Rezension zu „Suicide Squad: Kill the Justice League“ – eine Idee, die zum Scheitern verurteilt ist

Wenn in den Rocksteady Studios ein Gefühl brennender Ungerechtigkeit herrscht, ist das wahrscheinlich verständlich. „Suicide Squad: Kill the Justice League“ steckt voller kleiner, brillanter Momente: Humor, Stil, Ausdruck und dieser charakteristische rhythmische Flow-State-Ansatz für den Kampf. Es steht außer Frage – wie selten bei einem Videospiel –, dass das Team sich außerordentlich dafür eingesetzt hat, es so gut wie möglich zu machen. Es ist nur so, dass es für jedes Ergebnis einen passenden, krachenden Abschwung gibt, und bei der Suche nach einer Ursache ist es schwierig, über die Ambitionen hinauszuschauen, die dieses Spiel zu bewältigen hat.

Alles in allem muss Suicide Squad: Kill the Justice League ein Live-Service-Spiel sein, das sich durch seine außergewöhnliche, fast neunjährige Vorlaufzeit nach Batman: Arkham Knight aus dem Jahr 2015 und die Unterstützung dieser Live-Services nach der Veröffentlichung auszahlt. Es müssen mehrere Hauptcharaktere darin vorkommen, für die es nicht in einem, sondern in zwei unterschiedlichen Hollywood-Filmen – plus „Birds of Prey“ – gelungen ist, irgendeine Art von öffentlichem Wohlwollen (oder auch nur ein geringes Interesse an ihnen) zu wecken. Und es muss sein Versprechen einlösen, aus der Justice League Antagonisten zu machen und diese anschließend zu töten – eine Gruppe geliebter, jahrzehntealter Ikonen, die ihren ikonischen Status zum Teil verdient haben – oder zumindest scheinbar einlösen nicht sterben. (Und die mit einem Unterabschnitt von Fans – Betonung auf dem Unterabschnitt – einhergehen, die bekanntermaßen ebenso giftig wie engagiert sind). Alles in allem bedeutet dies, dass die Frage, die sich für die meisten Zuschauer im Moment der Enthüllung von „Suicide Squad: Kill the Justice League“ im Jahr 2020 stellte, auch heute noch die gleiche ist, selbst wenn das ewige Endspiel noch nicht abgeschlossen ist: Warum?

Also, das Gefühl der Ungerechtigkeit: Rocksteady hat bei all dem Versuch, es durchzuziehen, bemerkenswert gute Arbeit geleistet. Das Problem ist eine bemerkenswerte Arbeit, die in diesem Fall einem Spiel gleichkommt, das wild zwischen brillant und schlecht schwankt und letztendlich im Durchschnitt perfekt ausfällt. Nach Rocksteadys Maßstäben ist der Durchschnitt eine Katastrophe. Und ein Studio mit diesem Stammbaum, dieser wunderbaren Fähigkeit, jeden Blickwinkel einer Figur einzufangen, und dieser echten Hingabe an sein Handwerk auf die Beine zu stellen, auf diese Weise zu scheitern, kommt einem Akt des kulturellen Vandalismus in etwa so nahe, wie Videospiele nur sein können.

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