Roguelite Endless Dungeon peppt seine Tower-Defense-Levels mit einer charaktergetriebenen Geschichte auf


In Endless Dungeon kehrt der Entwickler Amplitude Studios zu seinem primären 4X-Strategie-Franchise zurück. Diesmal entscheidet sich das Studio jedoch für ein Twin-Stick-Tower-Defense-Spiel mit sowohl Hero-Shooter- als auch Roguelite-Elementen. Es sieht nach einem amüsanten Sci-Fi-Rummel durch eine lange verlassene Raumstation aus, besonders wenn Sie ein paar Freunde zur Hand haben, mit denen Sie im Drei-Spieler-Koop spielen können.

Das Spiel sieht Sie als einen von vielen Überlebenden, die auf einer scheinbar unausweichlichen Raumstation gefangen sind. Der einzige Ausweg liegt in den tiefsten Tiefen der Station. Um dorthin zu gelangen, müssen Sie sich durch Wellen von Feinden kämpfen und Verteidigungen in den Gängen errichten, die Sie räumen, damit Sie einen zerbrechlichen Kristall leichter von Kontrollpunkt zu Kontrollpunkt eskortieren können. Wenn Sie den Kristall nach vorne schieben, wird eine brandneue Welle von Feinden beschworen, die es zu besiegen gilt, und wenn sie den Kristall (oder Sie) zerstören, geht es für Sie zurück zum Hub-Bereich der Station (einem Saloon).

Während eines Preview-Events für das Spiel sprach ich mit dem Narrative Director Jeff Spock und dem Lead Game Designer Arthur Prudent über die Geschichte von Endless Dungeon und darüber, wie das Spiel seine narrativen Elemente und Heldencharaktere innerhalb seiner Roguelite-Struktur zentriert. Endless Dungeon soll am 18. Mai für Xbox Series X|S, Xbox One, PS5, PS4, Switch und PC erscheinen.

Was war das Spannendste daran, die Welt von Dungeon of the Endless als narrative Kulisse für dieses neue Spiel zu verwenden? Wie war es, eine andere Ecke eines vertrauten Universums zu erkunden?

Spock: Das bringt mich morgens aus dem Bett. Ich meine, ich liebe das. Ich werde dafür bezahlt; Es ist unglaublich. Nein, ich denke, es als 4X-Strategiespiel zu machen, Universen als 4X-Strategiespiel zu erkunden, ist interessant, und nur der Umfang der Erkundung und diese riesigen intergalaktischen Schlachten und solche Dinge. Was Sie in diesen Spielen nicht bekommen, sind individuelle Charaktere, intime menschliche Geschichten, Momente des Dialogs zwischen Menschen und dergleichen. Was ich also wirklich liebe, ist, dieses Universum, das wir seit 10 oder 12 Jahren aufbauen, durch unsere Spiele zu nehmen und zu sagen: „Okay, wir nehmen uns einfach dieses eine kleine Stück Zeit, dieses eine kleine Stück Zeit Raum, und wir werden eine ganze Reihe von Geschichten nur dort und darüber machen.” Und das macht wirklich, wirklich Spaß, denn dann habe ich entdeckt, dass all diese Dokumente und Wikipedia-Sachen über das Universum, die ich seit 10 Jahren schreibe, nützlich werden. Das ist wirklich erfreulich.

Also können wir zurückgehen und sagen: “Okay, nun, sagen wir, es war etwas, was Endless damals so oder so gemacht hat.” Es ist wie: „Oh, es gibt diese ganze Geschichte aus Endless Space 2, und wir können hier darauf verweisen“ und dann zeigen: „Oh ja, das können wir tun.“ Und dann: „Okay, aber welche Fraktionen können wir haben, und sollten wir uns die Zeitachse ansehen? Welche Fraktionen existierten? Sie waren nicht tot, sie waren immer noch da, sie würden nicht in der Zukunft geboren werden. Also wer können wir im Spiel haben?” Wir haben also lange genug am Universum gearbeitet. Es macht wirklich Spaß, diese Art von Erforschung unseres eigenen Archivs zu machen und herauszufinden, welche Art von Geschichten wir wo und wie erzählen können, und so weiter.

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Auf der anderen Seite, habt ihr euch mit diesem Spiel irgendwelchen unerwarteten erzählerischen Herausforderungen gestellt, da es bereits an die Welt eines anderen Spiels gebunden ist?

