Rezension zu „Broken Roads“ – eine einsame Schnitzeljagd nach interessanten Fetzen

Broken Roads vernachlässigt seine besten Ideen und füllt die Laufzeit mit Abrufquests auf, bei denen man sich fragt: „Warum bin ich hier?“ aus den falschen Gründen.

Meine Lieblings-RPGs sind diejenigen, die wirklich genau berücksichtigen, wer der Charakter in seiner Welt ist oder sein kann. Von Tyrannys machtgierigem Schicksalsbinder in einem besetzten Land bis hin zu Harry du Bois’ verzweifelter Reflexion der Ideologien um ihn herum in Disco Elysium schien Broken Roads‘ Versprechen, moralische Zwickmühlen in einer gesetzlosen Postapokalypse philosophisch zu entwerfen, genau zu passen.

Die Idee ist, dass Ihre Entscheidungen und Dialoge einem moralischen Kompass entsprechen, der irgendwo zwischen utilitaristisch, humanistisch, nihilistisch oder machiavellistisch liegt, und dass diese Moral in der Wildnis des postapokalyptischen Outbacks auf einzigartige Weise getestet werden kann. Wenn das Straßenbahnproblem am Londoner King’s Cross passiert wäre, müssten Sie mit einer Geldstrafe von 1.000 Pfund für die Übertretung der Eisenbahnlinie rechnen – aber wenn es Räuber in der Wüste sind, die dafür verantwortlich sind, sind nur Sie und Ihre moralischen Impulse verantwortlich.

Broken Roads ist eine Welt, in der der Gesellschaftsvertrag im Wandel ist und in der man genau sehen kann, wie Gesellschaften aufgebaut sind, wenn sie von Grund auf neu aufgebaut werden müssen. Konzepte wie „Gerechtigkeit“, „Sicherheit“ und „Freiheit“ bedeuten für den reisenden Aasfresser, das isolierte Gehöft und die ummauerte Stadt völlig unterschiedliche Dinge – und Broken Roads deutet sehr gerne auf die Schlussfolgerung hin, dass vielleicht die Gesellschaften, in denen wir leben in sind ebenfalls künstlich konstruiert, auch wenn ihre Geschichte etwas länger ist.

Hier ist ein Broken Roads-Trailer.Auf YouTube ansehen

Das Problem besteht darin, dass Broken Roads trotz des ersten Anscheins ausschließlich in den Aufbau seiner Welt investiert. Es beschwört eine Handvoll „Was-wäre-wenn“-Fragen – und vergisst dann, den Spieler in die Beantwortung dieser Fragen einzubeziehen. In der ersten großen Siedlung, die Sie beispielsweise besuchen, ist es offensichtlich, dass die Wirtschaft auf einer Klasse von „Dettos“ oder Vertragsdienern beruht. Räuber, die Merredin vor Generationen angriffen, wurden als Lösegeld erpresst, das jedoch nicht bezahlt wurde. Jetzt stellen ihre Kinder und Enkelkinder Arbeitskräfte zur Verfügung, um diese Schulden zu begleichen.

Der Einsatz von Schulden und der Aufbau unterworfener Klassen zur Ausbeutung der Arbeitskraft, in einem Spiel, das von vornherein sagt, es gehe um Moralphilosophie, sind Themen in Großbuchstaben. Aber Broken Roads macht Fehler, wenn er eine Idee präsentiert, sich damit auseinanderzusetzen. Du triffst einen Detto, und du kannst wählen, ob du dafür zahlst, sie herauszuschmuggeln, oder ob du versuchst, ihre Freiheit durch eine der sehr seltenen Fähigkeitsüberprüfungen im Spiel zu legitimieren, oder ob du keines von beiden tust. Es ist eine Quest, die man aus jedem anderen Rollenspiel übernehmen könnte.




