Sie haben noch nie von diesem lebensverändernden Horrorspiel gehört


Stubenhocker ist zunächst ein unscheinbares Horrorspiel, das ähnlich aufgebaut ist wie aktuelle gesellschaftskritische Thriller Körper, Körper, Körper (2022) und Alle meine Freunde hassen mich (2021): Du kommst zu spät, um dich mit alten Freunden zu treffen, sie können verrückt sein oder auch nicht, und es gibt einen Mörder, denkst du. Aber über die vier Stunden hinweg, die ich mit verbringe Spiel Grumps Das etwa siebenstündige Spiel verwandelt sich in eine beeindruckende und abstrakte, aber dennoch beunruhigende Zerlegung einer Zwangsstörung.

Emily, die Protagonistin, die ich in der dritten Person durch klaustrophobische, feste Kamerawinkel führe, ist durch ihre Zwangsstörung bewegungsunfähig. Ihre Fahrt zum Miethaus, das ihre Freunde gebucht hatten, um dabei zuzusehen die Perseiden wird durch Stechen verlängert was ist, wennS– Was ist, wenn in ihren ungelesenen Texten schreckliche Neuigkeiten auf sie warten? Was ist, wenn ihr das Benzin ausgeht? „Die Polizei wird mich in einer Woche finden“, prognostiziert sie, „als Skeletthülle hinter dem Lenkrad meines Autos.“

Ich weiß, wie sich das anfühlt, weil Ich habe auch eine Zwangsstörung. Nach 14 Jahren habe ich mich daran gewöhnt, dass aufdringliche Gedanken mein Gehirn wie ein lauter Nachbar im Obergeschoss belasten und die Störung auslösen charakteristische Zwängeoder sich wiederholende Verhaltensweisen, die scheinbar die Panik stoppen, in Wirklichkeit aber nur ein falsches Gefühl der Gefahr belohnen und verstärken. In Emilys Fall wecken aufdringliche Gedanken über ihre Autofahrt den Wunsch Vermeiden Sie es ganzund sie hält an.

Ich war dort. Ich verstehe es. Aber ihre Freunde, die schon seit Stunden auf ihre Ankunft warten, tun das nicht unbedingt. Ich unterhalte mich mit ihnen, während ich das seltsame, imposante Haus erkunde – was passiert, wenn dieses elektronische Schloss nicht funktioniert? Was ist, wenn es keinen Ausweg mehr gibt? – und erfahren Sie mehr über ihre schwierige Kunstkarriere und ihre schönen Erinnerungen an das College. Emily hat seit einem Jahr mit keinem von ihnen gesprochen, und so gibt es einige unangenehme Momente, in denen sie darüber stolpern, das Wort „obsessiv“ zu verwenden, oder es vermeiden, die Tatsache anzuerkennen, dass Emily zu einer Zwanghaften geworden ist agoraphobisch eingesperrt. Es gibt keine Sprachausgabe, sondern nur das Entfalten von Textfolgen. Wenn sie also aufgefordert wird, eine Geschichte über ihr angeblich aufregendes, geschäftiges Leben zu erzählen, kann sie am besten ruhig erwähnen, dass sie letzte Woche zum Frühstück ausgegangen ist.

Dann wird die Scheiße „echt“, wie auch immer Sie das definieren möchten.

Stubenhocker ist ein unvorhersehbares Survival-Horror-Spiel

Ich erkunde die Küche und interagiere mit den hervorgehobenen Objekten, indem ich L auf meinem Schalter gedrückt halte. Der Besitzer des Hauses, Parker Nest, hinterließ einen dicken Ordner mit Regeln darin, der jedoch nicht viel Spielanleitung bietet, sondern nur Witze über Dinge wie die „emotionalen Gebühren“, die mir für die Erkundung des verbotenen Dachbodens entstehen. Ich schalte den Brenner ein, aber es gibt keine Möglichkeit, ihn auszuschalten –Ich überprüfte. Es leuchtet tief orange und lässt einen Teekessel aufheulen, und der Strom geht plötzlich aus.

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Ich laufe weiter herum, jetzt mit einem Lichtstrahl, der von meiner Brust ausgeht, und tippe auf einige der vielen Rätsel des Spiels mit ihren Kabeln, die ich verbinden muss, und Schlüsselcodes, die ich noch entdecken muss, während die Geheimnisse des Spiels dahinter verborgen sind. Wichtige Hinweise und Orte werden zu Polaroid-Schnappschüssen in meinem Erinnerungsprotokoll, das oben links auf dem Bildschirm zugänglich ist und sich automatisch zu einem Spinnennetz aus Informationen anordnet.

Je mehr ich finde, desto größer wird meine Angst. Allerdings finde ich nur die des Spiels D-Tier-Animationsfilm Kunststil verstörend in dem Sinne, dass alles aussieht, als wäre es aus grobkörnigem Play-Doh geformt, Stubenhocker tut gut daran, Unbehagen in kleinen Details und Momenten der Umgebung hervorzurufen.

