Schauspieler Donavon Stinson über die Evolution, die Schwierigkeiten und die Freuden der Bewegungserfassung [Exclusive Interview]


Die Motion-Capture-Technologie ist eine Sache, von der ich mir vorstelle, dass sie sich ständig und ziemlich schnell weiterentwickelt. Haben Sie im Laufe der Jahre eine Veränderung in der Herangehensweise der Filmemacher bemerkt?

Ja. Es entwickelt sich immer, immer weiter. Ich denke, dass in den letzten zehn Jahren die Vicon-Systeme, viele Kamerasysteme, mit denen viele Studios arbeiten, die Head-Rigs, die HMCs, die die Schauspieler jetzt verwenden. Ich erinnere mich an „Der Herr der Ringe“, wir haben das Spiel „Zwei Türme“ und „Die Rückkehr des Königs“ ungefähr zu der Zeit gemacht, als der Film herauskam, was wirklich cool war, weil wir Saurons Mund vor allen anderen gesehen haben. Wir sagten: „Oh mein Gott, schau dir das an.“ Also noch einmal, Kimani und ein paar andere Schauspieler, wir würden viele verschiedene Charaktere spielen. So wie ich Gollum und Legolas und Gandalf und Kimani Aragorn und ein bisschen andere humanisierte Charaktere und Trolle, Orks – viele Orks.

Wir gingen weiter zu einem anderen namens „Der Herr der Ringe: Das dritte Zeitalter“. Das war das allererste Mal, dass wir die Gesichtserfassung verwendet haben. Das war bei EA. Damals hat man Markierungen gesetzt. Jetzt machen sie nur Punkte, sie verwenden nur ein Make-up, also sind es nur schwarze Punkte auf deinem ganzen Gesicht. Damals, Alter, klebten sie kleine, winzige Markierungen, und ich meine überall, weil es damals nicht so entwickelt war, wie es heute ist, die Kameras und so. Sie brauchten also viele Markierungen. Es würde sich um deine Augenbrauen herum befinden und sie würden hervorstehen. Sie waren auf deinen Wimpern und deinen Lippen und deiner Nase. Wenn Sie Ihr Gesicht auch nur leicht abwischen würden, würden die Marker wegfliegen und dann müssten Sie aufhören und sie müssten sie wieder ankleben.

Also von dieser Art von Markern speziell für die Gesichtserfassung zu dem, was jetzt ist – wir haben gerade an einem Projekt gearbeitet, über das ich nicht sprechen kann. Sie können meine Markierungen in fünf Minuten auf meinem Gesicht anbringen und dann machst du dein Gesicht ab und dann bist du fertig und du bist bereit zu gehen, offensichtlich mit deinem Anzug und allem an. Es hat sich also viel verändert. Es ist einfacher für uns Schauspieler, ich denke, es ist viel weniger aufdringlich, wenn man so will.

Die Marker-Technologie hat sich geändert. Als wir wieder anfingen, „Heavy Gear“ und all diese Cartoons und so weiter zu machen, und sogar bei EA, waren die Marker wie Tischtennisbälle. “SNL” macht sich immer über Motion Capture lustig oder was es zeigt und es ist ein Typ in einem grünen Anzug mit Tischtennisbällen. Aber sie waren so ziemlich groß. Und sie waren hart wie Stein, und wir haben damals verrückte Stunts gemacht. Wir drehten Kampfszenen, manchmal acht Stunden am Tag, um eine Kampfszene zu choreografieren, Dinge auszuarbeiten, Stunts zu machen, Dinge zu starten und darauf zu landen. Manchmal sah ich aus, als hätte ich überall Tupfen, ich hatte nur Schröpfen von Kopf bis Fuß. Und schließlich änderte sich die Technik, die Markierungen änderten sich, die Anzüge änderten sich.

Wir trugen damals Rugby-Helme für unsere Head-Rigs und so oder einfach nur für die Head-Marker – sie sind also super verschwitzt und heiß, sehr unbequem, besonders wenn Sie Stunt-lastige Tage machen. Und jetzt, wenn wir nicht leistungsbezogene Aufnahmen machen, ist es nur eine Brille. Damals haben sie die Technologie vorangetrieben. Drei oder vier Personen im Raum, im Volumen zu haben, war unangebracht und es stürzte manchmal ab. Und jetzt arbeite ich für Beyond Studios, das hier ein lokales Motion-Capture-Studio ist, und [they] kann jetzt bis zu 10 Typen bekommen – viele von ihnen können. Ich denke, die meisten können bis zu 10 erreichen. EA kann dasselbe tun und Ubisoft und so weiter.

Es hat sich also viel verändert. Die Kameras, natürlich, Sie können nichts Reflektierendes in der Lautstärke tragen, wie Ihre Nikes oder was auch immer. Aber ich erinnere mich an das erste Mal, als wir es in Echtzeit sahen, ich glaube, es war „Der Herr der Ringe“, wo sie eine Kamera im Raum hatten und wir uns dann auf den eigentlichen Monitoren ansahen. Und damals war es nicht so detailliert. Jetzt haben wir ein Spiel gemacht, das gerade veröffentlicht wurde und das Gameplay beendet hatte, und dann wird Ihr Modell genau dort platziert. Es ist jetzt so schnell. Es ist so stromlinienförmig, dass es so einfach ist zu sagen: „Okay, dieser Typ ist ein Troll. Er ist ein riesiger, massiver Troll. Bumm, steck das Modell auf das Skelett, es kann losgehen.

Das Zeug ist also erstaunlich, besonders für Schauspieler, die sehen können, wen Sie spielen. Denn oft, wenn Sie hereinkamen, hatten Sie Ihre Charakterbiografie, die Sie normalerweise in der Vorproduktion oder was auch immer sehen würden, und Sie hatten die Beschreibung dessen, was der Charakter ist, und dann Bilder von dem, was er ist , und dann ist es soweit. Aber jetzt kann ich das Modell auf deinem Skelett in Echtzeit sehen, also kann ich mit dem Regisseur sprechen und sagen: „Okay. Er hat einen dicken Bauch, er ist ziemlich groß und dann hat er einen Gürtel oder was auch immer. Also kann ich mich nicht wirklich nach vorne beugen und das tun. Ich kann mich nicht nach vorne beugen. So können Sie sehen, wo Ihre Grenzen als Schauspieler liegen und was Sie tun können. Es hat sich dramatisch verändert.

Jeder Schauspieler möchte jetzt Motion Capture machen. Es wird jetzt als eine andere Schauspielform angesehen, während ich vorher irgendwie wie Gollum war. “Mein Schatz.” Niemand weiß, dass ich das mache, und ich kann alle Jobs annehmen.

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