Star Wars verbietet Entwicklern die Entwicklung des bisher ehrgeizigsten Star Wars-Spiels


Star Wars Outlaws hat ein paar Dinge, die dagegen sprechen. Zunächst einmal handelt es sich um ein Star-Wars-Spiel, das einen außergewöhnlichen Leistungsdruck mit sich bringt. Darüber hinaus gibt es bereits viele Star Wars-Inhalte – darunter auch von der Kritik gefeierte Videospiele. Und zu guter Letzt ist Star Wars: Outlaws ein ehrgeiziges Open-World-Abenteuer, in dem sich „Open World“ über die Grenzen von Planeten hinaus erstreckt, und es ist kein Geheimnis, dass Ubisoft dafür kritisiert wurde, wie aufgedunsen oder eintönig es ist. Weltspiele können sein. Nachdem ich jedoch zum ersten Mal einen Blick auf das Gameplay von Outlaws geworfen habe, stimme ich mit Han Solos berühmtestem Satz überein: Erzähl mir niemals die Chancen.

Auch wenn die Zeit, die ich mit Star Wars Outlaws verbrachte, kurz war – ich sah etwa 15 Minuten Spielzeit – und ohne Rücksicht, verließ ich das Spiel mit dem Gefühl, die Richtung, in die sich das Spiel entwickelte, zu verstehen und war gespannt auf das, was kommen würde. Mit strategischen Stealth-Abschnitten, Speeder-Schießereien, nahtlosen Reisen von der Oberfläche in den Weltraum, der Betonung schneller Entscheidungen (und der Auseinandersetzung mit deren Konsequenzen) und einer unglaublich charismatischen Hauptdarstellerin ist „Star Wars Outlaws“ vielversprechend.

Im Anschluss an die Demo hatte ich die Gelegenheit, mich mit Game Director Mathias Karlson und Narrative Director Navid Khavari zusammenzusetzen, um etwas mehr über Kay Vess, das Setting des Spiels und darüber zu erfahren, wie Star Wars: Outlaws nicht nur das verändert, was ein Star Wars-Spiel kann sein, sondern die Form der Galaxie als Ganzes. Während das Team einige meiner brennendsten Fragen nicht beantworten konnte, etwa ob das Spiel zum Start kooperativ sein wird, macht mich der Einblick, den sie mir gaben, gespannt auf das, was noch kommt, und darauf, Kay Vess wirklich kennenzulernen.

Warum sollte diese Geschichte zwischen „Das Imperium schlägt zurück“ und „Die Rückkehr der Jedi-Ritter“ angesiedelt sein? Wie wäre es mit dieser Zeitspanne, die Ihnen die Möglichkeit gibt, die Geschichte zu erzählen, die Sie zu keinem anderen Zeitpunkt erzählen könnten?

Khavari: Als wir an diesem Spiel arbeiteten, waren wir von dieser „Scoundrel-Fantasie“ begeistert. Und das war etwas, was Lucasfilm Games und Massive auch absolut angetan hat. Und wenn man an Schurken denkt und an die Ära, die dazwischen liegen könnte, dann gibt es in „Empire Strikes Back“ und „Die Rückkehr der Jedi-Ritter“ diesen Bürgerkrieg, der die Galaxie verschlingt. Und was passiert, wenn ein Bürgerkrieg die Galaxie verschlingt? Nun, kriminelle Organisationen und Syndikate finden einen Raum, sich zu erheben. Das [era sees] Sie gedeihen und suchen nach allen möglichen Möglichkeiten – bis zu einem gewissen Grad in ihrer stärksten Form. Innerhalb dieses Fensters in die Unterwelt einzutreten, fühlte sich für jemanden wie Kay und den Spieler wie ein perfekter Ausgangspunkt an.

[And] Aus narrativer Sicht kennen wir im Allgemeinen alle diese Ära, wir verstehen diese Ära, aber wir haben sie nicht unbedingt aus dieser Unterweltperspektive gesehen [..] Ich denke, das war auch für uns eine spannende Herausforderung.

