Spielekomponistin Lena Raine über ihren Musikstil: „Ich bin ein großer Fan musikalischer Metaphern“

Lena Raines neuestes Projekt ist das Komponieren der Musik für Dontnods bevorstehendes Erzählabenteuer Harmony: The Fall of Reverie.

Der Film erscheint nächsten Monat und handelt von einer jungen Frau, die in ihre Heimatstadt zurückkehrt, um das Verschwinden ihrer Mutter zu untersuchen. Gleichzeitig wird sie in die Parallelwelt von Reverie hineingezogen, wo sie göttlichen Bestrebungen begegnet – Wahrheit, Macht, Glückseligkeit – und das Schicksal beider durch narrative Entscheidungen ausgleichen muss.

Es wird alles in einem farbenfrohen, animierten Stil präsentiert, aber was mich wirklich beeindruckt hat, als ich kürzlich die Demo gespielt habe, war Raines Partitur.

Raines Musik in „Harmony: The Fall of Reverie“, die vielleicht am besten für ihre Arbeit an „Celeste and Chicory: A Colorful Tale“ bekannt ist, ist sowohl stimmungsvoll als auch voller wehmütiger Melodien. Ich hatte die Gelegenheit, sie mehr über das Komponieren der Partitur zu befragen. Lesen Sie also weiter, während wir über ihre Verwendung musikalischer Metaphern, den wahren Zweck der Spielemusik und darüber sprechen, wer genau Marzipan ist.

Harmony: The Fall of Reverie – Gameplay-Trailer

Können Sie die musikalische Welt von Harmony: The Fall of Reverie beschreiben? Wie unterschied sich Ihr kompositorischer Ansatz von früheren Spielen?

Als ich anfing, für Harmony zu schreiben, wusste ich, dass ich es in die Richtung analoger und digitaler Klänge bringen wollte. Viele Synthesizer, viel Bearbeitung, viel Sättigung. Bis auf wenige Ausnahmen wollte ich die Anzahl der „echten“ Instrumente, die ich verwendete, begrenzen, um die Ästhetik der Welt vollständig gestalten zu können.

Wie haben Sie zwischen der Musik von Reverie und der realen Welt unterschieden?

Ich bin ein großer Fan musikalischer Metaphern und habe daher sofort die Grundregel aufgestellt, dass physische Instrumente in Reverie nicht erlaubt sind. Nur Synthesizer und Sounds, die an echte Instrumente erinnerten. Da sowohl Reverie als auch Brittle im Gleichschritt existieren, war es wichtig, dass sie sich beide verwandt, aber unterschiedlich fühlen. Sie können dies sogar in der zweiten animierten Zwischensequenz hören, in der Polly in Reverie eintritt. Die Streicher des Orchesters schwellen stark an, und dann nehme ich diesen Klang buchstäblich und digitalisiere ihn, verwandle ihn in das Synthesizer-Pad, das dann die Partitur für die Exposition von Reverie übernimmt.

Haben Sie sich für jeden der Aspiration-Charaktere ein eigenes Thema ausgedacht? Wenn ja, wie haben Sie diese komponiert? Was waren Ihre Inspirationen?

Die Aspirations waren einige der allerersten Skizzen, die ich für das Spiel gemacht habe. „Bliss“, „Chaos“ und „Bond“ waren mein Testfeld für die Erkundung musikalischer Stile und die Schaffung einer Palette, aus der ich für den Rest der Partitur schöpfen konnte. Für jede einzelne wollte ich eine Art „Pop-Single“ schreiben, die ihren Einfluss verkörpert. Für „Bliss“ habe ich viele klassische Retro-Chip-Sounds verwendet, die zu der überwältigenden Optik ihres isolierten Bunkers passten. Beim Chaos drehte sich alles um Unvorhersehbarkeit, ungleiche Metren und seltsam geformte Phrasen. Ich konnte dort wirklich meine Liebe zur Jazz-Fusion zum Ausdruck bringen, das schönste Chaos, das ich mir vorstellen kann. Bei Bond ging es vor allem darum, Geräusche so zu manipulieren, dass das Gefühl eines dichten Mangroven-Dschungels mit Vogelgeschrei und Holzbläsern wiederhergestellt wird; aber natürlich alles synthetisiert. Und das sind nur drei davon!




Kraft in Harmonie Der Fall der Träumerei

Die Bestrebungen in Harmonie: Der Untergang der Träumerei

Was waren die größten Herausforderungen beim Komponieren der Musik für das Spiel?

