Spider-Man 2 Studio hat große Pläne und große Herausforderungen


Insomniac Games etablierte sich schnell als eines der produktivsten Studios im PlayStation-Bereich nachdem Sony es vor vier Jahren für scheinbar ein Schnäppchen für 229 Millionen US-Dollar erworben hatte. 2020er Jahre Spider-Man: Miles Morales2021 Ratchet & Clank: Rift Apartund dieses Jahr Spider-Man 2 zeigte, dass das Studio weiterhin technisch beeindruckende Blockbuster herausbringen konnte, ohne Abstriche bei der Qualität zu machen.

Nun wurden verschiedene interne Dokumente online veröffentlicht als Teil eines böswilligen Ransomware-Hacks Zeigen Sie, wie schwierig es war, dies durchzuziehen, da die Studioleiter mit Teams, Zeitplänen und Budgets jonglieren mussten Tetris Blöcke, um Spiele zu liefern, die nicht nur hervorragend, sondern auch profitabel sind. Sie weisen auch darauf hin, dass mögliche Kürzungen innerhalb der Sony Worldwide Studios die Herausforderung möglicherweise nur noch verstärken.

Sony antwortete nicht auf eine Bitte um Stellungnahme.

Spider-Man 2 war ein großer Meilenstein für Insomniac Games. Sony erhielt nicht nur begeisterte Kritiken und eine Nominierung als „Spiel des Jahres“ bei den diesjährigen Game Awards, sondern bezeichnete es auch als das am schnellsten verkaufte PlayStation-Spiel aller Zeiten, obwohl es exklusiv für die PS5 erhältlich ist. Aber der bahnbrechende Blockbuster, der umwerfende Action-Versatzstücke und jede Menge sorgfältig ausgearbeiteter Story-Beats enthielt, war scheinbar auch das teuerste Spiel aller Zeiten des Studios. In einer internen Präsentation wurden die endgültigen Kosten auf rund 300 Millionen US-Dollar geschätzt, fast dreimal so viel wie im Jahr 2018 Spider Man für die PS4.

Während die im Rahmen des Hacks veröffentlichten internen Präsentationen, E-Mails und Besprechungsnotizen ein begrenztes und unvollständiges Bild des Studios vermitteln, bieten sie dennoch einen kleinen Einblick in die Art von Problemen, über die Insomniac Games derzeit nachdenkt und auf die es hofft die Zukunft. Eine Finanz-Post-Mortem-Analyse am Spider-Man 2 Im November vorgelegten Dokument wurden die Kosten des Projekts detailliert aufgeführt.

Venom schreit auf einer Straße in New York City.

Bild: Schlaflose Spiele / Sony

Die Vorproduktion begann im Jahr 2018 und auf dem Höhepunkt Anfang dieses Jahres arbeiteten 264 Entwickler direkt am Projekt, weitere 116 trugen in Form von Managern, IT-Mitarbeitern und anderen Supportfunktionen bei. Allein 314 Filmminuten kosteten über 40 Millionen US-Dollar. Die endgültigen Kosten lagen der Präsentation zufolge etwa 30 Millionen US-Dollar über dem ursprünglichen Budget von 270 Millionen US-Dollar, sodass das Spiel 7,2 Millionen Exemplare zum Vollpreis verkaufen müsste, um die Gewinnschwelle zu erreichen. Bis zum 12. November wurden 6,1 Millionen Exemplare des Spiels verkauft.

In einer anderen Präsentation vom Sommer über die nächsten fünf Jahre von Insomniac wurden Entwicklungsverbesserungen dargelegt, die das Studio bei der Entwicklung seines kommenden Wolverine-Actionspiels nutzen möchte, ohne dass die Kosten noch weiter steigen. Notizen aus der Präsentation erwähnen „Linienstopps“ im Toyota-Stil, mit denen Führungskräfte die Produktion stoppen können, wenn bestimmte Probleme entdeckt werden, damit diese frühzeitig behoben werden, anstatt später größere Probleme zu verursachen. In der Präsentation wurde auch direkt darauf hingewiesen, dass die Filmsequenzen und die Szenenlänge in früheren Spielen „über unsere anfänglichen Schätzungen hinausgegangen“ seien. Vielfraß, hingegen wird über eine zentralisierte Story-Design-Pipeline verfügen, um zu versuchen, die Dinge zu rationalisieren. All dies geschieht mit dem klaren Ziel, bis 2026 einen „GOTY Contender“ zu liefern.

