Shadow of Mordor brachte Heiterkeit nach Mittelerde

Ich bin diese Woche wieder in Shadow of Mordor gesprungen und wurde mit einem erschreckenden Text begrüßt: 13 Stunden in und 24 Prozent fertig. Kein idealer Zeitpunkt, um einen Save zu machen. Der Punkt, an dem mir das Hocken beigebracht wurde, ist längst vorbei und vergessen, und ein Ende ist auch nicht in Sicht.

Aber es stellt sich heraus – und das wusste ich – dass dies ein idealer Weg ist, um in Shadow of Mordor zurückzukehren. Und Mordor, wie sich herausstellt, ist ein ideales Spiel, um herumzulaufen, ohne zu wissen, was die Tasten tun. Springen? Rollen? Ein Schwert schwingen? Ich habe das alles neu gelernt, während ich brannte und von Wespen gejagt wurde. Das klingt wahrscheinlich nicht sehr nach Tolkien. Das ist gut. Mordors Schatten ist nicht Der Herr der Ringe oder der Hobbit. Es ist kein großes Finale. Es ist nicht hin und zurück. Stattdessen ist es ein endloser Kneipenkampf, das Spiel, das die Heiterkeit nach Mittelerde brachte.

Das klingt wahrscheinlich wie ein Sakrileg. So sei es. Wahre Geschichte hier: Meine Mutter, die ein echter Tolkien-Fan ist und immer noch an ihrer klassischen Kopie von Lord of the Rings aus den 1970er Jahren festhält, mit Tolkien, der ziemlich in Großbuchstaben auf den Buchrücken gestempelt ist, war einmal bei uns, als Shadow of Mordor zum ersten Mal herauskam. Sie beobachtete eines Morgens, während sie mit wachsender Wut in einer Tasse Tee rührte, wie ich über Mauern kletterte, Orks zerschmetterte und mich versehentlich in Brand steckte. Nach einer Weile sagte sie: “Was soll dieser absolute Bullshit.” Kein Fragezeichen. Dann stampfte sie davon, um einen Keks zu finden.


Ja, es ist das Spiel Press X to Kiss Wife.

Was soll denn dieser absolute Blödsinn. Es ist tatsächlich eines der fröhlichsten Spiele, die jemals gemacht wurden, und eine der brillantesten Neuerfindungen dessen, was eine Lizenz sein kann – wirklich ein Herausdrehen der Lizenz: Was ist in ihren Taschen? Was hat die Ärmel vollgestopft?

Aber danach sah es zunächst nicht aus. Zuerst, im langsamen Kriechen bis zu seiner Veröffentlichung, sah Shadow of Mordor aus wie ein Polizeifoto-Fit von allem, was Triple-As zu dieser Zeit war. Parkour und riesige Karten, die mit Symbolen von Assassin’s Creed übersät sind. Türme erklimmen. Kräuter sammeln. Haken Sie die Dinge ab. Und wenn es um Kämpfe geht, wie wäre es mit ein bisschen Arkham-Spielen? Der gleiche Flow-basierte Kampf, die gleichen Zwei-Knopf-Specials, die dir ständig helfen, der gleiche hektische Beat-Down-Move und das gleiche Hop-Over-the-Pharmoured-Fellow-Geschäft. Nur mit ein bisschen mehr Schwertkampf, weil es Tolkien ist, mit ein bisschen mehr Kopfzerbrechen, wenn es um die Finisher geht, weil Batman mit diesem Zeug nicht fertig ist.

Das klingt nach einem schrecklichen, zynischen Frankenstein-Spiel. Und es sind absolut diese beiden Serien, Arkham und Assassin, die zusammen geschmettert wurden. Aber es ist nicht schrecklich oder zynisch. Es ist brillant und lustig. Es ist denkwürdig – auch wenn die Dinge, an die du dich am Ende erinnerst, nichts mit Merry und Pippin und diesem Typen zu tun haben, der jede Nacht ausgeht und sich in einen Bären verwandelt (nur ich?).


Das Spiel Shadow of Mordor, von dem Sie nie wussten, dass es existiert.