Wenn man sich bei so etwas wie einem narrativen Abenteuerspiel klassische Beispiele davon ansieht, insbesondere einige meiner Lieblingsserien wie Ace Attorney, The Nonary Games oder sogar Nintendos Famicom Detective Club-Spiele, stößt man bei der Spielemusik auf viele Einschränkungen wurden über Generationen als Konventionen des Genres weitergegeben. Viele einzelne, sich wiederholende Themen, die ständig zwischen ihnen wechseln und deren Anfänge oder sogar plötzliche Enden als dramatische Betonung dienen. Auch wenn ich von all dem offensichtlich inspiriert bin, passte es nicht zum Ablauf von Harmony, insbesondere nicht zu der Art und Weise, wie verzweigt und variabel jeder einzelne Spieldurchgang sein wird. Ich wollte noch einen Schritt weiter gehen und ganze Szenen mit dynamischen Ebenen vertonen, sodass man die Momente, in denen man große Veränderungen an seinem Weg vornimmt, in der Musik hört. Die Herausforderung bestand dann darin, bedeutungsvolle, dynamische Tracks zu komponieren, die sich über längere Zeiträume abspielen, sich aber auf eine Art und Weise verändern, die sich greifbar und lohnend anfühlt.

Für mich klingt die Musik sofort wie eine Lena-Raine-Partitur – insbesondere im Hinblick auf den Fokus auf Atmosphäre und Melodie. Wie würden Sie Ihren Klang-/Kompositionsstil in all Ihren Arbeiten beschreiben?

Danke schön! Das ist immer sehr ermutigend zu hören. Es ist etwas, das bei der Art und Weise, wie ich Musik schreibe, unbewusst ist, aber auf meinen Hintergrund als Sänger zurückzuführen ist und darauf zurückzuführen ist, dass ich praktisch alles vor mich hin singe, bevor ich eine einzige Note auf den Computer schreibe. Die Melodie umfasst so viel von meiner Beziehung zur Musik, dass es für mich schwierig ist, einfach ein Stück zu schreiben, das sich ausschließlich auf Textur und Rhythmus konzentriert. Das mache ich natürlich, aber ich summe immer etwas darüber. Das hat nicht direkt mit der Frage zu tun, aber interessant ist, dass ich bei Harmony die Melodie bei vielen Themen bewusst nur in die erste Schleife einbeziehe. Da es das erste Spiel ist, das ich komponiert habe und das über Sprachausgabe verfügt, wollte ich sicherstellen, dass die Musik bei Bedarf nicht im Weg ist. Manchmal wird die Melodie einfach einmal abgespielt, ausgeblendet und später zur Betonung wieder eingespielt.


Lena Raine lebt in Vancouver
Lena Raine tritt in Vancouver auf

Ihre Partitur für „Celeste“ bestand größtenteils aus elektronischer Musik (außer Klavier), während Chicory über eine breitere (bunterere – passenderweise!) Auswahl an Instrumenten verfügte. Warum haben Sie diese Instrumentierung für diese Projekte gewählt? Wie unterscheidet sich Harmony?

Einschränkungen sind eine der sinnvollsten Entscheidungen, die Sie bei der Wertung eines Spiels treffen können. Wenn ich mir eine Palette zur Verfügung stelle, mit der ich arbeiten kann, ähnlich wie ein Künstler seine Farben im Voraus auswählt, kann ich kreative Entscheidungen treffen, die interessanter sein könnten, als einfach alles an die Wand zu werfen und zu sehen, was hängenbleibt. Celestes Palette an Klavier- und Software-Synthesizern entstand aus dem ersten Stück, das ich für das Spiel schrieb, und dann, als ich mich darauf einließ, was schließlich zu dem Gedanken führte, dass das Klavier die innere Reise der Hauptfigur Madeline darstellte und die Synthesizer die Außenwelt waren, die sie unterstützte und anspornte zurück gegen sie. Bei Chicory ging es darum, tief in die Idee einzutauchen, dass ein physisches Objekt (der Pinsel) im Laufe der Geschichte weitergegeben wurde und der Ursprung aller Farben auf der Welt ist. Ich kam auf die Idee, unsere ersten Instrumente, unsere ursprünglichen Musikpinsel, bis in die Neuzeit weiterzugeben und moderne Musik zu spielen. Es gibt also einige der ersten Flöten, Lauten und Trommeln, die alle zu einer modern klingenden Partitur beitragen.