Screenshot von Broken Roads, der den „Jackaroo“-Hintergrund bei der Charakterbildung zeigt


Screenshot von Broken Roads, der das Charakterblatt in einem frühen Level zeigt

Bildnachweis: Versus Evil, tinyBuild / Eurogamer

Es ist weit entfernt von dem Versprechen komplizierter moralischer Dilemmata. Es ist eine Entscheidung, die Sie ohne eigenes Risiko, ohne Argumente und ohne Konsequenzen treffen – und wenn es sich anfühlt, als würde ich mich auf eine willkürliche Suche einlassen, haben sie nie das Gefühl, dass es noch gehaltvoller wird. Aus Rollenspielperspektive hatte ich nie das Gefühl, dass ich mich in einer schwierigen Situation befände, geschweige denn, dass meine Überzeugungen ernsthaft in Frage gestellt würden, wie „Broken Roads“ zunächst andeutet

Dass Broken Roads so enttäuschend ist, ist eine Überraschung, denn zunächst einmal gibt es Anzeichen dafür, dass es das Spiel sein wird, das es vorgeschlagen hat. Bei der Charaktererstellung bauen Sie eine Geschichte auf, in der Sie Entscheidungen treffen, die wirklich auf ihren Glaubenssystemen basieren, und im frühen Spiel wird regelmäßig der moralische Kompass zur Schau gestellt. Es gibt sogar ein Gespräch, bei dem meine genaue Position auf dem moralischen Kompass mich von einer utilitaristischen Option ausschließt, weil sie zu sehr an den machiavellistischen Rand des Segments heranreicht. Es ist ein faszinierender Anstoß für die Idee, wie eigennützig ein „höheres Wohl“-Glaubenssystem sein kann – und dann kommt das Spiel nie wieder in die Nähe solcher Ideen.

Sobald das Spiel beginnt, weichen selbst enttäuschende Quests der Schnitzeljagd. Mit der Möglichkeit, frei zu reisen, werden Sie zwischen Siedlungen hin und her geschickt, um mit jedem Händler und jedem Handels-NPC auf der Karte zu sprechen und sich zu merken, wer eine von vier erforderlichen Teezutaten, fünf erforderlichen Philosophiebüchern oder zehn erforderlichen Radiogeräten verkauft Teile.


Screenshot von Broken Roads, der zeigt, wie Jasper „Dettos“ definiert, und die verfügbare Antwort, dass Sie für eine Besorgung da sind.


Screenshot von Broken Roads, der eine rundenbasierte Kampfansicht zeigt und jemanden, der mit einem Scharfschützen auf einen großen Wombat zielt


Screenshot von Broken Roads, der zwei nützliche Dialogoptionen zeigt, von denen eine jedoch durchgestrichen und nicht verfügbar ist


Screenshot von Broken Roads mit Dialogoptionen, wobei eine machiavellistische Option durchgestrichen und nicht verfügbar ist

Bildnachweis: Versus Evil, tinyBuild / Eurogamer

An diesem Punkt verschwindet auch die Vorstellung, dass Ihre Entscheidungen und Handlungen moralische Konsequenzen haben. Die moralischen Schlagworte werden für äußerst wörtliche Diskussionen aufgehoben – zum Beispiel die Beschreibung meiner genauen utilitaristischen Überzeugungen gegenüber jemandem in einer Diskussion über Werte –, aber Lügen, Manipulation und das Begehen offener Gewalt, um das zu bekommen, was ich will, bleiben unberücksichtigt.

Der Kampf fühlt sich wie ein nachträglicher Einfall an und besteht fast ausschließlich aus optionalen zufälligen Begegnungen, während Sie von Ort zu Ort reisen. Jeder Ihrer Gefährten ist in einigen Dingen besonders geschickt, daher geht es vor allem darum, sich zu merken, wer schießt und wer zusticht, und zu verhindern, dass der Feind auf Ihnen steht und Sie nicht mehr anklicken können.

Der Kampf war das Einzige, wofür ich meine Gefährten brauchte – was seltsam war, weil sie offensichtlich alle ihre eigenen moralischen Ansichten haben. Wenn ich Jess frage, was ihrer Meinung nach eine gute Führungskraft ausmacht, antwortet sie, dass ich mehr Mitgefühl brauche, was ich nur als Geste in Richtung des humanistischeren Teils des Kompasses auffassen kann. Es scheint jedoch wirklich keine Rolle zu spielen, da meine Begleiter nicht miteinander in Konflikt geraten, keine Einwände gegen meine Entscheidungen haben oder auch nur eine Meinung äußern, die über diesen spezifischen Check-in hinausgeht.