Das liegt daran, dass im Herzen all dieser Anleihen etwas Neues steckt. Mordor versetzt Sie als Ranger in eine Welt voller Orks. Es ist Orcs: The Video Game, das ein ziemlich wunderbares Spielfeld ist, denn Orks sind immer eine Freude. Du tauchst auf und deine Aufgabe ist es, Orks ständig zu erledigen, bis keine Orks mehr zu erledigen sind. Du kletterst durch die Hierarchie, bis alle bemerkenswerten Orks Pfützen um dich herum sind.

Und doch! Diese Hierarchie reagiert! Das ist das Genie von Shadow of Mordor, seine eigene clevere Sache, die andere Spiele versuchen würden abzureißen und unweigerlich zu ruinieren. Das Nemesis-System.

Was für ein System! Wenn Sie Shadow of Mordor spielen und sich in seiner offenen Welt bewegen, baut das Spiel diese Hierarchie von Orks um Sie herum auf, mit den Anführern an der Spitze und den Grunzen unter ihnen. Aber diese Hierarchie ist dynamisch und reaktionsschnell. Und vieles, worauf es reagiert, bist du.


Ork-Design ist so ein Höhepunkt.

Und damit meine ich all die Male, in denen du es vermasselst. Es ist wie Gyromancer, aber mit Kopfstößen. Wenn Sie sich in einem Kampf befinden und ein Ork Sie tötet, können Sie sehen, wie er befördert wird, wenn Sie sterben. Sie gehen die Kette hinauf – vielleicht bekommen sie ein paar Eigenschaften. Vielleicht bekommen sie ein neues Stück Rüstung ins Gesicht geschraubt. Vielleicht töten sie dich wieder und reisen höher. Vielleicht enden sie als einer der besten Orks da draußen, und das alles nur, weil sie dich immer wieder töten. Aber während sie dich töteten, musstest du etwas über sie lernen, ihre Stärken und Schwächen. Und vielleicht macht es das einfacher, sie schließlich auszuschalten.

Zwei Dinge, die man über das Nemesis-System wissen sollte. Erstens ist es sehr cool und sehr kompliziert – und es passiert die ganze Zeit um dich herum. Beförderungen, neue Eigenschaften, dieser Typ hat jetzt Angst vor Wildschweinen, dieser andere Typ ist jetzt brillant mit Pfeilen – Schade, dass er immer noch Angst vor Wildschweinen hat. Zweitens, und das ist das Wichtigste, was das Nemesis-System wirklich bedeutet, ist, dass jetzt alle Schnürsenkel zusammengebunden sind. Stolpern und Dreschflegel gehen jetzt über die gesamte Orkwelt, verändern die Landschaft, fördern, degradieren, mischen. Es ist alles miteinander verbunden.

Anders ausgedrückt: Wenn ich an Shadow of Mordor denke, stelle ich mir eher einen endlosen Mittelakt vor. Ein großer Kampf auf einem Schulhof in Mordor. Aber das ist nicht ganz richtig, oder? Es gibt Missionsketten, eine Karte, die fast komisch mit Dingen zu tun ist, Charakter-Upgrades, Waffen-Upgrades, all diesen Jazz. Möchte ich lernen, wie man eine gruselige Betäubungsbewegung ausführt, indem man auf den Boden schlägt? Will ich ein Schwert, das Menschen in Brand setzt, oder ein Schwert, das heilt? Ich kann beides haben und mehr – und das gleiche gilt für den Bogen, den Dolch.


Man kann viel tun, indem man einfach Sachen anzündet.

Aber trotz alledem entsteht ein Spiel, das ich immer noch als endlosen Mittelakt spiele. Deshalb ist es so ein großartiges Spiel, in das man nach all der Zeit wieder eintauchen kann: Wo immer Sie sich in der Handlung befinden, das nächste, was Sie tun möchten, ist, ein paar Orks zu schlagen. Es ist nur eine Frage der Entscheidung, wer.