Diese und andere Präsentationen vermitteln deutlich, dass Insomniac trotz seiner Erfolge und der scheinbaren Ressourcen seiner Muttergesellschaft damit kämpft, den Trend der explodierenden Entwicklungskosten für Blockbuster umzukehren. „Wir müssen zukünftige AAA-Franchise-Spiele für 350 Millionen US-Dollar oder weniger machen“, heißt es auf einer Folie aus einer Präsentation „Nachhaltige Budgets“ Anfang des Jahres. „In heutigen Dollars ist das so, als würde man Geld verdienen [Spider-Man 2] für 215 Millionen Dollar. Das sind 65 Millionen Dollar weniger als bei uns [Spider-Man 2] Budget.” Eine weitere Folie verdeutlicht das Problem noch deutlicher: „… beträgt das Dreifache der Investition in [Spider-Man 2] Ist das für jeden offensichtlich, der das Spiel spielt?“

Spiele wie Miles Morales, ein Notlösungs-Spin-off, bieten eine mögliche Alternative. Laut einer Präsentation aus dem Jahr 2022 zum Thema „Mittelgroße Spiele“ hatte das kürzere Abenteuer ein Budget von nur 90 Millionen US-Dollar. Aber es verkaufte sich über 10 Millionen Mal, was es nicht nur unglaublich profitabel machte, sondern auch bei den Fans beliebt war. In der Präsentation wird darauf hingewiesen, dass die Erstellung dieser mittelgroßen Spiele im Allgemeinen zwei Jahre weniger dauert als die von Tentpole-Spielen Spider-Man 2Dies trägt dazu bei, die Zeit zwischen neuen Spielen zu verkürzen und die Risiken zu verringern, wenn bei der Entwicklung etwas schief geht.

All dies unterstreicht die schwierigen Entscheidungen, die ein Studio wie Insomniac treffen muss, wenn es darum geht, welche Projekte wann vorangetrieben werden sollen. Interne Dokumente des Hacks wurden angezeigt mehrere Zeitleisten für verschiedene Spielpläne je nachdem welche priorisiert oder auf Eis gelegt werden. Während das nächste große Spiel ist Vielfraßgefolgt schließlich von Spider-Man 3 und ein X-Men SpielPräsentationen zeigen, dass Insomniac zu verschiedenen Zeitpunkten unterschiedliche Roadmaps untersuchte.

Wolverine schwingt seine Adamantiumkrallen.

Bild: Schlaflose Spiele / Sony

Dazu gehörten Live-Multiplayer-Modi, ein eigenständiger Modus Gift Spiel und die Möglichkeit eines Bruchs Spider-Man 3 in zwei Teile. Excel-Tabellen zeigen Entwickler in Gruppen zu je 30 Personen und zeigen die Auswirkungen auf das Budget und die Terminplanung auf, je nachdem, zu welchen Projekten sie wann verschoben werden. Eine im September verschickte Tabelle mit Winterarbeitsaufträgen zeigt nur die Teams, die daran arbeiten Vielfraß, Spider-Man 3ein neuer Ratsche und Klammerund eine neue IP sowie Post-Launch-Updates auf Spider-Man 2. Notizen von einem Treffen im Juli lassen darauf schließen Vielfraß sollte im Jahr 2025 ausgeliefert werden und Insomniac musste ein Projekt finden, das diese Lücke schließen könnte, wenn es auf 2026 verschoben wird.

