, dem Gefühl, dass man sich wirklich im Weltraum befindet, abhebt, landet und die Schalter über dem Kopf betätigt, die Weltraumpiloten so gerne benutzen.


Die Weltraum-Hardware von Starfield ist so klobig und großartig, dass ich sie oft selbst herumfliegen möchte. | Bildnachweis: Eurogamer/Bethesda

Ich bin versucht zu sagen, dass die Designer von Starfield das schnelle Reisen auf eine Weise nutzen, die den Spieler dazu ermutigt, wirklich die Kontrolle über sein eigenes fantasievolles Erlebnis zu übernehmen und sicherzustellen, dass er das bekommt, was er will. Sie können in Ihrem Schiff verweilen. Sie können es auf der Startrampe bewundern und in Luftkämpfe mitnehmen. Aber wie bei so vielem in einem Rollenspiel muss man auch seine Fantasie einbringen. Sie müssen bedenken, dass dieser Planet, auf dem Sie gerade aufgetaucht sind, nicht derselbe ist wie der Planet, auf dem Sie sich vor ein paar Minuten befanden. Sie müssen dafür sorgen, dass ein Teil Ihres Gehirns den mentalen Raum aufbaut, durch den Sie reisen.

Und hier wird für mich das schnelle Reisen tatsächlich erst richtig interessant. Wie auch immer es verwendet wird – und viele Spiele verwenden es auf sehr unterschiedliche Weise – es ist eine Verhandlung zwischen den greifbaren und den völlig erfundenen Elementen von Spielen, eine Erinnerung daran, dass die Realität innerhalb eines Spiels tatsächlich in einem Spektrum existiert. Ich laufe auf Starfield um einen Planeten herum, und im Grunde muss ich nur auf den Bildschirm schauen und zusehen, wie sich alles abspielt, um es zu verstehen, aber ich muss mir die Reise vorstellen, die ich unternommen habe, um hierher zu gelangen, wenn ich diese Reise haben möchte hatte für mich eine Bedeutung, wenn ich möchte, dass es wirklich Teil der Fiktion des Spiels ist.

In diesem Sinne würde ich argumentieren, dass schnelles Reisen, gut eingesetzt, den fantasievollen Raum eines Spiels auf interessante Weise öffnen kann. Sie sind die meiste Zeit des Spiels Ihr Avatar, aber ab und zu, wenn Sie schnell reisen, müssen Sie sich vorstellen, dass Ihr Avatar ohne Sie durch unsichtbare Räume wandert. Es ist verlockend, es mit dem Tunnel in „Pac-Man“ gleich zu Beginn in Verbindung zu bringen – dem umlaufenden Tunnel, der Pac-Man von einer Seite des Bildschirms zur anderen führte, aber entscheidenderweise eine kleine Pause hinterließ, wenn er weg war -Bildschirm zur Berücksichtigung unsichtbarer Reisezeiten. An anderer Stelle sehe ich den gleichen Handschlag zwischen dem Sichtbaren und dem Imaginären in den Levelübergängen für etwas wie Jet Set Radio Future. Wenn ich zum Pharoah Park gelangen möchte, muss ich zu dieser bestimmten Autobahn fahren. Ich laufe in die Ferne und das Spiel übernimmt die Kontrolle, und dann laufe ich hinaus in den Pharoah Park, sobald der Ladevorgang abgeschlossen ist. Ich bin plötzlich woanders. Das sind faszinierende Momente: Momente, in denen sichtbarer und unsichtbarer Videospielraum zusammentreffen.

Auch hier befinde ich mich noch am Anfang von Starfield, daher kann ich nicht sagen, wie sehr sich der Kompromiss mit der schnellen Reise auf mein Gefühl auswirken wird, glauben zu können, dass ich durch das Universum reise. Ich vermute, dass es mir gut gehen wird, denn es handelt sich hier um ein Bethesda-Rollenspiel, und ich habe mich grundsätzlich mit der Vorstellung beschäftigt, dass es sich bei mir um ein Bethesda-Rollenspiel handelt, das in einem raumähnlichen Format arrangiert ist. Es geht nur um Quests, Orte, Charaktere und Easter Eggs, und der Weltraum muss nur die Illusion sein, die alles zusammenhält.

Manchmal funktioniert es jedoch nicht immer so. Zu Beginn habe ich gesagt, dass ich denke, dass Designer, wenn sie eine Mechanik wie Schnellreisen übernehmen, auch eine Philosophie übernehmen, die Schnellreisen repräsentiert. Manchmal widerspricht diese Philosophie des schnellen Reisens – Bequemlichkeit, Geschwindigkeit, schnelleres Erreichen des Guten – dem, worum es den Designern im Spiel gehen soll. Und es gibt für mich kein deutlicheres Beispiel dafür als Millionen Meilen von den Planeten entfernt, wo der größte Teil von Starfield stattfindet, zurück auf der Erde, in New York City. Marvel’s Spider-Man ist ein Open-World-Spiel, das eine schnelle Reise durch die verschiedenen Gegenden von New York ermöglicht. Aber wenn Sie schnell herumreisen, verpassen Sie den Hauptspektakel des Spiels, nämlich die Freude am netzschwingenden Durchqueren eines riesigen städtischen Raums. Sie wählen also die Schnellreise aus und das Spiel erinnert Sie spöttisch daran, dass Sie es wahrscheinlich falsch spielen. Man sieht Spider-Man im Kostüm, wie er mit der U-Bahn fährt, vielleicht seine Nachrichten checkt, zusammengepfercht mit all den anderen Pendlern. Bequemlichkeit, aber mit Kosten.


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