In dem Filmmaterial, das ich gesehen habe, sieht es so aus, als müsste Kay im Laufe des Spiels mehrere Entscheidungen treffen – zum Beispiel einen imperialen Offizier bestechen oder nicht bestechen. Schaffen die Entscheidungen, die Sie im Laufe des Spiels treffen, eine wiederholbare, verzweigte Erzählung?

Karlson: Aktion und Konsequenz sind in der Erfahrung allgegenwärtig. Die von Ihnen getroffenen Entscheidungen und Maßnahmen werden sich auf Ihre Beziehung zu den verschiedenen Fraktionen auswirken und Bedrohungen und Chancen schaffen. Je nachdem, welche Entscheidungen Sie treffen, wird es dort ein Auf und Ab geben. [They also impact] der Endpunkt.

Khavari: Ja, in dieser Entscheidungsfindung von Moment zu Moment wird die Erzählung auf das reagieren, was Sie tun. Wir wollten aber auch sicherstellen, dass die Reise für Kay vom Anfang bis zum Ende umfassend war. Wir wollten diese Ankerpunkte – diese emotionalen Momente in der Geschichte –, also ist es garantiert, dass Sie das haben werden. Aber von Moment zu Moment wird sich die Geschichte anpassen.

Mir ist aufgefallen, dass es auf Kays Schiff eine Werkbank gab. Wie viel werden Handwerks- oder Überlebenselemente in Outlaws eine Rolle spielen?

Karlson: Zu Beginn sagten wir, dass Kay und Nix sich schon seit Jahren kennen, doch schnell führt das Abenteuer einen an Orte und Situationen, die für Kay und Nix neu sind, und gleichzeitig ist es auch neu für einen. Natürlich ist es auf dieser Reise und sowohl im Kernerlebnis der narrativen Kampagne als auch in den Nebenabenteuern, die man auf eigene Faust erlebt, ein zentraler Bestandteil, sich auf verschiedene Weise weiterzuentwickeln [of the game]. Du verbesserst dein Schiff, deinen Speeder, deine Fähigkeiten …

Khavari: [You will] Sehen Sie auch, wie sie in ihre Ausrüstung und ihren Blaster hineinwächst und neue Module und Elemente hinzufügt. Wenn man also dieses Wachstum in der Kampagne und im Gameplay beobachtet, hat man das Gefühl, als sei man gleichzeitig bei ihr dabei. Ich finde es großartig, das Gefühl zu bekommen, dass ich tatsächlich ein vollwertiger Schurke werde.

Es ist bestätigt, dass klassische Planeten und Charaktere Cameo-Auftritte haben werden, aber mir ist auch aufgefallen, dass man im Trailer den klassischen Star Wars-Swipe-Übergang gesehen hat und die Musik tatsächlich sehr an die ursprüngliche Trilogie erinnert. Welche anderen Qualitäten der ursprünglichen Trilogie wollten Sie in Star Wars: Outlaws einbringen?

Karlson: Ich meine, ich denke, Sie sprechen etwas an, das für uns von entscheidender Bedeutung ist, nämlich ein wirklich filmisches Spielerlebnis zu schaffen.

Khavari: Der Ton war dabei ein wichtiger Aspekt. Wir wollten das Matinee-Action-Feeling einfangen, aber mit einem hohen emotionalen Anspruch. Darüber haben wir als Team ständig gesprochen: „Wie können wir der Ära authentisch gegenüberstehen und gleichzeitig etwas Neues einbringen?“ Ich denke, die Partitur ist ein perfektes Beispiel. Unser Komponist hat sich die Themen angeschaut [created by Star Wars theme composer] John Williams natürlich, aber er schaute auch hin [music] von einem Ort mit Charakter – von wo Kay herkommt. Ich erinnere mich noch daran, wie ich es zum ersten Mal gehört habe. Es war einfach so: „Das ist Kay.“ Und alles wird plötzlich erhöht, wissen Sie?

