Rocksteadys erstes Suicide Squad-Entwicklertagebuch stellt ein wenig Vertrauen wieder her, aber grundlegende Probleme bleiben bestehen


Warner Bros. und Rocksteady haben den ersten Teil einer Reihe von Entwicklungstagebüchern für den unruhigen Comic-Schläger Suicide Squad: Kill The Justice League veröffentlicht. Und es sieht… OK aus?


Der grundlegende konzeptionelle Haken des Spiels bleibt bestehen – sie haben vier DC-Superschurken mit unterschiedlichen Kräften, die sich für unterschiedliche Arten von Geschichten eignen, genommen und sie alle zu einem großen Open-World-Spaff-Up mit Live-Service zusammengefasst, das stark von Waffen geprägt ist. Es erfordert immer noch eine Online-Verbindung, auch wenn man im Einzelspielermodus spielt, und soweit wir wissen, wird es immer noch einen Battle-Pass mit kosmetischen Gegenständen geben. Aber das ist viel überzeugender als das erste Gameplay-Material, vor allem, weil es Sie durch die Eröffnungsabschnitte des Spiels führt und Ihnen zeigt, wie King Shark, Boomerang, Deathshot und Harley Quinn ihre Open-World-freundlichen Durchquerungsfähigkeiten erworben haben (sie haben gestohlen). (sie stammen aus einem Museum der Justice League), anstatt sie einem aufzudrängen und zu erwarten, dass man darüber jubelt, wie VERRÜCKT alles ist.

Wir erfahren auch, wie sich diese Fähigkeiten zumindest theoretisch unterscheiden. Harley bekommt eine Greifpistole und eine Bat-Drohne, die als mobiler Greifpunkt dient, eine nette Antwort auf die ewige Spider-Man-Spielfrage, ob Spider-Man wirklich von Gebäuden aus schwingt oder in der Luft hängt. Boomerang erhält einen Handschuh, mit dem er seinen Bumerang werfen und zu seinem Standort teleportieren kann, ein bisschen wie Sombra in Overwatch, und gleichzeitig auf ebenen Flächen Supergeschwindigkeitsschübe verleiht. Der Klang gefällt mir ganz gut.

Deathshot bekommt ein Jetpack für einen weniger ausgefallenen 360-Grad-Flug, und King Shark kann wirklich hoch springen. Ich habe das Gefühl, dass alle diese Techniken in der Praxis verschwimmen werden, aber es gibt gerade genug Abwechslung, um mein Interesse zu wecken. Das Gleiche gilt nicht für die Betonung der Waffen: Jeder Held kann bestimmte Kategorien von Waffen führen, aber es scheint viele Überschneidungen zu geben. Wie der Philosoph schrieb, sind Waffen in Superheldenspielen jedenfalls scheiße.

Es gibt eine direkte Anspielung auf die früheren Batman Arkham-Spiele des Entwicklers in Form eines Fernkampf-Kontersystems, mit dem Sie einen Angriff mit Kugeln auf verschiedene Weise abwehren können – einige Feinde werden betäubt, andere werden richtig wütend.

Wir können auch einen Teil der Metropolis City des Spiels sehen, die anscheinend doppelt so groß ist wie die Karte von Arkham Knight und eine Sunset Overdrivey-Ausbreitung leuchtender Farben ist, in der es von Fußsoldaten in Chrom auf Lila wimmelt, die vom Erzfeind des Spiels, Brainiac, eingesetzt werden. Falls Sie es verpasst haben: Die Prämisse ist, dass Brainiac die Justice League gedankengesteuert hat, weshalb Sie sie alle ermorden müssen. Ich habe das Gefühl, dass Rocksteady davor zurückschrecken wird, die Justice League tatsächlich zu töten, aber ich bin ein wenig daran interessiert zu sehen, wie weit sie es treiben.

Auch hier beantwortet nichts davon die allgemeinen Bedenken gegenüber dem Spiel, das sich im Vergleich zu den anderen aktuellen Vier-Spieler-Koop-Majigs von Warner Bros Games, Gotham Knights, wie das Produkt von anfühlt veraltetes und anmaßendes Denken. Wurde aus dem Schicksal von Marvel’s Avengers nichts gelernt? Wie viele dieser Live-Dienste brauchen wir? Ich habe in meinem Kopf kaum Platz für einen, und ich soll meinen Lebensunterhalt damit verdienen, über sie zu schreiben.



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