Soul Hackers 2: Das neue Persona-lite von Atlus hat große technische Probleme

Was war das längste, was Sie jemals auf eine Fortsetzung eines Videospiels gewartet haben? Devil Summoner: Soul Hackers wurde bereits 1997 auf dem Sega Saturn veröffentlicht, einem Ego-Dungeon-Crawler JRPG des Entwicklers Atlus. Vier Konsolengenerationen später haben wir endlich eine Fortsetzung – Soul Hackers 2 – obwohl es wirklich ein eigenständiges Spiel mit hauptsächlich thematischen Verbindungen zum Original ist. 25 Jahre sind eine lange Zeit in der Computergrafik, und Soul Hackers 2 verfügt über eine Vielzahl von Technologien, die möglicherweise verwendet werden könnten – aber frühes Filmmaterial hat nicht gerade beeindruckt. Hier deutet wenig darauf hin, dass die aktuelle Welle von Konsolen durch diese Persona-lite-Veröffentlichung belastet wird – und die Folge davon scheint zu sein, dass die Maschinen der letzten Generation einige schockierende Ports erhalten, insbesondere die Vanilla Xbox One.

Soul Hackers 2 leiht sich seine Gameplay-Elemente von anderen aktuellen Atlus-Titeln aus, also ist es auf einer grundlegenden Ebene ein rundenbasiertes RPG, das darauf ausgerichtet ist, Schwächen auszunutzen, was ein unterhaltsames System ist, aber nichts Außergewöhnliches für RPG-Veteranen. Es gibt einige Wendungen, wie eine Mechanik im Overkill-Stil, die strategisches Spiel belohnt, und viele Anpassungsmöglichkeiten. Aber das ist nicht besonders neu. An anderer Stelle glänzt dieses Spiel jedoch wirklich. Soul Hackers 2 ist ein partyorientierter Titel, der mehrere Charaktere durch eine gewundene, serialisierte Geschichte webt. Zwischenmenschliche Konflikte und Interaktionen stehen hier im Mittelpunkt, und ein soziales System spielt Interaktionen außerhalb des Kampfes und gibt einfachen Gesprächen tatsächliche Konsequenzen. Es ist eher eine TV-Show als ein Film, mit einer Erzählung im Stil eines „Bösewichts der Woche“, die mehrere Kurzgeschichten enthält, die sich im Laufe der Zeit aufbauen.

Diese Formel ist für Industriestandards ziemlich neuartig, aber wenn Sie andere aktuelle Atlus-RPGs gespielt haben – insbesondere Persona 5 oder Tokyo Mirage Sessions – wissen Sie, was Sie erwartet. Das erstreckt sich glücklicherweise auch auf den Rest des Pakets, mit einem ausgeprägten Gespür für visuellen Stil. Aber aus künstlerischen Schnörkeln allein kann man kein Videospiel machen – wie hält sich also die 3D-Darstellung?

Soul Hackers 2 – der Tech-Review von Digital Foundry in Videoform.

Beginnen wir mit den guten Sachen. Auf der positiven Seite haben die 3D-Charaktermodelle eine recht hohe grafische Genauigkeit. Sie weisen eine ausreichend hohe Polygonzahl auf, haben eine gute Texturarbeit und sind glatt cel-schattiert. Die Charakterdarstellung an sich ist nicht State-of-the-Art, muss es aber auch nicht sein und funktioniert hier angesichts des visuellen Stils einwandfrei.

Allerdings legen die Umgebungen die Rendering-Schwächen wirklich offen. Heftklammern der achten Generation wie physikalisch basierte Materialien, globale Beleuchtung und Bildschirmreflexionen scheinen völlig zu fehlen – aber das ist nur der Anfang. Die gesamte Umgebungsbeleuchtung scheint gebacken zu sein und beeinflusst den Schattenwurf überhaupt nicht. Das Geometriebudget ist ziemlich begrenzt, was klobig aussehende gekrümmte Oberflächen erzeugt. Die Texturauflösung ist fragwürdig, und es gibt nur eine minimale Texturvielfalt. Cubemaps sind bemerkenswert einfach und schlecht ausgerichtet. Die Nachbearbeitung ist ebenfalls begrenzt, da dem Spiel Bewegungsunschärfe pro Pixel und Bokeh-Tiefenschärfe fehlen.

Soul Hackers 2 läuft auf der Unity-Engine ohne das Feature-Set High Definition Render Pipeline (HDRP), daher habe ich keine Parität auf Technikebene mit fortschrittlicher Software erwartet. Aber die Ergebnisse hier sind sehr einfach und liegen nicht weit vor PS3- und Xbox 360-Titeln. Es ist besonders seltsam angesichts der Plattformziele für dieses Projekt – PS4, Xbox One, PS5, Xbox-Serie und PC – die alle perfekt in der Lage sind, zumindest ehrgeizigere Assets zu handhaben.