Apropos, warum Kay Vess? Ich möchte etwas mehr über ihren Charakter erfahren.

Khavari: Das Schöne an einer Figur wie Kay Vess ist, dass dies ihr erster Schritt in die Unterwelt ist und wir das an ihrer Seite erleben. Sie ist auch eine listige Diebin, das ist ihr Beruf. Von dort kam sie. Und sie und Nix haben zusammen sozusagen jeden Tag ums Überleben gekämpft. Eines der Dinge, über die wir als Team immer gesprochen haben, ist, dass wir uns in Kay und ihr Verhalten hineinversetzen. Sie ist nicht perfekt, sie hat noch nicht alles herausgefunden, und das fühlt sich großartig an. Das, was wir tun wollen, fühlt sich natürlich und frisch an. Und so fühlt es sich großartig an, mit ihr auf diese Reise gehen zu können – ihr dabei zuzusehen, wie sie sich durch die Unterwelt bewegt, und diese Art von Erfahrung zu machen, bei der man es gemeinsam mit ihr lernt. Ich denke, dass das Team darüber sehr aufgeregt ist.

Es gab Leute, die sie mit Han Solo verglichen haben. Was unterscheidet sie und Nix Ihrer Meinung nach von Han und Chewy?

Khavari: Ich denke, die Hauptsache ist, ehrlich gesagt, sie hat noch nicht alles herausgefunden. Darauf sind wir immer wieder zurückgekommen. Wenn man Han und Chewy sieht, sind sie unglaubliche Charaktere, aber man merkt, dass es nicht ihr erstes Rodeo ist. Bei Kay ist ihre Richtung noch nicht festgelegt. Sie hat der Galaxie keinen Stempel aufgedrückt. Sie kennt diese ganzen Syndikate und kriminellen Organisationen nicht. Und als Charakter fühlt sich ihre selbstironische Einstellung „Ich finde es immer noch heraus“ wirklich erfrischend an, um ehrlich zu sein. Es ist eine Freude, dafür zu schreiben.

Ich denke, dadurch fühlt sie sich auch sympathischer.

Khavari: Ja genau. Und das war etwas, worüber wir im Autorenzimmer viel gesprochen haben, wie zum Beispiel, wie wir Kay dazu bringen können, sich wie jemand zu fühlen, mit dem man Zeit verbringen möchte [..] Kay ist auch ein bisschen ein Einzelgänger. Sie ist jemand, der damit aufgewachsen ist, alles selbst zu machen, sich selbst zu überleben. Und Nix ist fast wie dieser Riss in ihrer Rüstung. Es ist ihre einzige Familie. Es ist ihr Unterstützungssystem. Und ich denke, das Tolle ist, dass es sich auch von der Geschichte auf das Gameplay übertragen lässt. In vielerlei Hinsicht ist Nix die Erweiterung von Kay und gibt ihr die Möglichkeit, Dinge zu tun, die sie selbst niemals tun könnte.

Nachdem ich das Gameplay gesehen habe, bin ich überwältigt davon, wie ehrgeizig Star Wars Outlaws ist. Halten Sie 2024 für einen realistischen Zeitplan? Gab es irgendwelche Hindernisse, weil es so ehrgeizig ist?

Karlson: Das Hauptziel bestand immer darin, ein möglichst umfassendes Spektrum zu schaffen [and] nahtlose wie möglich Erfahrung, die wir können. Wenn man an Star Wars mit einer wirklich offenen Welt denkt, umfasst das den Weltraum, bis hin zur Planetenoberfläche und bis in eine Stadt hinein, wenn man an der Bar in der Cantina sitzt. Der Stolz, den wir heute zeigen können, ist bedeutsam, würde ich sagen. Ich denke, im Moment konzentrieren wir uns einfach sehr darauf, das bestmögliche Ergebnis zu erzielen.

Das obige Interview wurde aus Gründen der Lesbarkeit und Kürze bearbeitet.

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