Und dieses Nemesis-System hilft dabei, einen kleinen Kampf in eine endlose, rollende, landschaftsfüllende Schlägerei zu verketten. Eine Schlägerei, um sie alle zu beherrschen, schätze ich. Ich fange vielleicht damit an, ein paar Bogenschützen auszuschalten. Dann vermisse ich einen. Jemand bläst in eine Hupe und dann – oh hey, die Kamera zoomt rein und wer ist das? Liebe Leser, es ist nur Rug the Vile. Es ist Rug the Vile mit kalten gelben Augen und etwas, das wie das Geschäftsende eines Leoparden aussieht, der als eine Art Mütze mit naffen Zähnen an seinen Kopf geklemmt ist.

Echtes Gerede: An dieser Stelle kann ich mich überhaupt nicht an Rug the Vile erinnern. Du denkst, er wäre schwer zu vergessen, aber da ist es. Aber wie auch immer – er erinnert sich an mich. Als ich 2017 das letzte Mal Shadow of Mordor geladen habe, habe ich Rug the Vile eindeutig Unrecht getan. Oder ihn zurechtgerückt. Oder so. Wie auch immer, er will sich dem Kampf anschließen und mich selbst erledigen.

Doch dann bricht der Kampf wieder ab, die Kamera zoomt. Und hier ist Krosh Ghul Slayer mit einem seltsamen Aspekt von CBBCs Marionette Hacker T Dog in seinem bösen Gesicht. Er Ja wirklich hasst mich, Cocker! Aber bevor er hineinspringen kann, zoomt die Kamera erneut und Gorgum Flesh Glutton ist da. Die traditionelle Schreibweise, wie Frasier es ausdrücken könnte.


Ach ja, dieser gruselige Kerl ist auch dabei.

Das kann unglaublich lange so weitergehen – diese Art von Familientreffen-Prügeleien, für die Shadow of Mordor perfekt kalibriert ist. Und es ist brillant. Es ist lustig genug, dass ein Haufen Orcs, an die ich mich nicht erinnern kann, sehr spezifische Probleme mit mir zu haben scheinen, aber dann kommen noch die Fallstricke des Kampfes hinzu, die endlosen Eingriffe der UI-Warnungen – da ist ein Tier in der Nähe, das ich verfolgen sollte! Ein Kraut, das ich pflücken sollte! Vielleicht habe ich Lust auf einen Turm? Dies sollte ein Spiel sein, das in Teile zerfällt, in Entlehnungen – Es tut mir leid, Rug the Vile, aber lege deinen brennenden Streitkolben für eine Sekunde nieder, während ich etwas delikaten Meerfenchel sammle – aber natürlich tut es das nie.

Denn letztendlich geht es nur darum, gegen Orks zu kämpfen. Nicht nur, dass. Ich sehe es jetzt als eine Art Menü mit Orkkämpfen, eines dieser großen Menüs mit vielen Auswahlmöglichkeiten: Welche Art von Salat in deinem Sandwich? Welche Art von Brot? Was für eine Soße? Das ist es: Mordor ist die U-Bahn von Herr der Ringe, jedes System fragt entweder, was du sein willst – welche Art von Schaden soll dein Schwert anrichten? – oder fragen, gegen wen Sie kämpfen wollen? Der große Boss: Wollen Sie, dass sie Angst vor Wespen haben oder so besoffen sind, dass sie versehentlich explodieren, wenn sie husten? Southwest-Sauce darauf? (Offensichtlich.)

Meine Güte, das macht viel für ein Spiel. Zu dieser Zeit sprachen viele Leute darüber, dass Mordors Welt nur ein riesiges, schlammiges, braunes Rugbyfeld war. Sie sprachen darüber, wie der Held aussieht, als wäre er ein Teil eines BBC-Spionagedramas, das nicht auf der Liste steht, und wie er durch die zerklüftete Landschaft vorwärts taumelt, wie ein Vater, der auf dem Rückweg von einem Spar tapfer gegen den Gegenwind ankämpft. (Troy Baker hat die Bewegungserfassung gemacht; die Hälfte der Zeit sieht es so aus, als hätte ich es getan.) Aber nichts davon spielt eine Rolle. Weil Shadow of Mordor weiß, dass man manchmal einfach nur gegen Orks kämpfen möchte. Und es weiß, dass der Kampf gegen Orks wirklich, wirklich unterhaltsam sein sollte.


source site-57

Leave a Reply