Der Vergleich von Soul Hackers 2 mit dem letzten Spiel von Atlus hebt diese Probleme wirklich hervor. Shin Megami Tensei 5 wurde letztes Jahr für die Nintendo Switch ausgeliefert und teilt viele Elemente mit Soul Hackers 2 – einschließlich der meisten feindlichen Modelle. Aber trotz der begrenzten Hardwareleistung im Switch sind die Rendering-Techniken dort viel ausgereifter und die Assets sind im Allgemeinen höherwertiger. Motorunterschiede sind hier sicherlich Teil des Bildes, aber nicht die ganze Geschichte.


Die grundlegenden Copy-Paste-Dungeons von Soul Hackers 2 sind einer der schlimmsten Aspekte des visuellen Designs des Spiels.

Man kann mit Sicherheit sagen, dass ich vom Rendering-Make-up von Soul Hackers 2 nicht begeistert bin. Aber meiner Meinung nach gibt es ein noch auffälligeres Problem mit der Grafik. Soul Hackers 2 hat größtenteils sehr einfache Umgebungsgrafiken. Dungeons bestehen aus gleich aussehenden Korridoren in kargen Umgebungen im Industriestil, wie Werften und U-Bahn-Terminals. Es gibt wenig, um einen Raum vom anderen zu unterscheiden, mit Copy-and-Paste-Korridoren und flacher Beleuchtung. Jeder Dungeon verfügt möglicherweise über eine kleine Handvoll Raumdesigns und Flurfunktionen, die sich im Laufe von Stunden und Stunden des Spiels bis zum Erbrechen wiederholen.

Zum Glück gibt es eine Minikarte, auf die Sie beim Erkunden zugreifen können – sonst wäre es sehr einfach, sich zu verirren. Die Stadtgebiete des Spiels sehen jedoch anständig aus. Diese Zonen sind zugegebenermaßen ziemlich klein, und die Rendering-Schwachstellen nerven trotzdem. Aber wenn die Dungeons etwas näher an diesem Maß an Sorgfalt und Liebe zum Detail hätten, gäbe es viel weniger zu beanstanden.

Die Bildqualität ist, vielleicht nicht überraschend, auch hinter der Kurve. Es gibt keinerlei Anti-Aliasing. Der relative Mangel an Geometrie hilft hier ironischerweise ein wenig und minimiert sichtbares Aliasing in einigen Szenen. Erwarten Sie dennoch eine schimmernde Präsentation. Auch hohe Auflösungen beheben das Problem nicht. PS5 und Series X bieten beide Grafik- und Leistungsmodi, die im Wesentlichen gleich sind, wobei einer mit voller 4K-Auflösung mit einer Obergrenze von 30 fps und der andere mit 1800p60 läuft. Xbox-Serie S? Dort gibt es nur eine Option, die eine bizarre Auflösung von 2048 x 1152 mit einer nicht gesperrten Bildrate liefert. Das Fehlen von AA hilft keiner dieser Versionen, aber die Serie S bekommt hier das schlechteste Angebot.


Der Leistungsmodus auf der PS5 ist im Allgemeinen in Ordnung, aber Series X hat unerklärlicherweise Probleme, 60 fps in komplexeren Umgebungen zu liefern.

In Bezug auf die Leistung funktionieren die 4K30-Grafikmodi wie beabsichtigt, ohne merkliche Leistungseinbußen – wie Sie es von einem relativ anspruchslosen Spiel erwarten würden. Auf PS5 erreicht der Leistungsmodus fast immer 60 fps. Die einzige Ausnahme sind bestimmte bildschirmfüllende Angriffe während des Kampfes – nämlich die „Atem“-Angriffe, die eine hohe Dichte an Alpha-Partikeln aussenden. Sie werden oft eine kurze Ansammlung von ausgelassenen Frames bemerken, während diese Angriffe auf dem Bildschirm angezeigt werden. Abgesehen davon rastet das Spiel jedoch auf 60 fps ein, und es ist die bessere Art zu spielen.

Serie X schneidet mit dieser Option nicht annähernd so gut ab. Die kurzen Einbrüche während des Kampfes kehren zurück, aber das Spiel kämpft in bestimmten Stadtgebieten wirklich und fällt für längere Zeit in die 40er und 50er Jahre. Bestimmte Zwischensequenzen sehen auch längere Leistungseinbrüche. Die Kampfprobleme sind verständlich, aber die anderen Probleme machen nicht so viel Sinn. Die Serie S spielt sich ähnlich ab, selbst mit ihrer drastisch reduzierten Pixelanzahl.

