Spieltheorie: Slay The Princess ist ein herrlich blutiger (und schrecklicher) Märchenfilm


Jeden Freitag, AV-Club Die Mitarbeiter beginnen das Wochenende mit einem Blick in die Welt des Gamings und tauchen ein in die Ideen, die dem Hobby, das wir lieben, zugrunde liegen Spieltheorie. Wir werden oben im Raum weitermachen und Sie einladen, unten in den Kommentaren zu antworten und uns zu sagen, was Sie an diesem Wochenende spielen und welche Theorien Sie dabei aufkommen lassen.


Wie so viele gute Horrorgeschichten, Töte die Prinzessin Beides ist eine Metapher und ist es auch nicht. Unbestreitbar ist eine Prinzessin in der Hütte eingesperrt, die zu Beginn des Spiels vor Ihnen sitzt. Du hast zweifellos eine Stimme in deinem Kopf, die schreit, dass du sie töten musst, damit die Welt nicht kurzerhand untergeht. Herauszufinden, was diese Grundkonzepte darstellen sollen, ist also der „Spaß“ dieses neuen Horrorspiels – neben dem Weg durch mehrere wunderschöne, blutige Illustrationen all der schrecklichen Dinge, die eine Prinzessin einem antun kann, wenn sie sich wirklich entschlossen hat dazu.

Erstellt von Black Tabby Studios und erst kürzlich als Vollversion erschienen, nachdem letztes Jahr eine eindrucksvolle Demo herausgebracht wurde, Töte die Prinzessin ist, wie das vorherige Spiel des Studios, Scarlet Hollow, schön vom Sprung aus; Die gesamte Kunst stammt vom Mitbegründer Abby Howardeiner der erfreulichsten und beunruhigendsten Horrorkünstler, die in letzter Zeit online arbeiten, mit einem besonderen Talent für die Darstellung der weichen, bauchigen Stellen, an denen die Realität zusammenbricht und andere Die Dinge beginnen sich einzuschleichen. Diese Talente werden deutlich, je tiefer man eindringt STPvor allem, wenn klar wird, dass hinter seinem Titelmitglied der Monarchie mehr steckt als nur eine strikte Notdurft.

Strukturell spielt sich das Spiel inzwischen ein wenig wie eine Visual-Novel-Horrorversion von ab Das Stanley-Gleichnis, komplett mit einem Erzähler (wundervoll gesprochen von Jonathan Sims), der bei den ersten Anzeichen von Trotz seitens des Spielers in feindselige Herablassung umschlägt, z. B. wenn er fragt: „Warum muss die Prinzessin getötet werden?“ Das Spiel verläuft somit als eine Reihe ausgedehnter Dialoge, zuerst zwischen Ihnen und dem Erzähler, dann zwischen Ihnen und der Prinzessin und schließlich zwischen Ihnen und selbst, während sich der Kopf Ihrer unsichtbaren Charaktere mit mentalen Überresten vergangener Begegnungen mit der Frau im Keller der Hütte füllt. (Wenn Sie zum Beispiel als tapferer Held agieren, werden Sie hören, wie The Voice Of The Smitten sich in seine romantischen Träume einmischt; wenn Sie völlig dezimiert werden, wird die traurige Voice Of The Broken beginnen, ihre nihilistischen Gedanken zu äußern. Es gibt einen Grund, den Black Tabby anführt Disco-Elysium als Touchpoint hier.)

Bild zum Artikel mit dem Titel „Game Theory: Slay The Princess“ ist ein herrlich blutiger (und schrecklicher) Märchentrick

Bild: Black Tabby Studios

Der Grad der Reaktionsfähigkeit auf Spielerentscheidungen, die von angeboten werden Töte die Prinzessin ist ehrlich gesagt etwas überwältigend, da die erste Begegnung mit der Prinzessin völlig unterschiedlich ablaufen kann, einfach davon abhängig, ob man sich dazu entschieden hat, ein Messer zu nehmen, bevor man die Treppe hinuntergeht, um sie zu konfrontieren (es stellt sich heraus, dass es ihr nicht gefällt!). ). Je mehr Zeit Sie mit verbringen Töte die Prinzessin, desto verwinkelter und komplizierter wird das Labyrinth, auch wenn das Spiel Sie darauf hinweist, seiner langsam offenbarten Struktur zu folgen. Es ist die Art von Spiel, bei der man akzeptieren muss, dass man es wahrscheinlich nicht zu Gesicht bekommt alles Es hat etwas zu bieten, denn Howard und Mitschöpfer Tony Howard-Arias haben sich so viel Mühe gegeben, um sicherzustellen, dass es zu viel „alles“ zu sehen gibt. Wenn eine scheinbar unbedeutende Entscheidung einige Minuten später zum ersten Mal zurückgerufen wird oder eine frühe Entscheidung völlig außer Kontrolle gerät und in ein völlig neues Reich des Grauens gerät, kann sich eine gewisse Lähmung einstellen. Was plötzlich wie ein gerader Weg zum Ziel schien offenbart sich als dicht verschachteltes Labyrinth.

Die Belohnung für das Durchqueren dieses Dungeons der Möglichkeiten gibt es in vielfältiger Form: Die Kunst natürlich. (Es kann nicht genug betont werden, wie gut Howards skizzenhafter, mit Bleistift gezeichneter Stil dazu beiträgt, den Horror des Spiels zu verkaufen, insbesondere da die Dinge von „beunruhigend“ zu „wirklich apokalyptisch“ tendieren.) Auch die Auftritte, bei denen sich Nicole Goodnight an Sims beteiligt großartige Arbeit, die jede Wiederholung eines schockierend veränderlichen Charakters zum Ausdruck bringt. Und dann sind da noch die Ideen, mit denen das Spiel spielt: Gedanken darüber, wie Wahrnehmung die Realität prägt, wie Spieler dazu angeleitet werden, mit Charakteren – insbesondere weiblichen Charakteren – in Videospielen und anderen Geschichten zu interagieren, und wie wir mit „Wahl“ umgehen. in Erzählungen, in denen die Spieler die Zeit zurückdrehen und alles erleben können möglich Entscheidungen. Zugegebenermaßen handelt es sich hier zum Teil um ausgetretenes Terrain. (Stanley-Gleichnis ist zu diesem Zeitpunkt mehr als ein Jahrzehnt alt, um nur den offensichtlichsten Bezugspunkt zu wählen.) Aber sie wurden selten mit dieser Art hautkriechender Intimität erkundet, da einem jede Entscheidung vor die Nase geworfen wird – manchmal begleitet von der eigenen eigene Organe. (Es gibt einen Grund, warum dies so bewertet wird beide ein psychologisches Horrorspiel und eine Dating-Sim auf Steam.)

Das Endergebnis ist etwas, das sich oft wirklich unangenehm anfühlt, wenn man es spielt, wobei metaphorisches und wörtliches auf unbehagliche Weise miteinander verschmelzen – also eine wirkungsvolle Dosis Videospiel-Horror.

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