Scorn wurde vor acht Jahren angekündigt und ist ein entschieden unheimliches First-Person-Horrorspiel, das in einem surrealen Untergrund spielt, der eindeutig von der Arbeit von HR Giger inspiriert ist. Seitdem war es mehreren Verzögerungen ausgesetzt und hat sich von einem episodischen Modell (was für ein exquisites Phänomen Mitte der 2010er Jahre!) Zu einem konventionelleren Paket in voller Länge entwickelt. Die Früchte der Arbeit von Ebb Software werden bald spielbar sein, denn das obige neue Gameplay-Material bestätigt einen Veröffentlichungstermin für Scorn am 21. Oktober.
Wir haben gesehen erweitertes Gameplay-Material von Scorn, aber das Umgebungsdesign in diesem neuen Video wirkt viel kunstvoller als zuvor. Das übliche Giger-Insignien ist da: Dekor, das wie eine byzantinische Anordnung mechanischer Eingeweide aussieht, und eine Stimmung, die auf dem äußerst schmalen Grat zwischen altersschwacher Grandiosität und unangenehmem Körperhorror wandelt. Es ist eine Ästhetik, die wir schon in Spielen gesehen haben, aber Scorn hat eine merkwürdige Anhängerschaft gewonnen, weil es seiner Inspiration näher kommt als alles andere. Hier ist ein ernsthaftes Kunsttalent beteiligt, und selbst wenn das Spiel nicht großartig wird, wird es immer sehen toll.
Seltsamerweise enthält dieses neue „Prolog“-Video keinen Kampf. Das Spiel wird sicherlich Waffen haben (früheres Filmmaterial hat eine seltsame Schrotflinte im Prothesenstil gezeigt), aber dieses neue Filmmaterial scheint uns auf einen wahren Survival-Horror-Trip vorzubereiten: Es gibt einige leichte Rätsel zu lösen, und der Fokus liegt hier auf der stetig wachsenden Angst. Ein Ego-Shooter ist das nicht.
Das erste Filmmaterial von Scorn wurde bereits 2014 veröffentlicht, bevor es überhaupt Steam Greenlight erreichte (erinnern Sie sich daran?). Vergleichen das alte Video mit dem neuen ist faszinierend. Es sieht gut aus für seine Zeit, aber man kann sich vorstellen, dass es in den aktuellen Dialog hineingebracht wird Grafik in frühen Entwicklungsspielen.
In einem Vorstellungsgespräch 2017, Projektleiter Ljubomir Peklar beschrieb Scorns Kunststil als „biomechanisch“ in der Art und Weise, wie er „mit der menschlichen Anatomie auf nützliche Weise umgeht, wie unsere Organe und unser Fleisch als zusammenhängendes System funktionieren“. Peklar bestand auch darauf, dass das Spiel nicht „seltsam um der Seltsamkeit willen“ sein werde, also erwarte eine erschreckende interne Logik der ausgestellten Groteske.