Shadow Warrior 3: Interview mit Narrative Designer Alek Sajnach

Schattenkrieger 3 ist das neueste Abenteuer des Entwicklers Flying Wild Hog in der laufenden Saga von Lo Wang, das am 1. März 2022 endlich der Öffentlichkeit zugänglich gemacht wird SchattenkriegerFlying Wild Hog hat so ziemlich alles neu erfunden, was es für das Franchise zu erfinden gab, abgesehen von der Perspektive aus der ersten Person und der Betonung sowohl ballistischer Waffen als auch des Schwertkampfs.

2016 gab es eine noch größere Divergenz mit Schattenkrieger 2, das die charakteristische Respektlosigkeit, den Humor und die Action beibehielt und es mit einer völlig anderen Gameplay-Schleife einrahmte, bei der Elemente von Loot-Shootern in die Mischung kamen. Es gab Berge von Upgrades zu erwerben und lebendige Umgebungen neu zu besuchen, alles vermischt mit einer Geschichte, die gleichermaßen urkomisch und episch war und eine neue Sicht auf das bot, was bereits ein solider Start für Lo Wangs Wiedergeburt war.

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Und nun Schattenkrieger 3 ist bereit, das Rad noch einmal neu zu erfinden, mit einer anderen Sichtweise auf das, was vorher da war. Screen Rant hatte die Gelegenheit, sich mit Alek Sajnach, Lead Writer und Narrative Designer bei Flying Wild Hog, zu unterhalten und einige Fragen zu stellen Shadow Warrior 3 neues Gameplay und Richtungswechsel.

Können Sie uns zunächst einen kurzen Überblick darüber geben, wer Sie sind und was Sie bei Flying Wild Hog tun?

Alek Sajnach: Ich heiße Alek und bin Lead Writer und Narrative Designer bei Flying Wild Hog. Ich war verantwortlich für das Design und Schreiben der Geschichte für den dritten Teil der Serie.

Haben Sie an der vorherigen gearbeitet Schattenkrieger Spiele, oder ist das dein erstes?

Alek Sajnach: Ich bin damals zu Flying Wild Hog gekommen Schattenkrieger 2 war bereits in der Produktion und hat einige zusätzliche Texte für das Spiel geschrieben. Als ich anfing, daran zu arbeiten, waren die meisten Teile bereits vorhanden, aber ich hatte einen guten Eindruck von der Atmosphäre und dem Ton des Spiels.

Schattenkrieger ist bekannt für seine Respektlosigkeit und seinen Humor, der im Vergleich zu den meisten Spielen auf dem Markt einzigartig ist. Wie anders ist es, an a zu arbeiten Schattenkrieger Geschichte im Vergleich zu anderen Projekten, an denen Sie in der Vergangenheit gearbeitet haben?

Alek Sajnach: Ich fühle mich wie die Basis Schattenkrieger Serie ist die augenzwinkernde Ausführung der Kernelemente des Spiels. Der wesentliche Aspekt bei der Entwicklung dieses Spiels war einfach Spaß zu haben. Der Ton und der Stil des Spiels konnten selbst die wildesten Designs aufnehmen, also nutzten wir diese Chance und unser Ideenkompass stellte sich als ziemlich einfach heraus – es muss Spaß machen und lustig sein. Es war eine befreiende Erfahrung, an einem Spiel zu arbeiten, das eine solche kreative Freiheit zulässt, und natürlich macht das Schreiben von Lo Wang wirklich Spaß.

Die Gesamtstimmung der Geschichten dazwischen Schattenkrieger und Schattenkrieger 2 waren ziemlich unterschiedlich, obwohl Lo Wang und der Humor der Spiele im Ton ziemlich ähnlich blieben. Wie hat sich das Geschichtenerzählen entwickelt? Schattenkrieger 3 im Vergleich zu seinen Vorgängern?

Alek Sajnach: Nachdem wir mit unserem Game Director gesprochen hatten, wussten wir (das Erzählteam), dass das Spiel linearer sein würde als das zweite. Eine unserer Kernsäulen war es, denkwürdige WOW-Momente, aufregende Gameplay-Sequenzen und rasante Kampfbegegnungen zu liefern, die mit erzählerischen Komponenten verflochten sind. Unsere größte Herausforderung bestand darin, ein Story-Setup zu erstellen, das für beide Rückkehrer einladend ist und neue Spieler. Wir wollten, dass sich die Geschichte von den vorherigen Spielen nährt, aber auch auf eigenen Beinen steht. Dasselbe galt für die Strukturierung und Gestaltung von Lo Wangs Reise. Wir wollten den Charakter nicht unbedingt umschreiben oder seine Persönlichkeit verändern – obwohl es ein Charakter ist, der uns schon in der Vergangenheit begleitet hat, was? Fast 30 Jahre? Wir kamen zu dem Schluss, dass der beste Weg, es anzugehen, darin besteht, mehr Schichten des Charakters (wie eine Zwiebel!) durch neue Beziehungen zu enthüllen, dh Lo Wang mit Zilla zusammenzubringen. Es gab uns den nötigen Treibstoff, um den Charakter zu erforschen, ohne Lo Wang vollständig zu wiederholen. Letztendlich entwickelt sich Lo Wang mit dem Team weiter und ich wünsche mir, dass Lo Wang unseren alten und neuen Fans auf jeder Reise neue Farben zeigt.