Wenn man das Gefühl hat, dass Soul Hackers 2 technologisch nicht ehrgeizig und etwas leistungsschwach ist, ist es immer noch eine große, große Verbesserung gegenüber den Versionen der letzten Generation. Ab Xbox One S ist die Leistung miserabel. Soul Hackers 2 läuft hier in der Regel zwischen 15 und 35 fps, wobei sich städtische Umgebungen als äußerst anstrengend erweisen. Die meisten Zwischensequenzen hängen in den 20er Jahren, während die Kämpfe stark schwanken. Aus irgendeinem Grund hat sich Atlus für eine unbegrenzte Bildrate entschieden, die sich für diese Bildraten völlig ungeeignet anfühlt.

Vielleicht ist die 1080p-Rendering-Auflösung teilweise schuld, obwohl es bei diesen Bildern schwer zu erkennen ist, woher der Engpass kommt. Beim schnellen Vorspulen durch Zwischensequenzen nimmt die Leistung weiter ab, obwohl alle Maschinen der letzten Generation in diesen Segmenten Probleme haben. One X schneidet etwas besser ab. Die freigeschaltete Framerate ist zurück, aber die Leistung wird bei ähnlichem Gameplay um etwa 5-10 fps verbessert, und die Auflösung wird auf volle 4K vervierfacht. Dies würde mit einer 30fps-Obergrenze funktionieren (die dem Spiel fehlt), obwohl Ausflüge in die unteren bis mittleren 20er für meinen Geschmack immer noch viel zu häufig sind.


Xbox kämpft auch auf Maschinen der letzten Generation. Die One S-Version ist extrem rau und während One X mit 4K läuft, ist die Leistung nicht großartig. Es ist die 1080p-fokussierte PS4 und insbesondere die PS4 Pro, die am besten funktionieren.

PS4 ist die erste Maschine der letzten Generation, die es tatsächlich schafft, eine gewisse konstante Leistung zu erbringen. Wir können die Maschine in bestimmten Szenen immer noch auf niedrige Werte um die 20 fps bringen, aber entscheidend ist, dass tatsächlich eine Framerate-Obergrenze von 30 fps vorhanden ist. Wir erhalten eine 1080p-Auflösung, genau wie Xbox One, aber mit Leistungstiefs, die näher an der One X liegen, und mit einer richtig bildgesteuerten 30-fps-Obergrenze zum Booten. PS4 Pro bleibt bei 1080p ohne visuelle Boosts gegenüber dem PS4-Code, aber die Leistung liegt sehr, sehr nahe bei gesperrten 30 fps, wobei nur die herausfordernde Umgebung der Stadt Karachuko Probleme verursacht. Von allen Maschinen der letzten Generation ist dies definitiv die richtige Wahl. Die Entscheidungen von Atlus mit Soul Hackers 2 erscheinen jedoch sehr seltsam. Warum lassen Sie die Xbox One-Versionen ungedeckelt? Warum One X mit 4K und PS4 Pro mit 1080p ausführen? Ich bin wirklich verwirrt. Auch wenn das Spiel unerklärlich schwer erscheint, machen die Konfigurationsprobleme auf Maschinen der letzten Generation eine schlechte Situation nur noch schlimmer.

Ich liebe die Atlus-Spiele im Allgemeinen, aber bei Soul Hackers 2 bin ich geteilter Meinung. Das Spiel selbst ist sehr gut und kombiniert starke Charaktere, ein zufriedenstellendes Kampfsystem und exzellente Musik. Es passt sehr gut zu anderen Atlus-Titeln und obwohl es wahrscheinlich nicht so ausgefeilt oder umfangreich ist wie ein Spiel wie Persona 5, ist dies ein solides Spiel für Leute, die diese Art von Titeln mögen. Außerdem gibt es visuelle Elemente, die sich sehr gut halten – nämlich die 2D-Grafiken, Animationen, Charaktermodelle und Menüs.

Die Grafik ist jedoch einfach weit unterdurchschnittlich. Die Rendering-Technologie ist in fast jeder Hinsicht primitiv, obwohl man sie meistens übersehen kann, wenn man sich daran gewöhnt hat. Trotzdem sind die Dungeon-Assets offensiv einfach, mit hässlichen, kopierten Korridoren in allen Kampfabschnitten des Spiels. Das Spiel hat auf vielen seiner unterstützten Konsolenplattformen einige beunruhigende Leistungsprobleme, wobei insbesondere die Xbox One S einige der schlechtesten Bildraten aufweist, die ich in letzter Zeit gesehen habe. Als zeitgemäßer Vollpreis-Release unterschreitet Soul Hackers 2 so ziemlich jeden technischen Standard. Aber wenn Sie sich anderweitig für diesen Titel interessieren, lohnt es sich, ihn zu spielen – solange Sie die technologischen Erwartungen im Zaum halten.


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