Screenshot von Broken Roads, der eine Siedlung mit einem gepflegten Garten zeigt
Bildnachweis: Versus Evil, tinyBuild / Eurogamer

Diese Frage ist eine der wenigen Fragen, die ich nach der ersten Vorstellung jemals von meinen Begleitern höre. „Was macht Ihrer Meinung nach einen guten Anführer aus?“ und wie geht es dir?’ Es gibt nichts Neues, nach dem ich sie fragen könnte, wenn ich die Quests abschließe, und sie kommentieren fast nie etwas, wenn wir unterwegs sind – ich glaube, ich habe im gesamten Spiel vielleicht vier Kommentare gezählt. Abgesehen von ihren einleitenden Klappentexten habe ich nie mehr über sie erfahren und sie haben nie etwas von mir verlangt. Funktionell waren die vier, mit denen ich ständig reiste, trotz der deutlichen Darstellung ihrer unterschiedlichen moralischen Ausrichtung „Speer“, „Scharfschütze“, „Revolver“ und „Heiler“.

Es ist schwer, nicht das Gefühl zu haben, dass etwas furchtbar schief gelaufen ist. Ich erinnere mich, dass ich in der Demo mehr über meine Gefährten gelernt habe als in der Vollversion. „Broken Roads“ fühlt sich einsam und sinnlos an, aber es ist nicht das, worauf es abzielt. Man spürt durchweg, dass es sehr wichtig ist, an sein endgültiges Ziel zu gelangen – auch wenn mir nie ganz klar war, warum. Sie sind kein kämpfender Aasfresser, sondern ein neuer Anführer, der einen sicheren Ort verlassen hat, um etwas Wichtiges zu erledigen. Warum fühlt sich das alles so sinnlos an?

Ich weiß, dass meine Zeit bei Broken Roads erheblich von Bugs beeinträchtigt war. Teile von Szenen wurden nicht richtig geladen, Dialogoptionen erschienen aus falschen oder zukünftigen Kontexten und die Interaktion mit Objekten war ein Zufall. Dass das Spiel den Questfortschritt nicht richtig verfolgte, war ein echtes Problem. Als es vier potenzielle Routen durch den kritischen Pfad gab, wurden drei dieser Routen gesperrt, bevor ich sie auf die eine oder andere Weise beenden konnte.


Screenshot von Broken Roads, der ein Handelsmenü zeigt, auf dem die Metaphysik der Moral gegen ein paar Seile und Plastikflaschen eingetauscht wird


Screenshot von Broken Roads, auf dem die Begleiterin Mad ihre Weltanschauung erklärt

Bildnachweis: Versus Evil, tinyBuild / Eurogamer

Es ist möglich, dass ich nicht weiß, wie viel ich verpasst habe, weil fehlerhafte Teile des Spiels nicht ausgelöst wurden. Als ich die PR-Abteilung des Entwicklers zur Überprüfung kontaktierte, war man sich einig, dass ich möglicherweise einige Dialoge verpasst habe, aber auch, dass nach der Veröffentlichung weitere hinzugefügt werden. Vielleicht wäre es in einer Welt, in der alles dort ist, wo es sein sollte, ein Spiel mit ganz anderen Gefühlen und eines, bei dem sich das Ende nicht so bizarr und aus dem Nichts anfühlt. Aber wenn ich mir ansehe, was vorhanden ist, anstatt darüber zu spekulieren, was nicht vorhanden ist, halte ich es für wahrscheinlicher, dass das, was schief gelaufen ist, schon lange vor dem Start des Spiels passiert ist.

Das Enttäuschendste ist, dass ich zu Broken Roads kam und damit rechnete, dass es seinen Platz unter meinen Lieblings-Rollenspielen aller Zeiten einnehmen würde. Es war ein Konzept, das voller Leidenschaft und Neugier schien, und vor allem, als Broken Roads gleich zu Beginn all dieses Versprechen einzulösen schien, war das Letzte, was ich erwartet hatte, dass es langweilig sein würde. Am Ende fehlt auch nur ein einziger Funke. Es ist nicht interessant, die Probleme zu lösen, die Begleiter haben nichts zu sagen, die Handlung fühlt sich vage an und der Kampf spielt kaum eine Fußnote. Ein enttäuschend unsicheres Spiel, mit ausreichend frühen Versprechen, um Sie für eine Weile abzulenken.

Eine Kopie von Broken Roads wurde von Versus Evil und tinyBuild zur Rezension bereitgestellt.


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