Spielst du immer noch Zelda: Tears of the Kingdom?

Ich liebe das neue Hyrule Field-Thema von Zelda: Tears of the Kingdom mit der Wärme seiner vollen Akkorde und dieser wunderschönen einzelnen Synthesizer-Note, die sich immer so anfühlt Nur auftauchend, wie die ersten Morgenstrahlen, aber anhaltend. Es handelt sich nicht gerade um eine Melodie, sondern um eine gehaltene Note, die Ihrem Gameplay etwas Schönes und fast Lyrisches verleiht, ohne Sie in einsamer Superstille zwischen den Klaviernoten festsitzen zu lassen.

Ich habe es zum ersten Mal in einem kleinen Clip vor der Veröffentlichung gehört und hatte ein gutes Gefühl. Es ist die Art von Kleinigkeit, die ausreicht, um die gesamte Tonart eines Spiels zu ändern – vielleicht könnte ich dieses Zelda wirklich lieben?

Und wie! Es stellt sich heraus, dass es sich bei diesem Spiel um Akkorde und Fülle bis ganz nach unten (und dann wieder ganz nach oben) handelt. Es ist so liebevoll, üppig und sättigend – aber auch so lecker und schmackhaft – dass ich irgendwie mehr als 200 Stunden gespielt habe (und bitte verraten Sie nicht die Prüfung, für die ich im Juni noch einmal vorgehabt habe).

10 Dinge, die wir gerne wüssten, bevor wir mit Zelda: Tears of the Kingdom beginnen.Auf YouTube ansehen

Viele Dinge – wie eigentlich die Dungeons machen, sagen wir mal, oder sogar die letzte Schlacht – es kommt einem vor, als wäre es eine Ewigkeit her. Das Spiel ist fast eine eigene Fortsetzung, groß genug, um seine eigenen Jahreszeiten und Epochen zu beherbergen – die Do All The Stables-Phase, die Flower-Petal-Island-Phase, derzeit die Where The Hell Are The Wells-Phase – jede mit einem einzigartigen Flair. Aber in all dieser Vielheit habe ich definitiv zwei verschiedene, diskrete Arten von Liebe gespürt.

Das erste sind die vielen Dopamin-Momente der Überraschung und Ehrfurcht während der Hauptreise, auf dem Weg zu Purahs letzter Suche: Die Ach du lieber Gott an der unheimlichen Federung, wenn Sie zum ersten Mal einen Zonai Wing von einer Klippe segeln lassen (bevor dieser Papierflieger nach unten schwebt). Oder der Auf keinen Fall einen Pfeil in die Tiefe abzufeuern und zuzusehen, wie er immer weiter nach unten schrumpft und runter. Oder der Ich kann nicht glauben, wie viel Spaß das macht, Fahren eines Fahrzeugs, das aus Töpfen und Pfannen für Kugelgelenke besteht. Egal Das Colgera-Chor-Drop oder die Stable Trotters’ Serenade, die ich jetzt im Auto höre (und mit „hören“ meine ich „gut auf“).

Oh und die Schreine! Wie in den Shrine Vibes. Ich könnte in einem „Rauru’s Blessing“ leben, ganz aus weißem Stein, heiter und mit Nordlicht-Grüntönen im Vergleich zum härteren digitalen Blau von Breath of the Wild. Und lassen Sie mich Ihnen sagen, dass es wirklich ein kleiner Schock ist, wenn man zurückgeht und das alte Design sieht, nachdem man sich an die Kieselsteine ​​am Meeresufer gewöhnt hat, die mit ihren Eingängen einhergehen. Dieser Scheiß sieht aus wie ein HR-Giger-Darm.


Bildnachweis: Nintendo / Eurogamer

Und kann ich kurz erwähnen, wie wunderbar geschäftig die Welt dieses Mal aussieht, nicht nur in Bezug auf die Art und Weise, wie die Entfernung und die Details ihr eine lebendige Klarheit verleihen (wie „Breath of the Wild“ mit Brille – glauben Sie mir, das habe ich getan). Vergleiche) oder in der tatsächlich Geschäftigkeit aller feindlichen Lager und des Hin und Her der Hyrulianer. Aber auch die Art und Weise, wie die Landschaftsabschnitte jetzt durch all die eckigen Trümmer von Sky Islands aufgelockert werden, was dem Spiel einen zugänglicheren Videospiel-Fokus und Spezifität verleiht (sogar ein bisschen urbane Gras-am-Bordstein-Atmosphäre, nicht wahr?). Etwas weniger leere Gleichgültigkeit der (normalen) Natur.

Einfach so viel Überraschung und Ehrfurcht und Akkorde und Fülle, und ich habe beim Spielen buchstäblich ständig nachgedacht; Das ist ein Wunderspiel.

Und doch.