Schattenkrieger 2 war eine ziemlich große Abkehr in Bezug auf die Gameplay-Struktur, mit etwas offenerem, das mit Sandbox-Ideen herumspielte, anstatt eine vollständig lineare Erzählung anzubieten. Zum Schattenkrieger 3, welche Herausforderungen hatte die Rückkehr zu einer traditionelleren Story-Struktur für Sie und Ihr Team? Oder hat es sich als befreiend erwiesen, eine einfachere Geschichte zu erzählen?

Alek Sajnach: Ich denke, was für uns bei der Arbeit mit einer lineareren Struktur des Spiels am vorteilhaftesten war, war die Kontrolle über die Dynamik der Geschichte und die emotionale Reaktion, die wir von den Spielern bekommen wollten. Wir wollten unbedingt eine Geschichte erzählen, die viel Herz hat, die nachhallt. Natürlich wird es kein ernsthaftes Drama im HBO-Stil, das ist nicht der Ton des Spiels. Aber die Kontrolle über die wichtigsten Takte der Geschichte hat uns definitiv geholfen, eine dynamischere und wirkungsvollere Reise zu weben. Vielleicht ist es ein guter Ort, um hinzuzufügen, dass wir in unseren Zwischensequenzen auch von Ego-Kameras zu einer freieren Ansicht gewechselt sind, um mehr physische Komik einzuführen – Lo Wangs Gesichtsausdrücke und so weiter – was uns letztendlich geholfen hat, Szenen mit einem schwereren zu erstellen emotionaler Schlag.

Gab es irgendwelche Herausforderungen, die Sie dabei erlebt haben, Humor mit den ernsteren Aspekten der Geschichte in Einklang zu bringen?

Alek Sajnach: Schattenkrieger Humor hat uns geholfen, eine Geschichte zu entwerfen, die den Spielern am Herzen liegt. Weil es von Natur aus lustig ist, wirken die dramatischen Momente im Vergleich dazu etwas wirkungsvoller. Darüber hinaus kommt der Großteil des Humors in unserem Spiel von den Charakteren selbst, durch ihre Scherze und Konflikte. Mit diesen Charakteren zusammen zu sein, wenn sie lachen und im schlimmsten Fall, macht sie menschlicher und nachvollziehbarer – selbst in einer Welt voller Dämonen, Chi-Energie und verdammter Riesendrachen.

Es wäre großartig, sich ein Bild von Ihrem Prozess bei der Erstellung von Lo Wangs neuester Reise zu machen. Ging es darum, wichtige Handlungspunkte im Voraus zu planen, oder hatten Sie mehr auf das Gameplay ausgerichtete Ideen, die letztendlich vorgaben, wie die Geschichte funktionieren würde?

Alek Sajnach: Irgendwie beides. Es gibt Sequenzen im Spiel, die von unserem Gameplay-Team und großartigen Level-Designern vollständig entwickelt wurden, während einige von ihnen ihren Ursprung in kleinen erzählerischen Ideen haben. Natürlich, Schattenkrieger ist ein überwiegend Gameplay-getriebenes Spiel und aus erzählerischer Sicht suchen wir nach bestimmten Haken, wie Charakterreaktionen oder bestimmten emotionalen Dynamiken, die die Platzierung dieser Sequenzen oder bestimmte Änderungen vorschlagen, um die Handlung durch diese Sequenzen voranzutreiben oder zu bereichern die Erzählung. So können Gameplay und Story eine zusammenhängende Botschaft vermitteln, die für die Spieler viel wirkungsvoller ist.

Hat die Verzögerung von Shadow Warrior 3 Die Veröffentlichung wirkt sich auf irgendetwas im Zusammenhang mit der Erzählung aus, oder war das alles zu diesem Zeitpunkt in Stein gemeißelt?

Alek Sajnach: Wir waren größtenteils mit den größten Beats der Geschichte fertig, aber die zusätzliche Zeit ermöglichte es uns, einige der systemischeren Elemente der Erzählung sowie die Zwischensequenzen zu verfeinern. Bei der Spieleentwicklung gibt es immer Dinge, in die man mehr Liebe stecken kann, und wenn ich aus Erfahrung spreche, gibt es als Autor immer etwas an der Geschichte zu optimieren oder zu verbessern, bis man die Dinge letztendlich nicht besser, sondern anders macht. Aber ich denke, das liegt in der Natur des Handwerks – Geschichten entwickeln sich mit Ihnen und manchmal muss man diesen Geist einfach wieder in seine Flasche zwingen.

Fans kommen zweifellos nicht umhin, sich zu fragen, wie die Zukunft für Lo Wang aussehen könnte Schattenkrieger 3. Hat das Team in diesem Universum noch andere Geschichten zu erzählen, oder gibt es neue Dinge, die Sie erkunden möchten?

Alek Sajnach: Fangen wir zuerst den dritten an. Letztendlich kann ich jetzt noch nicht sagen, ob oder wie schnell Lo Wang wieder auf der Leinwand erscheinen wird, aber ich denke, ich spreche für das Team, wenn ich sage, dass es noch viel zu entdecken gibt über Lo Wang. Ich hoffe, es wird früher oder später passieren.

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Schattenkrieger 3 wird am 1. März 2022 für die Plattformen PC, PS4 und Xbox One veröffentlicht.

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