Sea of ​​Thieves auf PlayStation 5: das nächste große Xbox-Multiplattformspiel im Test

Sea of ​​Thieves begann als Xbox-Exklusivspiel und entwickelte sich im Laufe der Zeit zu einem echten Hit mit einer großen, engagierten Community. In dem Bemühen, die Zielgruppe noch weiter zu vergrößern, ist es nun zu einem wichtigen Bestandteil der Multiplattform-Politik von Microsoft geworden. Ja, Rares Piraten-Koop-Titel erscheint auf PlayStation 5 und startete letztes Wochenende mit einer offenen Beta. Wie gut ist also die Portierung und inwieweit variiert das Erlebnis zwischen der PlayStation 5- und der Xbox Series-Hardware? Dies war ein interessantes Projekt für Digital Foundry, nicht nur wegen der neuen Version, sondern auch, weil wir es versäumt haben, das Spiel bei seinem Übergang zur Hardware der aktuellen Generation zu behandeln, also haben wir uns das Spiel auch angeschaut, um zu sehen, wie es ist hat sich im Vergleich zur Xbox One X weiterentwickelt.

Der interessanteste Einstieg ist ein Blick auf die brandneue PS5-Version. Um es noch einmal zu wiederholen: Wir haben uns den Beta-Code angeschaut und es kann sein, dass es Änderungen gibt, wenn das Spiel am 30. April erscheint, aber im Moment scheint es ziemlich ausgefeilt zu sein. Der erste Eindruck deutet auf ein Spiel hin, das seinem Gegenstück zur Serie Schatten sehen auf PS5 ganz anders aus, mit schärferen Umrissen und mehr sichtbaren Details. Dies gilt sowohl aus der Nähe als auch aus der Ferne, wobei weit entfernte Schatten auf dem Seriengerät weicher aufgelöst werden. Dies ist definitiv eine seltsame Änderung und steht im Einklang mit einer ähnlichen Optimierung, die in der PS5-Version von Hi-Fi Rush zu finden ist.

Wenn wir die PC-Version mit maximalen Einstellungen starten, ähnelt die PS5-Version eher der Option mit der höchsten Schattenqualität, obwohl keine der beiden Konsolen perfekt passt. Die PS5 und der PC weisen ähnlich aussehende Schattendetails auf, mit etwas stärkerer Filterung auf dem PC, aber wenn wir auf die legendäre Einstellung zurückgehen, bieten beide Konsolen eindeutig eine bessere und sauberere Schattenwiedergabe. Ich kann nicht genau sagen, ob das nur auf einen Unterschied in der Schattenfilterung zurückzuführen ist oder ob die Schattenauflösung der PS5 im Vergleich zur Serie X verbessert wurde, aber es ist auf jeden Fall sehr merkwürdig. Ich bevorzuge tendenziell das Schatten-Rendering der PS5 für das, was es wert ist, auch wenn das kein Unterschied ist, auf den ich mich außerhalb von Kopf-an-Kopf-Spielen konzentrieren würde.

Sea of ​​Thieves ist jetzt auf PlayStation 5 erhältlich – und so sieht es im Vergleich zu Konsolen der Xbox-Serie aus. Enthält auch einige Kopf-an-Kopf-Spiele gegen die beste Last-Gen-Version: Xbox One X.Auf YouTube ansehen

Auch am Blattwerk gibt es einige Veränderungen. Die meisten Unterschiede bei Kopf-an-Kopf-Spielen ergeben sich aus der prozeduralen Platzierung, die sich tatsächlich auf derselben Konsole von Spiel zu Spiel ändert, aber das bedeutet nicht, dass es an anderer Stelle nicht auch einige wesentlichere Unterschiede gibt. Mir ist aufgefallen, dass die PS5 einen konstanten Vorteil hatte, wenn es darum ging, Abstände für entfernte Blattelemente darzustellen, die manchmal auf der PlayStation auftraten, wenn sie in der Series zu erkennen, aber aus irgendeinem Grund gibt es hier einen klaren PlayStation-Vorteil, den ich im Moment nicht wirklich verstehe. Auf dem PC entspricht die PS5 den maximalen Einstellungen, während die Xbox etwas zurückfällt.