Es ist mit ziemlicher Sicherheit ein Problem meines eigenen Tempos – ich gehöre nicht dazu Lassen Sie den Rest des Milchshakes für später im Kühlschrank Menschen – aber diese Welt war so voller Ablenkung, dass es sich manchmal ein wenig wie ein Asterix und eine Fußnote anfühlte, mit einer unterdrückten Angst vor To-Dos. Du befindest dich immer irgendwie in einem Venn-Diagramm der Ablenkungen und gibst mir ein leises Nörgeln, um die Spannung des (immer größer werdenden) Ungelösten zu lösen. Eine allgemeine Zerstreutheit, die durch das Aufblühen von Himmelstürmen und das schnelle Reisen zwischen Schreinen und den Einsatz seltsamer realer Fähigkeiten der Prioritätensetzung und Konzentration entstand (Entschuldigung für alle Camping-Koroks, die ich für später markiert habe!).


Link zu einem Pferd und Wagen aus Zelda: Tears of the Kingdom.


Ein schwimmendes Luftschiff aus Zelda: Tears of the Kingdom.


Ein schwimmendes Luftschiff aus Zelda: Tears of the Kingdom.


Link auf einem Pferd aus Zelda: Tears of the Kingdom.

Bildnachweis: Nintendo / Eurogamer

Als ich also tatsächlich zu dieser letzten Quest kam, hatte ich immer noch das Gefühl, dass das Abenteuer es nicht getan hatte mit Haube noch. Es fühlte sich nicht rund an: Ich habe nur an der Oberfläche gekratzt! Ich habe noch nicht einmal gegen einen Gleeok gekämpft! (Das sieht man oft in Foren)

Dies ist der Zeitpunkt, an dem die andere Liebe begann aufzutauchen. Am Ende des eigentlichen Abenteuers muss ich nach all den Hauptdungeons und Story-Beats eine kritische Schwelle von „Undone“ überschritten haben, und auf einmal war da Raum – wie Link, der durch die Wolkendecke in die Stille aus der Vogelperspektive platzt , frei, die Ränder tatsächlich zu sehen und das Spiel als Ganzes zu erleben. Etwas Druck war weg und das Spiel ging weiter.

Erst dann schätzte ich Links Fähigkeiten ein richtig Strecke mit Fallschirmsprung-Wettbewerben und kniffligen Lynel Coliseums (und diesem überraschend engen Minenwagen-Zielschießen auf dem Todesberg, weil ich alle 20 haben wollte). Ich habe den ganzen Duft an den Rändern aufgesaugt, bin mit dem Airbike (mit einem Brightbloom an der Vorderseite) herumgeflogen, um alle Lichtwurzeln zu machen, und habe die große Aufmerksamkeit und das Engagement genossen, die nötig sind, um Höhleneingänge zu nahegelegenen Schreinen zu finden. Ich habe einen getötet viel von Gleeoks und verübte ein kleines Maschinenmassaker an diesen Lurelin-Piraten (aber ich schätze, ein skurriles Massaker, weil das Zelda ist?).


Ein gruselig aussehender Link in Zelda: Tears of the Kingdom.
Bildnachweis: Nintendo / Eurogamer

Ich habe bereits erwähnt, dass ich Zelda-Abenteuer sehr gerne spiele, aber auch gern spiele haben gespielt: das After-Zelda voller Zufriedenheit. Und dieses hier ist so verspielt – all die Reaktionsfreudigkeit, die es in der Welt gibt, wenn man Gegenstände wirft, Ultra-Hände festhält und zufällige Steine ​​zusammenfügt – und einfach so satt, dass ich weitergemacht habe. Selbst jetzt durchkämme ich die Oberfläche, spiele im Grunde BOTW+, und es ist immer noch eine spürbare Dimensionalität zu spüren gewesen durch all diese maßgeschneiderten Höhlen und dunklen Tiefen, vom Anblick der Gipfel von Hyrule, die von einer Insel hoch am Himmel aus wie Flugzeugfenster klein aussehen (und dann vom Abspringen und Drücken von R, um mit diesem kleinen Fokuszug, von dem ich nicht genug bekommen kann, abzutauchen).

Ich glaube, ich habe meine zweiten hundert Stunden genossen mehr als der erste. Diese ausgedehnte Zugabe, bei der das Spiel bereits so viele Höhepunkte der Überraschung und Freude erreicht hat (dieses Ende!), dass sein Platz besiegelt ist, hat den guten Willen verdient. Alles jetzt flektiert durch Zuneigung. Alle frühen Vorbehalte sind jetzt hinfällig. Alle kleinen Details plötzlich interessant – langsames Bewegen der Kamera, um die Wellen des Zonai-Schildes zu bewundern, wie ein verliebter Elternteil, der Sommersprossen zählt.

(Ich habe keine Ahnung, ob das Zählen von Sommersprossen tatsächlich etwas ist, was Eltern tun.)

Wenn ich mich jetzt zum Spielen hinsetze, hasse ich Nebenquests nicht als etwas, das Panik auslöst oder irgendwie produktiv ist, sondern empfänglich, auffüllend. Eine weitere Ausrede, sich auf etwas Brillantes einzulassen, voller Akkorde und Fülle. Aber ich kann den letzten Brunnen nicht finden.


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