Sam Lake und Remedy über den Schritt von Alan Wake 2 zum Survival-Horror und die Ausweitung der Grenzen der Franchise

Es ist 13 Jahre her, seit Alan Wake sich in das trübe Wasser des Cauldron Lake stürzte, um seine Frau Alice zu retten. Seit über einem Jahrzehnt schmachtet er am dunklen Ort, mit surrealen Visionen und einer alptraumhaften Höllendimension als seiner einzigen Gesellschaft. Aber jetzt ist er zurück in Alan Wake 2, der mit Spannung erwarteten Fortsetzung von Remedy, und bereit, die Dunkelheit erneut zu verbrennen.

Dieses Mal hat Remedy jedoch beschlossen, die Serie in eine neue Richtung zu lenken. Der Entwickler schüttelt das bisherige Action-Adventure-Genre ab und beschreitet stattdessen einen neuen Weg – den des Survival-Horrors. Aber wie und warum schaffte Remedy diesen Sprung zwischen den Genres? Und warum jetzt?

Alan Wake 2 – The Dark Place TrailerAuf YouTube ansehen

„Als wir damals Max Payne hinter uns hatten, haben wir uns nicht wirklich mit der Idee verschiedener Spielgenres beschäftigt“, erzählte mir Kreativdirektor Sam Lake bei einer Presseveranstaltung zu Alan Wake 2 Anfang des Monats. „Es war sozusagen eine Selbstverständlichkeit: ‚Okay, es ist eine Action-Sache und vielleicht ein bisschen mehr Abenteuer und ein paar Horrorelemente auf der Story-Seite‘.“

Remedy erntete jedoch einiges an Kritik für das Originalspiel, wobei Lake mir erzählte, dass sich viele darüber beschwerten, dass Alan Wakes Kampf „eintönig“ sei – und dass es einfach zu viel davon gebe. Als das Studio schließlich grünes Licht für eine Fortsetzung bekam, hatte es daher das Gefühl, dass es diese Bedenken ansprechen und einen anderen Ansatz verfolgen musste.

„Spieler fragten ‚Was ist das?!‘“

Ein weiterer Faktor für die Änderung war Alan Wake 2s Fokus auf interaktives Storytelling, etwas, das laut Lake „mehr Ehrgeiz“ erforderte als alle vorherigen Spiele des Studios. Dieses Mal wollte Remedy „Wege finden, Gameplay mit Storytelling zu verbinden“, was zuvor nicht ausdrücklich getan wurde.

„Normalerweise ist die Geschichte eine separate Sache, die man erlebt, und das Kern-Gameplay ist sehr actionreich. Vor diesem Hintergrund suchten wir nach Lösungen, und daraus kam plötzlich ‚Hey! Survival-Horror!‘“, erklärte Lake. Zugegeben, das ursprüngliche Genre von Alan Wake sorgte bei den Spielern für einige „Verwirrung“.

„Die Spieler fragten ‚Was ist das?!‘, wissen Sie? Manche nannten es Horror, aber es fühlte sich nicht wie Horror an“, erinnert er sich. Dieses Mal bringt Remedy seine Absichten sehr deutlich zum Ausdruck, was bedeutet, dass insgesamt weniger Kämpfe stattfinden, dafür aber viel mehr „Kampfatmosphäre“ herrscht.

„Wenn man kämpft, gibt es mehr Abwechslung [and] „Mehr strategisches Denken, auch aus der Perspektive des Ressourcenmanagements und begrenzter Inventarplätze“, sagte Lake. „Horror ist langsamer, es wird mehr geschlichen und erforscht, und das führte zu der Möglichkeit, dass wir uns etwas Neues einfallen lassen können.“ „Mechanik“, wo wir die Geschichte mit dem Spiel verschmelzen können.“

Lake beleuchtete die neue Figur Saga Anderson und ihre Untersuchungen im pazifischen Nordwesten. Saga muss Hinweise finden, die ihr helfen, die mysteriösen Morde in der Gegend aufzuklären, und ihren Mind Place nutzen, um zu verstehen, was um sie herum passiert. Ebenso hat Alan sein Writer’s Room.

„Sie beschäftigen sich aktiv mit der Geschichte“, erklärte Lake und fügte hinzu, dass sich diese neuen Mechaniken „passend“ für das Survival-Horror-Genre anfühlten.


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Remedy hat offensichtlich viel Wert auf diesen Genrewechsel gelegt, aber das Survival-Horror-Genre ist konkurrenzfähig, mit einigen erstklassigen Beispielen allein in diesem Jahr. Dennoch glaubt Molly Maloney, Chef-Erzähldesignerin, dass Alan Wake 2 herausragen wird, da Remedy seine Spiele auf „Charakter“ gründet.