Eintragungen in Gästebücher und gehortete Briefe aus den 70er-Jahren verdeutlichen Nests hedonistische Beschäftigung mit dem ewigen Leben, die mich letztendlich dazu bringt, surreale Bereiche des Hauses zu entdecken. Im Moment bemerke ich ein Guckloch, das in ein aufgehängtes Gemälde geschnitten ist, aber es gibt keinen erkennbaren Weg in den Raum, auf den es zeigt. Teils ein Fehler (wie es scheint) und teils Design, scheinen Emilys Freunde auch spontan ihre Positionen zurückgesetzt zu haben, als der Strom ausfiel, und sagten nichts, als ich versprach, eine Lösung zu finden, außer mit leerem Ton „Okay.“

Nachdem auch die Kamera des Spiels ein wenig gestört ist und ich durch die Tür eines Flurs flitzen und wieder herausflitzen höre, höre ich den Killer knurren, bevor ich ihn sehe – ein gebeugter Eindruck Pest Arzt mit einem Messer. Emily keucht, bevor sie, wie alle ihre Freunde, erstochen wird und blutig am Boden liegt.

Akzeptanz ist der Schlüssel

Aber das sollte passieren. Das Spiel ist düster aufgebaut Tag des Murmeltiers (1993), ein Survival-Horror, der eigentlich weniger interessiert überleben als es drin ist ausdauerndNehmen Sie das, was Sie eines Abends gelernt haben, und lösen Sie damit weitere Rätsel, während es sich wiederholt.

Praktisch keiner von Emilys Freunden weiß, was los ist, und alle Rätsel werden nach dem Tod zurückgesetzt, also versuche ich jede Nacht, mit Todesurteilseffizienz zu arbeiten und im Spiel voranzukommen. Ich bin von Natur aus eine schreckliche Schwäche für visuelle und mathematische Rätsel, die beide dominieren Stubenhocker, darunter ein Rätsel, bei dem Sie rotierende Räder drehen müssen, bis sie ein bestimmtes Muster bilden, und ein anderes, bei dem Sie Wasserpumpen auf einen bestimmten PSI füllen. Ich fand viele der Rätsel schwierig, aber keines davon war so unangenehm – außer vielleicht einem, bei dem man wissen muss, wie man das Logikspiel von 1989 spielt Minensuchbootin dem ich wirklich, wirklich schrecklich bin.

Dann tue ich, was ich kann Ich ließ mich vom Vogelmann aufspießen. Nachdem ich einen Hinweisbildschirm oder seltener eine traumhafte Zwischensequenz gesehen habe, die Emilys Geschichte mit Zwangsstörungen besser verdeutlicht, stehe ich um 19 Uhr wieder aufrecht im Foyer des Hauses

Der Mörder von Homebody lauert in einem dunklen Flur.

Bild: Spiel Grumps

Obwohl ich offenbare, was sich als bedeutsame Handlungsstränge anfühlt, halte ich sie alle für sehr impressionistisch und offen für Interpretationen. Ich denke nie Stubenhocker versucht, eine Schlussfolgerung besonders hervorzuheben, obwohl es offensichtlich scheint, dass Emilys wiederholter Tod, während sie in wiederholten Fluren Rätsel wiederholt, eine erweiterte Metapher in Kutschenhausgröße für die Zwangsgedanken ist, die ihr Leben belasten.

(Ich erinnere mich, dass ich den Ofen ausgeschaltet habe, aber was, wenn er nicht richtig funktioniert? Was, wenn der Teppich bereits brennt? Was, wenn die Menschen, die ich liebe, tot sind? Was, wenn es meine Schuld ist? Ich sollte es noch einmal überprüfen.)

Popkulturelle Darstellungen von Zwangsstörungen neigen dazu, sachlich unzutreffend zu sein und herabwürdigend, aber während Stubenhocker geht nicht auf Einzelheiten ein, die Schwere, mit der Emily Zwangsstörungen erlebt, fühlt sich so stark in das Gameplay eingebrannt, dass es nicht so sein muss – es ist immer noch eine willkommene Abkehr von der Form. Es gibt zum Beispiel einen Moment, in dem ich „Es hat uns umgebracht“ auswählen kann. Es kam aus dem Nichts“ als Dialogoption, während man mit einer von Emilys glücklich ahnungslosen Freundinnen spricht. Wenn ich mich jedoch dafür entscheide, führt Emily ihren Stress stattdessen auf „Familienangelegenheiten“ zurück, die mit der Hand winken.

Ich neige auch dazu, es zu vermeiden, ernsthaft mit Menschen über meine Zwangsstörung zu sprechen, insbesondere in Zeiten, in denen sie so körperlich und emotional isolierend ist wie für Emily. Da es so persönlich ist, sehne ich mich eigentlich nicht nach der Darstellung von Zwangsstörungen in Spielen oder überhaupt in anderen Medien, sondern nach Spielen Stubenhocker war überraschend kathartisch. Es ist eine Autopsie des alltäglichen Terrors, mit dem ich zu leben und loszulassen gelernt habe.

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