Ich habe oben schon etwas darüber gesprochen, aber die Palette von Harmony entstand aus meiner Liebe zu klassischen Synthesizern und warmen analogen Klängen, die sich sehr schnell in eine parallele Darstellung von Reverie (synthetisierte Klänge, die physische Klänge widerspiegeln) und Brittle (physische Instrumente, die synthetisierte Klänge widerspiegeln) verwandelte Einsen). Das heißt, sogar die echten Instrumente, die ich für das Spiel aufgenommen habe, wurden auf irgendeine Weise bearbeitet und verzerrt, um dem digitalen Raum näher zu kommen, sodass die gesamte Partitur einheitlich wirkt.

Wenn ich mir Ihre Arbeit anhöre, spüre ich ein echtes Gefühl der Verspieltheit, aber auch eine unterschwellige Anspannung, Angst oder Melancholie. Woher kommt das? Fühlen Sie sich oft zu Projekten mit solchen Themen hingezogen?

Dank der kommerziell erfolgreichen Soundtracks habe ich den wunderbaren Vorteil, ein relativ bekannter Künstler zu sein, und so verstehen die Teams, die sich an mich wenden, die Art von Musik, die mich zu einem Spiel hinzieht. Ich dränge mich immer noch dazu, in einer anderen und abwechslungsreichen Ästhetik zu komponieren, aber der Kern meiner Arbeit liegt in dem, was Sie erwähnt haben, dieser Verspieltheit, umgeben von Angst und Melancholie. Es ist schwer, das aus dem, was ich schreibe, zu löschen, da ich ohne es nicht wirklich ich wäre. Also habe ich es einfach angenommen und in mein Schreiben einfließen lassen.





Zu Lena Raines früheren Arbeiten gehören Celeste und Chicory: A Colorful Tale.

Ihre Arbeit ist immer voller Charakter, der jedes Spiel, an dem Sie arbeiten, seine Schauplätze und Protagonisten musikalisch widerspiegelt. Worin sehen Sie generell die Schlüsselrolle der Musik in Videospielen? Ist es Teil des Storytellings oder der Begleitung?

Das Wichtigste für mich ist, dass die Musik immer das Erlebnis des Spielers widerspiegelt. Ich habe das schon oft gesagt, aber bei Spielergebnissen geht es in erster Linie darum, den Aktionen, die Sie als Spieler ausführen, noch mehr Entscheidungsfreiheit und Bedeutung zu verleihen. Wenn Sie das Gefühl, ein Spiel zu spielen, nicht verstärken möchten, vertonen Sie lediglich ein Standbild oder einen Film. Wenn Sie also Hintergrundmusik für einen Bereich schreiben, bewerten Sie den Spieler, der diesen Bereich erkundet. Wenn Sie ein Charakterthema schreiben, schreiben Sie es aus der Perspektive des Charakters, also wie er diesen Charakter wahrnehmen könnte. Ich denke, dadurch wird die Erfahrung viel besser und es werden viele Entscheidungen möglich, die man sonst vielleicht nicht treffen würde. Vielleicht solltest du die ganze Zeit über keine Musik hören, weil es sich für den Moment richtig anfühlt? Wie fühlt es sich an, das wegzunehmen? Es ist alles Teil der Partitur!


Lena Raine spielt im Wald einen Synthesizer
Hier ist Lena, die eine schöne Zeit in einem Wald verbringt.

Ich bin ein großer Fan von Chicorée und war besonders angetan von dem Song of the Wielders auf dem Berg als diesem musikalischen Höhepunkt. Wie kam es zur Komposition dieses Liedes? Welche Emotionen wollten Sie vermitteln?

Für den Schöpfer Greg Lobanov und mich war es wichtig, diesem Moment dieses Gefühl des Weltaufbaus zu verleihen. Er hat den Liedtext geschrieben, also wollte ich eigentlich nur das Gefühl einfangen, an der Seite deines neuen besten Freundes und Mentors zu singen.

Hat Ihr Hund in Chicorée auch Pizza oder anders genannt? Für mich werden es immer Spaghetti sein!

Für mich war der kleine Hund Marzipan. Es ist auch der Name des Charakters, der auf mir basiert! Wenn Sie diesen Namen wählen, führt das zu einem lustigen Easter-Egg-Dialog.

Harmony: The Fall of Reverie soll am 8. Juni für PC und Switch erscheinen, die Veröffentlichung für PlayStation und Xbox folgt am 22. Juni.


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