Shigeru Miyamoto erklärt, warum er glaubt, dass die Verkäufe von Pikmin-Spielen nicht „explodiert“ sind


Nintendo [3,815 articles]” href=”https://www.videogameschronicle.com/platforms/nintendo/”>Nintendos Chefdesigner Shigeru Miyamoto [172 articles]” href=”https://www.videogameschronicle.com/people/shigeru-miyamoto/”>Shigeru Miyamoto hat die historische Leistung der Pikmin-Spiele besprochen und warum er glaubt, dass die Serie nicht wie einige andere Franchises des Unternehmens kommerziell „explodiert“ ist.

Pikmin 4 [24 articles]” href=”https://www.videogameschronicle.com/games/pikmin-4/”>Pikmin 4 erscheint auf Nintendo Switch [3,788 articles]” href=”https://www.videogameschronicle.com/platforms/nintendo/switch/”>Nintendo Switch ist heute verfügbar, und der Plattforminhaber hofft, ein breiteres Publikum erreichen zu können, als es seinen Vorgängern gelungen ist.

Der bisher meistverkaufte Eintrag der Franchise ist die Switch-Portierung von Pikmin 3, die rund zwei Millionen Mal verkauft wurde. Im Vergleich dazu Super Mario Odyssey [89 articles]” href=”https://www.videogameschronicle.com/games/super-mario-games/super-mario-odyssey/”>Super Mario Odyssey und The Legend of Zelda: Breath of the Wild wurden über 25 Millionen Mal verkauft [216 articles]” href=”https://www.videogameschronicle.com/games/the-legend-of-zelda-series/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/”>Zelda: Breath of the Wild fast 30 Millionen.

Sprechen als Teil von ein Entwicklerinterview Auf der offiziellen Nintendo-Website erläuterte Miyamoto seine eigenen Theorien darüber, warum die Pikmin-Serie nicht die gleiche Zuschauerzahl wie seine anderen Franchises erreichen konnte, obwohl sie bei den Fans beliebt ist.

Der Super Mario-Schöpfer sagte, er glaube, dass der Schwierigkeitsgrad der Serie, insbesondere im Zusammenhang mit der Steuerung und der Tiefe des Gameplays, der Hauptfaktor sei und dass große Anstrengungen unternommen worden seien, um „diese Punkte als ‚interessant‘ und nicht als ‚schwierig‘ zu vermitteln.“

„Bisher gab es drei Spiele in der Serie, von Pikmin bis Pikmin 3, und ich persönlich habe mich immer gefragt: ‚Warum sind die Verkaufszahlen nicht explodierter, obwohl es so viel Spaß macht, sie zu spielen?‘ Warum denken die Leute, dass sie so schwierig sind?’“, schrieb er.

Der Interviewer bemerkte dann, dass viele Leute die Charaktere anscheinend süß finden, die Spiele selbst jedoch schwierig sind.

Shigeru Miyamoto erklärt, warum er glaubt, dass die Verkäufe von Pikmin-Spielen nicht „explodiert“ sind

Pikmin 4 Zwiebelstandorte

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Miyamoto antwortete: „Ich verstehe, dass es den Menschen schwerer fällt, wenn der Tod eine Rolle spielt. Aber ich denke, die Stärke des Franchise liegt in seiner Beziehung zur Sterblichkeit. Wenn etwas irreversibel ist, müssen Sie einen Weg finden, um zu verhindern, dass unerwünschte Dinge passieren.

„Um zu verhindern, dass Pikmin stirbt, müssen Sie ‚Dandori‘ üben. [A Japanese word meaning ‘to think about planning and efficiency in advance’]. Für mich ist es das, was dieses Spiel einzigartig macht.

„Ich denke, die Leute finden Pikmin aus zwei Gründen schwierig: wegen der Steuerung und der Tiefe des Gameplays. Ich habe lange darüber nachgedacht, wie wir diese Punkte als ‚interessant‘ und nicht als ‚schwierig‘ vermitteln könnten.“

Wie in der Pikmin 4-Rezension von VGC erwähnt, nimmt der Titel verschiedene Änderungen und Einführungen vor, um ihn zugänglicher zu machen, darunter neue Steuerelemente und eine weniger stressige Spielstruktur. Allerdings behauptete Miyamoto im Entwicklerinterview, er sei entschlossen, nicht zu weit von der ursprünglichen Vorlage der Serie abzuweichen.

„Wir haben darüber gesprochen, wie wir wollen, dass so viele Leute wie möglich Pikmin 4 spielen, aber wenn es nicht Pikmin-ähnlich genug ist, werden wir die Erwartungen derjenigen, die die Serie bisher genossen haben, nicht erfüllen“, sagte er.

„Das erste Spiel stellte eine größere Herausforderung dar, während das zweite Spiel inhaltlich umfassender war und wir in Pikmin 3 zu etwas zurückkamen, das dem ersten näher kam. Aber nachdem ich darüber nachgedacht hatte, wurde mir klar, dass wir beides machen konnten.“ Wir konnten die Tiefe des Gameplays beibehalten, die Pikmin so interessant macht, und gleichzeitig die funktionale Unterstützung bieten, um die Herausforderungen rund um die Steuerung zu bewältigen.“

Chefregisseur Yuji Kando [24 articles]” href=”https://www.videogameschronicle.com/people/yuji-kando/”>Yuji Kando fügte hinzu: „Also haben wir eine Vielzahl unterstützender Funktionen implementiert, um das Dandori-Gameplay zu erweitern. Wir wollten, dass die Spieler das Spiel intensiver und länger genießen können, indem wir diese Dandori-Elemente anbieten und gleichzeitig das Zeitlimit aufheben. Pikmin 4 erhält also im Grunde alle guten Dinge aus dem ersten und zweiten Titel.“

Shigeru Miyamoto erklärt, warum er glaubt, dass die Verkäufe von Pikmin-Spielen nicht „explodiert“ sind

Ein neues Feature, das aus Diskussionen darüber hervorging, wie man das Publikum von Pikmin erweitern könne, sei die Einführung von Oatchi, dem Weltraumhund des Spielers, sagte Kando.

„Miyamoto-san erwähnte vorhin, dass die Pikmin-Serie keine großen Verkaufszahlen verzeichnete. Zu Beginn der Entwicklung suchten wir nach dem Verkaufsargument für dieses Spiel, sowohl im Hinblick auf die Gameplay-Funktionen als auch im Hinblick auf den Blickfang.

„Die erste Idee war also, dass es interessant wäre, wenn der Spieler einen Bulborb, eine der einheimischen Kreaturen, kontrolliert und ihn Pikmin vernichtet. Die Steuerung wäre einfach und würde den Spielern dennoch ein Gefühl der Zufriedenheit vermitteln. Vor allem wäre es optisch ein echter Hingucker.“

Er fügte hinzu: „Ausgehend von dieser Idee haben wir darüber nachgedacht, den Spieler verschiedene Kreaturen in der Geschichte reiten und kontrollieren zu lassen, aber es wurde schwierig, alles in ein zusammenhängendes Spiel zu integrieren. Letztendlich haben wir uns entschieden, Oatchi als Partnerkreatur hinzuzufügen, zu der der Spieler vom Hauptcharakter wechseln kann.“