Als Autor bedeutet Alan, dass der Dunkle Ort wirklich ein „Gefängnis von“ sein kann [his] eigenen Einfluss“, schlägt sie vor. „Horrorspiele können viele gemeinsame Mechaniken, viel gemeinsames Gameplay und viel gemeinsamen Ton haben, aber der Charakter ist etwas wirklich Einzigartiges.“ [Remedy is] auf den Tisch bringen.“

„Auf Franchise-Ebene kennen Sie ‚Kampf mit Licht‘, ‚Licht gegen Dunkelheit‘, ‚Fiktion gegen Realität‘ – ich denke, diese haben es uns konzeptionell ermöglicht, Mechaniken einzuführen, die viele andere Spiele nicht verwenden“, sagte Game Director Kyle Rowley fügte hinzu.

„Wir versuchen, uns auf diese beiden unterschiedlichen Machtphantasien zu stützen. Zum Beispiel, dass Saga ein Detektiv ist und tatsächlich Ermittlungselemente übernimmt, und dass er den Mind Place hat und in der Lage ist, das Spiel mithilfe dieser Ideen voranzutreiben. Das ist etwas, was ich nicht kann.“ „Ich glaube nicht, dass viele andere Spiele es nutzen oder haben.“

Rowley erklärte, Alan Wake 2 werde nicht immer „reiner Horror“ sein. „Ich denke, es ist aus Sicht der Alan Wake-Franchise wichtig, dass wir diese einbringen [lighter] Elemente, und ich denke, das macht uns irgendwie einzigartig“, sagte er.

Es gibt natürlich auch den psychologischen Aspekt von Alan Wake 2. Können Alan und der Spieler jemals wirklich ihrer Umgebung vertrauen, insbesondere im Dark Place? Ich habe keine eindeutige Antwort und niemand bei Remedy würde es mir sagen, aber das alles fügt der Reise von Alan Wake 2 in den Survival-Horror eine weitere Ebene hinzu.


Alan Wake in Dark Place
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Laut Lake empfand Remedy den Genrewechsel bei Alan Wake 2 als befreiend. „In Anbetracht dessen [Alan Wake 2] Es hat so lange gedauert, bis wir es tatsächlich geschafft haben, dass ich das Gefühl hatte, da war all diese aufgestaute Energie von „Oh, endlich!“ Und jetzt packen wir alles ein, was wir cool finden.‘

„Und das war ein großer Teil dieser … Art Wahnsinn, der es uns ermöglichte, ziemlich mutig zu sein und die Dinge weiter voranzutreiben, als wir meiner Meinung nach jemals vorangetrieben haben“, fuhr Lake fort. „Jetzt ist es Horror, es gibt keine Hindernisse, wir können es so weit treiben, wie wir das Gefühl haben, dass es getrieben werden muss. Nicht um seiner selbst willen, sondern einfach nach dem Motto ‚Hier geht die Geschichte weiter‘.“

„Wir bewegen uns auf vielen Metaebenen des Storytellings“

Maloney hob die Live-Action-Sequenzen von Alan Wake 2 als einen der Wege hervor, mit denen Remedy Grenzen überschreitet. „In unseren vorherigen Spielen haben wir viel mit Live-Action gespielt, aber ich habe das Gefühl, dass wir noch nie zuvor eine so großartige Gelegenheit gesehen haben, eine surreale Ebene zu schaffen wie hier“, sagte sie. „Die Einbindung in die Live-Action verleiht dem Dark Place eine zusätzliche surreale Unheimlichkeit, die meiner Meinung nach wirklich gelungen ist.“

„Wir bewegen uns auf vielen Metaebenen des Geschichtenerzählens“, fuhr Rowley fort. “[Live-action] „In the Dark Place“ ist ein gutes Beispiel dafür, wie wir versuchen, es so zu nutzen, dass es kontextuell und erzählerisch tatsächlich Sinn ergibt. Wir tun es nicht nur, um es zu tun, sondern wir wollen etwas sagen.“


Am Set von Alan Wake 2
Sam Lake am Set von Alan Wake 2 mit Ilkka Villi und David Harewood. | Bildnachweis: Sam Lake

Wie beim Original Alan Wake ließ sich das Studio von Leuten wie Twin Peaks und Stephen King inspirieren, aber für die Fortsetzung wurde Remedy auch von Kriminalmedien wie True Detective und Hannibal beeinflusst, insbesondere für Sagas Seite der Geschichte.