Unabhängig davon, welche endgültigen Entscheidungen Insomniac hinsichtlich seiner bevorstehenden Projekte treffen wird, deuten einige interne Dokumente darauf hin, dass die von Sony geforderten Budgetkürzungen die Angelegenheit komplizierter machen. Präsentationen zu Beginn des Jahres deuten auf eine voraussichtliche künftige Mitarbeiterzahl von 500 hin. In einer E-Mail von Sony vom September wurde jedoch eine maximale Mitarbeiterzahl von 470 Vollzeitmitarbeitern angegeben, was einem Rückgang gegenüber den derzeit geschätzten 485 Mitarbeitern entspricht. In den PowerPoint-Folien einer September-Präsentation wird auf „6 potenzielle Bereiche zur Personalreduzierung“ verwiesen, darunter einige Entlassungen, die Nichtbesetzung bestimmter Stellen und die Einführung von Leistungsverbesserungsplänen für bis zu fünf Mitarbeiter, die schließlich zu ihrer Entlassung führen könnten.

Eine neuere Präsentation im November deutet auf möglicherweise drastischere Kürzungen hin. „Eine Verschlankung von Ratchet und die Reduzierung neuer IP-Adressen werden nicht die von Sony angestrebten Reduzierungen ausmachen“, heißt es in einer PowerPoint-Notiz, die Ted Price, dem Leiter von Insomniac, zugeschrieben wird. „Um 50-75 Leute strategisch zu entfernen, ist es unsere beste Option, tief einzugreifen Vielfraß Und Spider-Man 3Ersetzung leistungsschwächerer Personen durch Teammitglieder aus Ratsche und neue IP.“

In derselben Präsentation wird argumentiert, dass die Veröffentlichung eines eigenständigen Venom-Spiels im Jahr 2027 übergroße Gewinne bringen und auch eine „Brücke“ schaffen würde Spider-Man 3ähnlich wie Miles Morales tat für Spider-Man 2. Es ist unklar, ob der Vorschlag für dieses Spiel die Notwendigkeit von Kürzungen gemildert oder verringert hätte. Die Price zugeschriebenen Präsentationsnotizen weisen darauf hin, dass diejenigen, die daran arbeiten Ratsche und die neue IP sind Veteranen des Studios, und wenn sie gestrichen würden, würden „institutionelles Wissen und Führungsqualitäten verloren gehen, die für zukünftige Titel von entscheidender Bedeutung sind“. In der Präsentation wird auch darauf hingewiesen, dass Kürzungen bei den Teams ein Fluchtrisiko mit sich bringen würden, das zu weiteren Abgängen führen könnte.

Geschäftspläne ändern sich und Sony wollte nicht bestätigen, ob die besprochenen Kürzungen noch auf dem Tisch liegen oder bereits abgeschlossen sind. In einer Notizdatei, die sich auf ein externes PlayStation-Meeting am 9. November bezieht, wird jedoch die Zahl der Kürzungen von 50 bis 75 bekräftigt. Die Notizen deuten darauf hin, dass die Kürzungen auch von anderen PlayStation-Studios verlangt werden, einschließlich der Zeile „Es wird eine Studioschließung geben.“ Sony reagierte nicht auf die Bitte um Klarstellung.

In einem besonders schwierigen Jahr für Videospielunternehmen war Sony nicht immun. Es hat Pixel Opus Anfang dieses Jahres geschlossen und Sackboy Beim Hersteller Media Molecule kam es zu Entlassungen. Auftragnehmer wurden gekürzt Der Letzte von uns Studio Naughty Dog und das Visual Arts Studio von PlayStation mussten ebenfalls Kürzungen hinnehmen. Es ist schwer zu sagen, ob das das Ausmaß des Schadens ist oder nur der Anfang. Die gehackten Materialien von Insomniac zeigen die Leiter eines Studios, das einen Hit nach dem anderen abgeliefert hat und sich darum bemüht, einen Plan für die nächsten fünf Jahre auszuarbeiten, damit es das auch weiterhin tun kann.

source-88

Leave a Reply