Spock: Ich meine, es gibt definitiv Einschränkungen, und es muss gewisse Einschränkungen geben. Ich möchte keine Namen nennen, aber es gibt fiktive Universen, in denen es als etwas ziemlich klar definiertes begann, und dann bekam es immer mehr Ideen und es ging irgendwie in alle Richtungen. Und dann verliert es irgendwie seine Konsistenz und seinen Charakter und seine Kohärenz. Und so habe ich als Loremaster des Studios versucht, wirklich sogar diese Grenzen zu haben, was ich tun kann, und was wir tun können, die Geschichten, die wir erzählen können.

Ich denke, es ist wichtig, die Integrität dieser Bausteine ​​zu bewahren, die wir selbst vor 10, 12 Jahren niedergelegt haben. Also ja, das ist nur etwas, was wir akzeptieren. Es gibt Dinge wie: “Okay, ich möchte wirklich keine Zeitreisen in unserem Universum haben.” Aber wenn man das einmal kann, dann fällt alles irgendwie auseinander und man kann jederzeit alles möglich machen – solche Dinge gibt es. Ich möchte wirklich die Kontrolle darüber haben, was Magie ist. Das ist unser Staub, aber wir müssen ziemlich klar definieren, was er kann und was nicht, und wie Sie ihn verwenden, solche Dinge. Also ja, Einschränkungen, es ist Teil des Spaßes, es ist Teil der Herausforderung für mich.

Wie wird die Geschichte von Endless Dungeon erzählt? Wie können Spieler mehr von der Geschichte jedes einzelnen Charakters entdecken oder freischalten?

Spock: Ja, nun, das ist eine Herausforderung, die wir von Anfang an hatten. Wir haben Endless Space gemacht, und die Erzählung war da ziemlich locker. Es gibt eine Menge Hintergrundgeschichten im Universum, aber sie kamen im Spiel nicht wirklich zum Vorschein. Endless Legend war das erste Mal, dass wir tatsächlich versuchten, eine traditionelle aristotelische Story-Struktur in einem 4X-Spiel zu erzählen, und das war eine riesige Herausforderung, und wir haben es in Space 2 wieder getan, wurden ein bisschen besser darin. Wir sind also ein wenig daran gewöhnt, traditionelle Standardgeschichten in einem prozedural generierten Spiel zu erzählen. Fachwissen ist also ein starkes Wort, aber wir haben die Narben, es zu versuchen. Und ein Teil davon versucht herauszufinden, wie Sie das strukturieren.

[In Endless Dungeon], wir haben Hero Quest – jeder Held hat eine Quest aus vier Kapiteln – und wenn du am Ende angekommen bist, bekommst du einen Helden-Skin und ein Upgrade. Es ist also eine Art kleiner Erfolg, den man erzielen kann, auch wenn man es nicht bis zum Ende des Ganzen, bis zum Kern, bis zum Ende des großen Erzählbogens geschafft hat. Es gibt viele kleine Erzählbögen wie diesen, und auch solche, die versuchen, Sie zu ermutigen, verschiedene Teile des Dungeons zu erkunden. „Suchen Sie das dort drüben, sehen Sie sich das Wahrzeichen in diesem Viertel an. Töten Sie diesen Boss“, so etwas in der Art.

Also verwenden wir die Geschichte, um die Geschichte jeder Figur zu erzählen – sie versuchen, etwas zu erreichen, etwas zu rächen, etwas zu erforschen oder zu verstehen, aber auch den Bahnhof zu erkunden und diesen straßenähnlichen Aspekt auch in die Geschichte einzubeziehen . Also ja, da sind ein paar Bälle in der Luft, aber es macht Spaß, es zu tun, und es ist eine sehr interessante Herausforderung, und Arthur und das Designteam sind wirklich kritisch darin, zu verstehen, wie es geliefert wird und wann es geliefert wird, das Tempo und so weiter Art der Sache. Es ist also sehr kooperativ.

Umsichtig: Sie haben auch viele andere Mechaniker, die die Geschichte kommunizieren, und wir haben immer noch ein vollständiges Tagebuch. Ich weiß nicht, ob wir ein Album haben, das Sie überprüfen können.

