Sakurai erinnert sich in seinen eigenen Worten an die Entstehung von Super Smash Bros


Ein neues Sakurai-Video gibt uns einen kurzen Überblick

Die Kreation von Super Smash Bros ist ein facettenreiches Wunder, und Masahiro Sakurai ist hier, um uns eine Aufschlüsselung zu geben dank seiner YouTube-Kanal-Game-Design-Serie.

Sakurai erinnert sich, wie er nach seinen Bemühungen mit der Arbeit an der Nintendo 64-Ära begann Kirby Superstar, und wechselte zum „unabhängigen Studium“ für 3D-Visuals. Wie üblich bietet Sakurai einen sehr verständlichen Einblick in dieses Unterfangen, einschließlich eines kurzen Überblicks über einige der eher technischen Hürden, die beim Generationssprung erforderlich sind.

Zuerst schlug Sakurai zwei Spiele für das N64 vor: ein „kostenloses Kampfspiel für alle vier Spieler“ (Sie haben es erraten) und ein „RC-Roboter-Abenteuerspiel, in dem Sie Sicherheitskameras hacken“. Der Fang? Der erste Titel wurde intern als „Dragon King: The Fighting Game“ bezeichnet, bevor ein First-Party-Maskottchen-Geschäft hinzugefügt wurde. Sakurai gibt uns einen kurzen Einblick in die Drachenkönig Prototyp bei 1:30 in das Video, das sehr ähnlich aussieht Smash Bros: bis hin zum Leveldesign, der Prozentanzeige und der allgemeinen Stimmung der Charaktermodelle.

Ursprünglich gab es keine Gegenstände oder Spezialbewegungen (obwohl es Schmetterangriffe gab); nur rohes Kämpfen, was sich geändert hat, nachdem das Projekt ein wenig mehr involviert wurde. Sakurai erinnert sich, dass beide seiner Prototypen von Nintendo „hoch gelobt“ wurden, aber es gab einen Arbeitskräftemangel, da Entwickler an anderen Projekten arbeiteten: wie „Mother 3“ und „einer Snowboard-ähnlichen Version von Luftfahrt“ für die damals in Entwicklung befindliche 64DD.

Da man das Gefühl hatte, dass die Entwicklung des RC-Konzepts zu lange dauern würde (zwei Jahre), entschied man sich für den All-gegen-alle-Kämpfer für vier Spieler. Sakurai brachte eine Menge seiner eigenen Sensibilität in das Spiel ein, das wurde Zerschlagen, einschließlich seiner widersprüchlichen Gefühle in Bezug auf Combos (sowie „extrem komplizierte Befehle“) und wie er das Gefühl hatte, dass es „weniger Raum für Strategien“ gebe. Stattdessen wollte Sakurai, dass mehr „Interplay und Improvisation“ im Vordergrund stehen und damit die Kernmentalität von Zerschlagen wurde geboren.

Von dort nahm Sakurai seine Liebe zum Stall der Nintendo-Charaktere und argumentierte für ihre Aufnahme. Sakurai sagte, dass das „Verkaufsteam“ und andere Führungskräfte die Idee nicht mochten Zerschlagen Charaktere, die gegeneinander kämpfen, aber letztendlich, dank der Unterstützung von Fans und Entwicklern gleichermaßen, Zerschlagen zum Tragen kam.

Die Entstehungsgeschichte von Super Smash Bros.

Frühzeitig Super Smash Bros. Designunterlagen von Sakurai:

Chris Carter

Reviews Director, Co-EIC – Chris hat Destructoid seit 2008 eifrig genossen. Er beschloss schließlich, den nächsten Schritt zu tun, ein Konto zu erstellen und im Januar 2009 mit dem Bloggen zu beginnen. Jetzt ist er Mitarbeiter!

source-89

Leave a Reply