Alans Erfahrungen enthalten mittlerweile Hinweise auf Taxi Driver und Se7en, wobei Lake auch Christopher Nolans „Inception“ als Inspiration anpreist. Remedy nutzt diese Einflüsse, um mit Alans eigener Psyche herumzuspielen, wobei Lake mir erzählt, dass es dem Autor im Dark Place „nicht gut geht“.

„Einige Probleme hatte er bereits im ersten Spiel festgestellt, jetzt sind sie präsenter … es gibt viele Echos und Doppelgänger und verdrehte Spiegel“, sagte Lake, als ich fragte, wie Alans psychische Gesundheit die Richtung beeinflusst habe, die das Studio eingeschlagen habe .


Kopfball von Alan Wake 2
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Keine Panik, wenn das alles nach einer Menge klingt, die man im Kopf behalten muss, denn Remedy möchte betonen, dass Sie Alan Wake 2 genießen können, ohne das Original abzuspielen oder es noch einmal abzuspielen, um Ihr Gedächtnis aufzufrischen.

„Ich sehe Alan Wake 2 bereits als ein Crossover-Event. Aus der Perspektive ist es wirklich wichtig, dass wir weiterhin die Aussage machen, dass wir Alan Wake 2 als ein Spiel erschaffen wollten, bei dem man kein vorheriges Remedy-Spiel gespielt haben muss.“ „Es muss zugänglich sein“, sagte mir Lake.

“Als [Saga] lernt, der Spieler lernt“

„Saga ist sozusagen die neue Heldenfigur, die auch nichts über das mit Remedy verbundene Universum oder irgendetwas Übernatürliches weiß. Sie ist ein Neuling in diesem Bereich und wir fangen zu Beginn des Spiels an, als sie zu spielen.“ Während sie lernt, lernt auch die Spielerin.

„Das ist irgendwie die Idee, auch wenn es für unsere wiederkehrenden Fans viele Schichten gibt [Alan Wake 2] geht los und Sie beginnen mit der Erkundung. Es gibt eine Menge Verbindungspunkte und Themen, die aufgegriffen und fortgesetzt werden, sowohl in Bezug auf Alan Wake als auch auf Control.“

Lake sagte mir, er möchte nie, dass Remedys Spiele für die Spieler zu „Hausaufgaben“ werden. „Jedes einzelne Spiel … muss auf eigenen Beinen stehen. Aber ich freue mich, dass wir dennoch Wege finden, es auf sehr konkrete Weise miteinander zu verbinden.“

Maloney und Rowley erklärten mir, dass „Remedy“ immer die Kernerzählung eines Spiels festlegt, bevor die Entwickler damit beginnen, irgendwelche Story-Verbindungen herzustellen. Die Teams tauschen dann Notizen und Filmmaterial untereinander aus, und die Entwickler können dann die Ideen der anderen übernehmen (allerdings mit ausreichender Aufsicht, damit die Teams dabei nicht die Erzählungen der anderen kaputt machen).

„Natürlich ist das vernetzte Universum wirklich wichtig, aber wir möchten trotzdem, dass es für die Menschen zugänglich ist. Wenn Ihnen Control nicht gefallen hat, möchte ich trotzdem, dass Sie Alan Wake lieben können“, lächelte Maloney.


Saga ermittelt, Alan Wake 2
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Alan Wake 2 scheint ein Gänsehaut-erregendes, haarsträubendes und von Se7en inspiriertes Erlebnis zu werden, aber ich schaue bereits in die Zukunft. Nach Alan Wake 2s neuem Spiel plus und DLC (von denen es zwei geben wird – The Lakehouse und Night Springs, beide erscheinen im Jahr 2024, von denen die Entwickler mir sagen, dass das Team „noch kreativer mit der Erzählung wird“), was ist? als nächstes für Abhilfe? Plant das Studio eine Art Mega-Endgame-Veröffentlichung im Stil eines Marvel’s Avengers-Kumpels?

„Vielleicht“, lachte Lake, sichtlich amüsiert. „Aber es hat gedauert [Marvel] eine ganze Reihe von Filmen, und wir fangen gerade erst an. Wohin es geht, weiß ich nicht.

„Wir konzentrieren uns sehr auf dieses und was auch immer danach kommt … nun, wir werden sehen.“


Sam Lake, Kreativdirektor von Alan Wake 2


Molly Maloney, Haupterzähldesignerin von Alan Wake 2


Kyle Rowley, Spielleiter von Alan Wake 2

Sam Lake, Molly Maloney und Kyle Rowley. | Bildnachweis: Abhilfe

Wie spielt sich das Ganze ab? Lesen Sie meine Eindrücke von Alan Wake 2 in meiner praktischen Vorschau.


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