Bezüglich der Bildqualität liefern beide Plattformen ein 4K-Bild. Eine dynamische Auflösung ist möglich, aber in meinen Tests erreichte keine der beiden Konsolen eine Auflösung unter 2160p. Das lässt sich jedoch nicht ganz so reibungslos umsetzen, wie man es erwarten würde, da Sea of ​​Thieves anscheinend überhaupt kein TAA enthält. Es ist eigentlich nicht klar, ob PS5 und Series Sea of ​​Thieves liefert immer noch ein gestochen scharfes und detailliertes Bild, das allerdings weniger zeitliche Stabilität aufweist, als man erwarten würde, insbesondere für ein Unreal Engine 4-Spiel. Die Serie S erfährt die erwarteten Abstriche: Bei der Auflösung rendern wir nur mit 1080p, wiederum ohne offensichtliche Anti-Aliasing-Behandlung. Das Spiel sieht viel Aliasiger aus und leidet unter vielen zusätzlichen Brüchen, was dem Artwork nicht schmeichelt.

Abgesehen von diesem Zugeständnis sehen die visuellen Einstellungen zwischen Series X und Series S ziemlich ähnlich aus. Auch hier gibt es einen Blattwerksunterschied zwischen den beiden, der jedoch auf die Abweichungen von Lauf zu Lauf zurückzuführen zu sein scheint, ohne dass es offensichtlich zu einer größeren Divergenz in der Blattzugentfernung kommt. Die Schattenkarten, die bereits eine recht niedrige Auflösung hatten, werden jedoch noch weiter gekürzt und sehen auf dem S etwas klobiger aus, wodurch die Details im Nahbereich beeinträchtigt werden. Aus der Ferne werden Schatten sorgfältiger gezeichnet als bei der Serie

Auch die Texturqualität wird beeinträchtigt, da überall in der Umgebung Grafiken mit niedrigerer Auflösung vorliegen, was jedoch nur aus nächster Nähe wahrnehmbar ist. Die Serie S verfügt über eine 36-GB-Installation, im Vergleich zu etwa 90 GB auf der PS5 und der Series Eine niedrigere Auflösung wird erst aus der Nähe deutlicher.

Sea of ​​Thieves ist ein generationsübergreifender Titel, daher war es interessant, noch einmal einen Blick auf das Spiel zu werfen, das auf der Xbox One Schatten auf dem One X, obwohl sie in anderen Bereichen gleich aussahen. Ich bemerkte auch einen kleinen Unterschied in der Schattenschärfe, der zugunsten des One X ausfiel, obwohl dieser kleiner war als der Unterschied zwischen Series X und PS5. Die indirekte Beleuchtung schien auf der Series-Konsole besser zu sein als auf der One X. Auch hier sehen sie letztendlich sehr ähnlich aus. Der Hauptunterschied besteht darin, dass die Serie

In Bezug auf die Leistung streben alle Maschinen der aktuellen Generation standardmäßig 60 fps an, mit etwas gemischten Ergebnissen. Die Serie X erreicht größtenteils 60, mit einigen erheblichen Einschränkungen. Das Spiel leidet hin und wieder unter ausgelassenen Frames, kleinen 33-ms- oder 50-ms-Frame-Time-Spitzen, die den Spielfluss stören. Diese tauchen häufig und ohne erkennbare Warnung oder entsprechende Auslastung auf dem Bildschirm auf. Möglicherweise hängt dies also mit dem Netzwerkspiel zusammen, da sie im Solospiel selten auftauchen. Umgekehrt waren sie in Lobbys mit vier Spielern tendenziell am schlechtesten.





Es ist merkwürdig, dass wir wieder einmal einen Xbox-Port für PS5 mit Unterschieden in der Schattenwiedergabe haben.

