Square Enix deckt die ganze Verrücktheit des Final-Fantasy-Spin-offs Stranger of Paradise auf • Eurogamer.net

Stranger of Paradise ist ein lustiges altes Ding. Letztes Jahr mit einem Augenbrauen hochziehenden Trailer enthüllt, in dem das Chaos regierte, und mit einer spielbaren Demo, die bald darauf herausstolperte, wurde es bald zur Zielscheibe von Online-Witzen – obwohl es im Laufe der Zeit und mit ein wenig zusätzlichem Kontext eine faszinierende Nacherzählung des ursprünglichen Finales wurde Fantasie ist entstanden, mit Garland, dem bösen Ritter des ersten Spiels, in der Hauptrolle besetzt.

Mit Koei Tecmo in den Entwicklungsaufgaben gibt es mehr als einen Hauch von Nioh in seiner scharfkantigen Action, während Square Enix dafür sorgt, dass die Final Fantasy-Referenzen dicht und schnell kommen, vom FF5-inspirierten Jobsystem bis hin zu vertrauten Orten, die sich auf solche stützen Sunleth Waterscape aus FF13.

Die Verrücktheit von Stranger of Paradise ist jedoch eine ganz eigene und wird im neuesten Trailer, der gerade vor dem Veröffentlichungsdatum des Spiels am 18. März veröffentlicht wurde, auf die Spitze getrieben. Ein verrücktes, weitläufiges Ding, das in Frank Sinatras My Way gipfelt, es ist vielleicht der vielversprechendste Blick auf dieses verrückte und neuartige Spin-off.

Ich hatte die Gelegenheit, mit Produzent Jin Fujiwara und Regisseur Daisuke Inoue von Square Enix sowie Produzent Fumihiko Yasuda von Koei Tecmo über die Entstehung des Projekts, die bisherigen Reaktionen darauf und was nach dem Start zu erwarten ist, zu sprechen.

Ich möchte zurückspulen, um über die Entstehung des Projekts zu sprechen und wie es zuallererst zustande kam. Warum sollten Sie sich jetzt dafür entscheiden, zu den Ursprüngen zurückzukehren und diese alternative Einstellung zu machen?

Jin Fujiwara: Zunächst einmal hatte Tetsuya Nomura offensichtlich im Sinn, dass er die Figur Garland aus Final Fantasy besuchen wollte, und er wollte etwas mit dieser Figur als Motiv machen. Dann ist da noch die Tatsache, dass dieses Jahr das 35-jährige Jubiläum der Final Fantasy-Serie ist – das schien uns ein guter Zeitpunkt zu sein, diese Ursprünge noch einmal zu überdenken.

Das macht sehr viel Sinn. Der Empfang war interessant, besonders als es zum ersten Mal angekündigt wurde. Es wurde zu einer Art Meme, und all das „Chaos“ fesselte die Vorstellungskraft der Menschen. Dann hatte die neueste Demo diese anachronistischen Momente wie Jack mit seinem iPod. Ich fand das selbst ziemlich lustige Momente. Wurden diese Momente so aufgenommen, wie Sie es erwartet hatten?

Jin Fujiwara: Ehrlich gesagt kann ich nicht sagen, dass dies die Reaktion war, die wir von unserer Seite unbedingt erwartet hatten. Aber ich nehme an, es stimmt, dass die Welt, die wir für Strangers of Paradise geschaffen haben, ziemlich skurril ist, und einige der Hauptfiguren sind es auch. Zum Beispiel tragen sie, wie Sie gesagt haben, eher moderne Kleidung als die eher mittelalterliche Atmosphäre. Ich nehme an, dass die Leute von diesem Kontrast und dieser scheinbar unvereinbaren Natur dieser beiden Umgebungen angezogen wurden, und vielleicht gab es deshalb eine solche Reaktion. Für uns wissen wir, was die ganze Geschichte sein soll, wir kennen alle Hintergründe, die die Leute noch nicht gesehen haben, also hat es für uns nicht wirklich auf diese Weise herausgestochen. Aber ich nehme an, das ist nur die Art und Weise, wie wir es offenbart haben.