Spock: Da gibt es eine Menge Hintergrundgeschichten und man geht durch Bezirke. [In] In jedem neuen Distrikt sammelst du ein paar Notizen, sie werden abgelegt, du gehst zurück und liest sie. Holen Sie sich noch mehr, was wir Erinnerungsstücke nennen, die Ihnen einige dieser kleinen Videoclips darüber geben, wie das Leben auf dieser Station aussah, was passiert ist, warum es so ist, wie es jetzt ist. Es gibt viele kleine Dinge wie diese, die wir da reinpacken. Es ist Teil der Erzählung und auch Teil des Metas, das versucht, Sie zu ermutigen, weiterzumachen, zu schauen und zu lernen.

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Wie motiviert das Spiel den Spieler, weiterzumachen und es nach einem fehlgeschlagenen Lauf noch einmal zu versuchen? Gibt es kleinere Ziele, die der Spieler über das übergeordnete Ziel hinaus verfolgen kann, der Station zu entkommen?

Umsichtig: Ja, auf jeden Fall. Ich denke, das ist eines der wichtigsten Dinge, die wir zu diesem Spiel hinzufügen wollten. Wir wollten wirklich etwas Lohnenswerteres und viele kurz- und mittelfristige Ziele hinzufügen.

Sie haben auch all diese Meta-Bereitstellungsgelder. Wir haben zwei Währungen. Und im Grunde ist die Idee hinter mehr Währungen, Ihnen immer etwas zu tun zu geben, wenn Sie in den Saloon zurückkehren. Und das ist wirklich der Geist davon. So können Sie beispielsweise in der Werkstatt die Waffen, die Helden, den Kristall und sogar den Saloon anpassen, indem Sie einen Teil dieser Währung ausgeben. So haben Sie auch nach einem schrecklichen Lauf noch etwas zu tun.

Außerdem versuchen wir wirklich, Ihnen viele Tools zur Verfügung zu stellen, mit denen Sie den nächsten Lauf anpassen können. Das ist also sehr wichtig für uns, um sicherzustellen, dass der nächste Lauf nicht derselbe wie der vorherige sein wird. Sie haben also all diese Helden, natürlich haben Sie all diese optionalen Dinge, die Sie Ihren Charakteren hinzufügen können. Sie können beispielsweise Elemente austauschen, die Sie für jeden Ihrer Charaktere kaufen, und entscheiden, sie etwas anders anzupassen.

Spock: Ja, ich denke, als wir anfingen, die Meta-Elemente einzubauen, machte es mir viel weniger aus, als ich starb und zurück in den Saloon ging, weil ich dachte: „Oh, ich kann diesen Stand jetzt öffnen oder ich kann das hier verbessern Ding jetzt, oder ich kann das Ding kaufen, das ich wollte. Ich kann das an die Wand hängen. Und obwohl ich es weiß und ich zynischer sein sollte, fand ich die Meta-Elemente tatsächlich im Saloon, wo ich es wirklich cool fand, mit ihnen zu spielen und zu interagieren. Also ja, ich finde das gut. Das hatten wir in Dungeon in the Endless wirklich nicht und ich denke, wir haben viel gelernt, indem wir andere Spiele gesehen und gespielt haben, und ich denke, wir versuchen wirklich, das gut zu machen.

Werden die Spieler in der Lage sein, beim Start einen endgültigen narrativen Abschluss zu erreichen, ohne das Ende des Spiels zu verderben? Wie viel von der Geschichte wird für die Zeit nach der Veröffentlichung gespeichert?

Spock: Also, aus der Sicht des Helden, eines bestimmten Helden, ja, ihre Geschichte hat ein Ende. Das Ende der Geschichte dieses Helden ist jedoch nicht unbedingt das Ende der Geschichte des Bahnhofs und des Saloons und dessen, was in einer Art Metaebene vor sich geht. Und ich denke, wenn die Spieler das Ende erreichen, werden sie das erkennen. Für den einzelnen Charakter, mit dem Sie diese schreckliche Erfahrung Stunden und Stunden und Stunden durchgespielt haben, gibt es also ein Ende, und es ist kein schlechtes, aber es passiert noch mehr. Also ja, es gibt mögliche Erweiterungen und so etwas, es könnte danach kommen.

Dieses Interview wurde aus Gründen der Kürze und Lesbarkeit bearbeitet.

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