Bei der Serie S ist es weitgehend das Gleiche, auch wenn diese kleinen Frametime-Fehler meiner Erfahrung nach seltener vorkamen. Es ist ein ziemlich gutes Erlebnis auf der Junior-Konsole der aktuellen Generation von Microsoft. Hier ist jedoch zu beachten, dass Sea of ​​Thieves überhaupt keine Bewegungsunschärfe aufweist und daher etwas weniger flüssig ist als viele andere 60-fps-Titel – und bei 30 fps auf Computern der letzten Generation fühlt es sich etwas abgehackt an . Die Unreal Engine 4 verfügt über eine hervorragende Bewegungsunschärfe, daher ist es bedauerlich, dass sie es hier nicht geschafft hat, auch nicht als Option.

Die PlayStation 5 folgt einem ähnlichen Muster, auch wenn die Frametime-Blips eher denen der Serie S als der Serie X ähneln. Typischerweise handelt es sich um ein 60-fps-Erlebnis, nur mit diesen kleinen Ärgernissen. Allerdings stürzte das Spiel in einigen Fällen völlig ab, was erforderlich war einen Neustart des Spiels, und ich habe auch gesehen, wie das Spiel irgendwann abstürzte. Ich denke, dass es sich dabei möglicherweise nur um Kinderkrankheiten im Netzwerk handelt, die mit der offenen Beta in Zusammenhang stehen, daher bin ich nicht geneigt, sie zu hart zu beurteilen, aber sie waren sehr störend und nervig.

Generell war die Netzwerkleistung von Sea of ​​Thieves nicht besonders gut. Es dauerte lange, bis alle Konsolen passende Spiele fanden, selbst bei Einzelspieler-Spielen. Es besteht jedoch eine gute Chance, dass dies auf den Zustrom neuer Spieler zurückzuführen ist, den das Spiel am Beta-Wochenende erlebte. Außerdem konnte ich auf meiner Series S überhaupt keine normale Verbindung zum Spiel herstellen, da ich unter dem Serverfehler „Lavenderbeard“ litt, der mich dazu zwang, mich von allen Konten bis auf eines abzumelden, bevor ich spielen konnte.





Was den Detaillierungsgrad und die Ausstattung angeht, gibt es Beispiele dafür, dass die PlayStation 5 weiter voranschreitet als die Xbox Series X, was sicherlich unerwartet ist.

Eines habe ich jedoch bisher noch nicht angesprochen, und zwar den 120-fps-Modus des Spiels. Dies ist auf Konsolen der Series Es gibt noch ein paar andere Kompromisse: Schatten sind von geringerer Qualität und werden aus der Entfernung seltener gezeichnet. Allerdings ist die Leistung ehrlich gesagt nicht so toll. Meistens sind es 120 fps, aber es kommt häufig zu wirklich schlimmen Framerate-Einbrüchen und Rucklern, ähnlich wie im 60-fps-Modus, aber hier deutlicher. Es ist überhaupt keine befriedigende Erfahrung.

Leider war mir dieser Modus erst kurz nach Ende der offenen Beta entfallen, sodass ich ihn nicht auf meiner PS5-Konsole testen konnte. Es ist jedoch für die Veröffentlichung der PS5 geplant, und ich wäre überrascht, wenn die Leistung stark von der der Series Auf der Series

Sea of ​​Thieves war ein sehr gut aussehendes Spiel, als es 2018 auf den Markt kam, und ich denke, das gilt auch heute größtenteils noch. Das vielleicht beeindruckendste visuelle Element ist das Wasser. Das Spiel bietet tosende, fein mosaikartige Wellen, die wunderschön aussehen. Die Meereswellen erreichen ihren Höhepunkt mit schaumigem Schaum und Licht dringt durch die Spitzen jeder Welle. Es ist nicht nur ein schöner Effekt – die Bewegung der Wellen schaukelt das Spielerschiff hin und her und ist auch zwischen den Spielern synchronisiert.