Ja, total. Ich mag es, wie du es mit späteren Trailern angenommen hast – besonders mit diesem, der ebenfalls gerade veröffentlicht wurde. War es frustrierend, als die Reaktion möglicherweise nicht so positiv war und Sie sich auf die Zunge beißen mussten, weil Sie nicht unbedingt auf die tieferen Gründe hinter diesen Entscheidungen eingehen konnten?

Jin Fujiwara: Ja, ich nehme an, eines der Dinge, die daraus hervorgegangen sind, war, dass wir angesichts der Reaktion darüber nachgedacht haben, wie wir Informationen über die Zukunft offenlegen sollten. Unser ursprünglicher Plan war zum Beispiel, dass wir uns auf die Frage konzentrieren würden, wer Jack ist und wer diese Hauptfigur ist. Aber angesichts der Reaktion haben wir uns auch entschieden, das leicht zu optimieren und zu enthüllen, dass er eine Girlande ist, und zu enthüllen, dass dies eine Geschichte mit einem Bösewicht als Hauptfigur war, vielleicht in einem früheren Stadium, als wir ursprünglich in Erwägung gezogen hatten, um es zu klären etwas von diesem Verständnis dort heraufbeschwören.

Sie waren auch beim Spiel selbst ziemlich offen und wir hatten zwei ziemlich großzügige Demos. Wie hat die Reaktion auf diese Demos Ihren Entwicklungsansatz angepasst?

Fumihiko Yasuda: Lassen Sie mich dies aus der Perspektive unseres Teams beantworten. Wie Sie sagen, wir hatten zwei Testversionen, es gab einige Punkte, die wir zwischen der ersten und der zweiten Testversion verbessert haben. Aber um uns auf das Feedback zu konzentrieren, das wir für die zweitneueste Testversion erhalten haben, gab es drei Hauptpunkte, die wir ziemlich oft gesehen haben. Erstens Optimierung, darunter zum Beispiel die Bildrate und andere Punkte. Das zweite war, dass das Multiplayer-Matching ziemlich schwierig war. Es funktionierte nicht unbedingt so einfach, wie wir es uns erhofft hatten. Und drittens war das Verhalten der KI für die NPC-Gruppencharaktere nicht so gut, wie wir wollten. Für die Release-Version haben wir also an vielen Verbesserungen gearbeitet, aber wir haben uns vor allem auf diese drei Bereiche konzentriert, und ich denke, wir waren in der Lage, diese Bereiche auszugleichen.

Daisuke Inoue, Jin Fujiwara und Fumihiko Yasuda.

Vielleicht ist die einzige Konstante bei Final Fantasy als Serie, dass es sich immer wieder neu erfindet – keine zwei Spiele sind jemals gleich, sie haben alle unterschiedliche Mechaniken – was als Entwickler aufregend sein muss, weil Sie fast ein unbeschriebenes Blatt haben. Hatten Sie andere Ideen für Ansätze in Bezug auf Kampf und Gameplay, oder sollte es immer diese Art von aktionsorientiertem Spiel sein?

Daisuke Inoue: Also ja, erstmal hast du recht. Als Entwickler ist es immer wirklich aufregend, hineinzugehen und darüber nachzudenken, was für eine Art von Final Fantasy wir machen können – können wir etwas völlig anderes machen. Warum wir uns für Action entschieden haben – in erster Linie war es natürlich Nomura und seine Idee, dass es ein Actionspiel werden sollte. Aber zunächst haben wir uns mit ein paar verschiedenen Ansätzen beschäftigt, einschließlich der Annäherung an ein RPG in Bezug auf das Gameplay. Also vielleicht ein bisschen näher an Final Fantasy 7 Remake, wo Sie etwas mehr Zeit haben, um die Situation zu analysieren und dann zu versuchen, Befehle zu erteilen, wie und wann Sie es für richtig halten. Aber nachdem wir das ein wenig ausprobiert hatten, bekamen wir im Wesentlichen viele Rückmeldungen von Leuten, dass dies nicht ganz das ist, was wir anstreben, und so sind wir zu dem gekommen, was wir im Moment haben.

Das erste Final Fantasy hat offensichtlich einen großen Einfluss und das, worum sich Strangers of Paradise dreht, aber haben Sie sich auch woanders in der Geschichte der Serie umgesehen? Ich denke nur in Bezug auf meine eigenen Beobachtungen – Ihr Jobsystem ist enorm tief und breit und das erinnert mich sehr an Final Fantasy 5. War das eine absichtliche Anspielung, und gibt es andere Spiele in der Serie, die Sie haben? haben Sie nach Inspiration gesucht?

