Square Enix kündigt „Verluste durch den Abbruch von Inhalten“ in Höhe von 112 Millionen Pfund an, da das Unternehmen selektiver vorgehen will


Square Enix hat für das im März 2024 endende Geschäftsjahr „Verluste durch die Aufgabe von Inhalten“ in Höhe von 22,1 Milliarden Yen (rund 112 Millionen Pfund) angekündigt. Der Verlust sei darauf zurückzuführen, dass der Verlag „selektiver und fokussierter bei der Zuteilung von Entwicklungsressourcen“ vorgehe, heißt es haben die Mittel für nicht genannte Projekte gekürzt oder abgesagt.

Der Verlust und die verstärkte Fokussierung seien „angesichts der unzähligen Veränderungen im Umfeld des Unternehmens entstanden“, heißt es die kurze Erklärung an die Aktionäre.

Diese Ankündigung folgt mehreren Monaten ähnlicher Rhetorik des Herausgebers. Anfang des Jahres kündigte Square Enix Änderungen in der Struktur an, um die Abhängigkeit von externen Ressourcen zu verringern und „sich mehr auf interne Triple-A-Spiele zu konzentrieren“. Zu diesen Änderungen gehörte auch der Rückzug des langjährigen Produzenten von Dragon Quest-Spielen aus der Serie.

In anderen aktuellen Finanzaktualisierungen hat Square Enix weiterhin über seine Pläne gesprochen, sowohl die Blockchain als auch die KI bei der Entwicklung zukünftiger Spiele zu nutzen.

Das klingt düster, aber die tatsächliche Realität der jüngsten Veröffentlichungen von Square Enix war weitaus interessanter, mit einer Flut von Fortsetzungen und Remakes klassischer JRPG- und Taktikserien wie Star Ocean: The Second Story R, ​​SaGa Emerald Beyond und Live A Live und Tactics Ogre: Reborn. Gleichzeitig hat der Verlag mehrere interessante Nischen- und Originalspiele wie Harvestella, Triangle Strategy, Voice Of Cards, Dungeon Encounters und The Centennial Case sowie einige Blockbuster-Fehltritte wie Forspoken veröffentlicht.

Wenn diese Ära, in der Square Enix mehrere Spiele pro Monat veröffentlicht, oft ohne scheinbares Marketing, zugunsten von mehr Forspoken-großen Swings oder besseren Nebenquests im unvermeidlichen Final Fantasy 17 zu Ende geht, werde ich ein wenig traurig sein. Es hat Spaß gemacht, einem Mainstream-Publisher dabei zuzusehen, wie er produktiv ist, in einer Zeit, in der die meisten Unternehmen gleicher Größenordnung jeweils nur an einer Handvoll Franchise-Unternehmen mit Jahresabschluss oder Live-Service-Spielen arbeiten.



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