Shinji Mikami spricht über Ghostwire: Tokyos einzigartiges Erlebnis (Interview)

Ghostwire: Tokio war so etwas wie ein Rätsel für die Fans. Die Entwicklung des Spiels, die erstmals während der massiven E3-Präsentation 2019 von Bethesda angekündigt wurde, tuckert leise voran. Trotz einiger bedeutender personeller Veränderungen – wie dem Abgang von Creative Director Ikumi Nakamura kurz nach der E3 –, Ghostwire: Tokio hat einen Hauch von Mystik bewahrt.

Obwohl darüber wenig öffentlich bekannt ist Ghostwire: TokioPrämisse, Mechanik und Veröffentlichungsdaten von CBR erhielt die Gelegenheit, eine Demo des Spiels anzusehen. Anschließend sprachen wir mit der Gaming-Legende und dem Gründer von Tango Gameworks, Shinji Mikami-san und Ghostwire: Tokio Produzent Masato Kimura-san darüber, wie das Spiel nicht nur den unglaublichen Stammbaum seines Kreativteams widerspiegelt, sondern auch die Art von Vermächtnis, die Tango Gameworks mit seinen Videospielen zu schaffen hofft.

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Hinweis: Das folgende Interview mit Shinji Mikami-san und Masato Kimura-san wurde von einem Dolmetscher aus dem Japanischen übersetzt und ist keine direkte Wiedergabe dessen, was gesagt wurde.

Das Leitbild von CBR: Tango Gameworks dreht sich alles um die Schaffung innovativer Franchises. Wie funktioniert Ghostwire: Tokio diesen Wunsch widerspiegeln?

Mr. Shinji Mikami: Als wir Tango Gameworks erstellten, wollten wir einzigartige Stücke herstellen. Ghostwire: Tokio gehört definitiv dazu. Ich denke, dass dies das zufriedenstellendste ist, an dem wir bisher gearbeitet haben.

Masato Kimura-san: Tango wurde vor etwa 10 Jahren gegründet. Als wir anfingen, hatten wir vielleicht etwa 10 Leute, und wir haben nach und nach aufgestockt und Personal eingestellt, aber einige Leute sind während dieses Prozesses auch gegangen. Es dauerte eine Weile, bis die Leute mit unterschiedlichem Hintergrund und unterschiedlicher Ausbildung kamen. Es wäre, als würden die Menschen in verschiedene Richtungen blicken. Dieses Spiel ist ein Projekt, bei dem wir das Gefühl haben, dass wir endlich an dem Punkt angelangt sind, an dem das Team zusammengefunden hat und die Chemie besser geworden ist. Jetzt blicken wir alle in dieselbe Richtung. Als Gruppe fühlt es sich eher so an. Das ist Tango. Das wollte Mikami-san mit dem Unternehmen erreichen. Wir gehen alle in die gleiche Richtung. Mikami-san fühlt das auch und die Leute im Entwicklerteam auch.

Apropos etwas in Ihrem eigenen Stil zu machen, wir haben es bemerkt Ghostwire: Tokio orientiert sich sehr stark an der japanischen Kultur. Gibt es Bedenken, dass das internationale Publikum damit Probleme haben könnte?

Mr. Mikami: Ich denke, die Nicht-Japaner, das westliche Publikum, werden es aufgreifen und die starke Anziehungskraft der japanischen Kultur spüren, die im Spiel steckt. Es gibt viele verwestlichte Titel da draußen und westliche Titel, die im Ausland erstellt wurden, aber das hilft bei der Einzigartigkeit und es wird wahrscheinlich dazu beitragen, mehr Attraktivität zu gewinnen.

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Mit Ghostwire: Tokio selbst, was erhoffen Sie sich davon für die meisten Spieler? Was ist die Art von langfristiger Reaktion, die sie auf das Spiel haben werden?

Mr. Mikami: Ich möchte, dass es ein unvergessliches Erlebnis wird. Etwas, an das sich die Menschen noch lange erinnern werden. Ich möchte, dass sich die Spieler erinnern können Ghostwire: Tokio für eine lange Zeit nach dem Spielen des Spiels.

Kimura-san: Wir hoffen, dass Hardcore-Fans es mitbekommen. Dass sie das Spiel spielen und Teile Tokios kennenlernen werden. Da das Spiel viele coole Teile Japans und coole Teile von Tokio nimmt und Dinge in diesem Paket komprimiert, hoffen wir, dass die Leute das spielen und es aufgreifen. Wir hoffen, dass sie sagen: „Oh, dieser Teil von Ghostwire: Tokio befindet sich eigentlich in diesem Teil von Tokio”, wenn sie jemals nach Japan kommen. Das würde wahrscheinlich dazu beitragen, die Erfahrung unvergesslich zu machen. Es wird auch auf die Erinnerung dieses Spielers zurückgreifen. Aber wegen der Erfahrung im Spiel, es könnte helfen, die Dinge unvergesslicher zu machen, wenn sie es tatsächlich sehen.

Tango Gameworks war eines der Unternehmen, das aufgegriffen wurde, als Microsoft letztes Jahr Zenimax kaufte, was die Branche wirklich aufrüttelte. Wie hat sich diese Beziehung zu Microsoft auf den Alltag bei Tango ausgewirkt?

Mr. Mikami: Wir sehen derzeit nichts anderes. Ich versuche an etwas zu denken, aber mir fällt nichts ein…

Kimura-sam: Sowohl Zenimax als auch Microsoft haben die Kreativität dieses Teams sehr sorgfältig und sorgfältig geprüft. Bisher haben wir aufgrund des Buyouts keinen Unterschied gesehen oder gespürt.

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Mr. Mikami, Sie sind bekannt für Ihre Arbeit im Horror-Genre, aber Sie haben sich auch mit Spielen wie anderen Genres ausgebreitet Gottes Hand und Besiegen. Was bringt Sie immer wieder zu Horrorspielen zurück? Beschäftigt sich Tango gerade mit Horrorspielen?

Mr. Mikami: Nun, wir verzweigen uns bereits, weil Ghostwire: Tokio ist kein Horrorspiel, aber in Bezug auf das, was ich gerade darüber denke, ein Horrorspiel zu machen? Wenn mir eine Idee in den Sinn kommt, die mir tatsächlich das Gefühl gibt, dass sie beängstigend wäre, dann würde ich eine andere machen wollen. Ich liebe Horrorspiele.

Der Das Böse im Inneren -Spiele wurden auch von den Fans sehr gut angenommen und sie warteten darauf, ob es jemals ein weiteres geben würde. Gab es Gespräche über die Herstellung Das Böse im Inneren 3?

Mr. Mikami: Ich habe ein Bild in Bezug auf was Das Böse im Inneren 3 wäre. Wenn es eine Chance gab, zu machen Das Böse im Inneren 3, ich würde es schaffen. Sind wir gerade in Gesprächen darüber, so etwas zu machen? Unglücklicherweise nicht.

Ghostwire: Tokyo wurde von Tango Gameworks entwickelt und von Bethesda Softworks veröffentlicht und erscheint am 25. März 2022 für PlayStation 5 und PC.

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