Daisuke Inoue: Sie haben vollkommen Recht, dass Final Fantasy 5 das Jobsystem beeinflusst hat. Das liegt daran, dass ich persönlich das Jobsystem in Final Fantasy 5 sehr mag, und das wollte ich da reinbringen. Aber in Bezug auf andere Inspiration und andere Einflüsse für andere frühere Folgen und Final Fantasy-Serien – davon gab es eigentlich schon in der zweiten Testversion ein bisschen.

Einige Stufen und einige unterschiedliche Levels verwenden möglicherweise andere Final Fantasy-Spiele als eine Art Motiv. Und als wir uns dem näherten, dachten wir natürlich darüber nach, wie dieser Ort in die Welt von Final Fantasy Origin übersetzt und interpretiert werden kann? Es gibt ziemlich viele dieser neu interpretierten Orte in den Dungeons und in den Levels. Wir mussten dann darüber nachdenken, wie sie in einem Actionspiel interpretiert werden würden, wie sie am besten dargestellt werden könnten usw. Ich denke also, dass es ziemlich viele Elemente gibt, die die Leute aufgreifen können an.

Das ist ziemlich aufregend. Ich schätze, es geht auf das zurück, was Sie zuvor darüber gesagt haben, dass dies mit dem 35. Jahrestag der Serie zusammenfällt, und es fühlt sich in gewisser Weise wie eine Feier der Serie an. Haben Sie es auch so aufgestellt, um die Serie zu feiern und verschiedene Aspekte davon zu erkunden?

Jin Fujiwara: Das war nicht unbedingt von Anfang an eine Überlegung. Von Anfang an hatten wir vor, verschiedene Ebenen und unterschiedliche Inspirationen aus früheren Teilen der Serie einzubeziehen. Und als wir damit weitermachten, war es wie ‚Oh, eigentlich werden wir es zum 35-jährigen Jubiläum auf den Markt bringen!’ Das mag etwas nachträglich gewesen sein, ist aber dennoch ein wichtiger Teil des Projekts geworden.

Okay, ich werde einpacken, da die Zeit knapp wird. Ich wollte nur fragen, wie die Entwicklung im Moment läuft und was sind Ihre Hoffnungen für das Spiel nach seiner Veröffentlichung? Und denken Sie, dass dies ein Ansatz ist, der für andere Final Fantasy-Spiele funktionieren könnte, zu denen Sie möglicherweise zurückkehren können?

Jin Fujiwara: Zunächst einmal, um Ihre Frage zum Entwicklungsstatus zu beantworten, es ist zu 100% erledigt. Zweiter Punkt, dies ist vielleicht keine besonders interessante Antwort für Sie, aber ich hoffe nur, dass die Leute denken, dass es Spaß macht. Wenn insbesondere Final Fantasy-Fans, wissen Sie, vielleicht die Art von Leuten sind, die oft RPG-Spiele gespielt haben, wenn sie es versuchen, und sie tatsächlich Action-Spiele sind nicht schlecht, dann habe ich das ziemlich genossen das wäre wirklich erfreulich. Oder wenn Actionspiel-Fans es spielen und sagen würden: Nun, weißt du was, ich habe noch nie ein Final Fantasy-Spiel gespielt. Ich stehe nicht wirklich auf das ganze RPG-Ding. Aber dann versuchen sie es. Und sie sagen, eigentlich ist Final Fantasy als Serie ziemlich interessant. Ich mag das ziemlich als eine Sache, die uns wirklich glücklich machen würde, die es alles wert machen würde.

Was Ihren dritten Punkt angeht, betrachten wir dies im Moment als einmalig und konzentrieren uns nur auf Strangers of Paradise. Aber wenn die Reaktion unglaublich positiv ist und es viel mehr Nachfrage nach etwas Ähnlichem gibt, dann würde ich vielleicht nicht so sehr eine Fortsetzung untersuchen, sondern etwas Ähnliches innerhalb der Serie machen. Das wäre aber nur mein ganz persönlicher Traum.


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