Sea of ​​Thieves ist ein 60-fps-Spiel auf allen Systemen der aktuellen Generation, wobei scheinbar zufällig ausgelassene Frames (Netzwerkprobleme?) auf der Xbox Series X scheinbar häufiger vorkommen als auf der Series S und PS5.

Reflexionen werden auf interessante, aber effektive Weise behandelt. Das Spiel scheint überhaupt keine Bildschirmreflexionen zu verwenden, die ein Grundbestandteil der Unreal Engine sind. Stattdessen scheint Sea of ​​Thieves nur begrenzten Gebrauch von planaren Reflexionen mit geringer Detailgenauigkeit zu machen, hauptsächlich um Spielerschiffe und die Umrisse von Inseln darzustellen. Je nachdem, wie intensiv die Meereswellen sind, können diese sehr überzeugend oder überhaupt nicht aussehen, wobei heftigere Wellen ihre 2D-Natur offenbaren. Kleinere Wasserbecken nutzen Cubemaps, die je nach Winkel unter einigen Ausrichtungsproblemen leiden, aber normalerweise recht anständig aussehen.

Das Fehlen von SSR verleiht dem Ozean eine detailärmere, eher cartoonartige Qualität, die wir in Spielen wie dem aktuellen Skull and Bones finden. Auf der anderen Seite gibt es jedoch eine viel größere zeitliche Stabilität, wenn man sich nicht auf einen Screen-Space-Effekt verlässt. Die beste Lösung wäre natürlich Hardware-Raytracing, was hier großartig aussehen könnte, obwohl dies angesichts des Alters des Spiels eine unwahrscheinliche Ergänzung wäre.

Auf hoher See sieht dieses Spiel am besten aus, aber auch die Abschnitte an Land sehen gut aus. Die 74 Inseln von Sea of ​​Thieves sind sorgfältig handgefertigt und sehen großartig aus, mit einem klobigen, aber abgerundeten Look mit wenigen Details. Die Silhouette jeder Insel lädt zum Erkunden ein und sieht optisch interessant aus, mit sorgfältig gestalteten Städten und Festungen, die überall verstreut sind. Auch die Beleuchtung an Land sieht ordentlich aus. Die Ambient-Occlusion im Bildschirmbereich wird hier groß angelegt, liefert aber angesichts des cartoonartigen Kunststils im Allgemeinen ein erfreuliches Ergebnis.

Die bisherige Geschichte: Ein Blick auf die früheren PS5-Ports von Microsoft, wobei das hervorragende Hi-Fi Rush die Nase vorn hat.Auf YouTube ansehen

Das Spiel scheint auch über eine Art globale Beleuchtung zu verfügen, die dabei hilft, einige der sekundären Beleuchtungseigenschaften jeder Umgebung zu konkretisieren. Es ist weit entfernt von der hochwertigen RTGI- oder gebackenen Beleuchtung, die wir in einigen moderneren Titeln finden, und weist zwar einige Pop-Ins auf, aber die Beleuchtung sieht im Allgemeinen angesichts des Umfangs des Spiels gut aus.

Ich denke, Sea of ​​Thieves ist immer noch ein sehr gut aussehendes Spiel und es bedarf keiner großen Upgrades, um seinen visuellen Charme auf moderner Hardware beizubehalten. Ein paar zusätzliche Details wären natürlich wünschenswert gewesen – und das Fehlen von TAA trübt das Bild etwas –, aber ich habe eigentlich keine größeren Beschwerden.

Die Veröffentlichungen des Spiels in der aktuellen Generation sind jedoch alles andere als perfekt: Sea of ​​Thieves leidet unter seltsamen Leistungsproblemen auf Xbox Series- und PS5-Geräten, die das Spielerlebnis beeinträchtigen können, während die Netzwerkprobleme aus der offenen Beta vor dem 30. April des Spiels behoben sein sollten PS5-Veröffentlichung, weil sie bei meinen Tests ziemlich aufdringlich waren. Insgesamt behält Sea of ​​Thieves jedoch seinen charakteristischen Charme – und dürfte bei PlayStation-Spielern gut ankommen.


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