Resident Evil: Warum die Batterie und die Fackeln für die Bestandsverwaltung unerlässlich sind

Das ist kein Geheimnis Resident Evil definierte das Survival-Horror-Genre. Indem sie dem Spieler begrenzte Mengen an Munition und Gesundheitsgegenständen zur Verfügung stellten, starben die Spieler und luden viel mehr nach, als sie es gewohnt waren, und sie liebten es. Es war eine Herausforderung, wie sie noch niemand zuvor erlebt hatte. Und es öffnete die Türen für andere Spieleentwickler, dasselbe zu tun.

Ein weiteres Feature, das gemacht Resident Evil so herausfordernd war das Inventarsystem. Chris Redfield hatte insgesamt nur sechs Slots für Gegenstände, während Jill Valentine mit acht Slots etwas mehr Platz hatte. Das Festhalten an genügend Waffen, Munition, Puzzleteilen und allem anderen erforderte eine ständige Planung und Verschiebung der Inhalte. Ein Bereich des Spiels, der dem Spieler eine gewisse Erleichterung bei der Bestandsverwaltung verschaffte, war Resident Evilist zu Ende. In den letzten Momenten des Spiels stiegen Chris oder Jill mit einem Aufzug zu einem Hubschrauberlandeplatz hinauf, signalisierten einem Hubschrauber die Rettung und besiegten den monströsen Tyrannen mit einem Raketenwerfer. Dank sorgfältiger Planung konnten die Entwickler sicherstellen, dass diese Ereignisse auf jeden Fall stattfanden.

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Während der Arkay Labs-Phase von Resident Evil, erhält der Spieler schließlich eine Nachricht von Brad über sein Funkgerät, in der er um ein Zeichen von jemandem bittet, der möglicherweise noch am Leben ist. Bald darauf wird das Ende eines Durchgangs erreicht, in dem eine Batterie auf dem Boden zu finden ist. Um das Gebiet zu verlassen, müssen die Spieler die Batterie verwenden, um den Aufzug zum Hubschrauberlandeplatz zu bringen. Dadurch wird ein dreiminütiger Countdown gestartet, bis der gesamte Ort explodiert, aber was noch wichtiger ist, es garantiert, dass der Spieler immer einen leeren Inventarplatz hat, wenn er den Hubschrauberlandeplatz erreicht.

Dieser Inventarplatz bleibt absichtlich nicht lange leer. Der Spieler muss rennen, um die Fackel (im Remake von 2002 in Signal Rockets umbenannt) aufzuheben, die neben einigen Kisten steht. Verwenden Sie die Signalraketen sofort, um Brad in seinem Hubschrauber ein Signal zu geben. Dies ermöglicht es dem Spieler, diesen Plot-kritischen Gegenstand zu verwenden, während er den Inventarplatz erneut öffnet, damit der Spieler Platz für die nächste Phase des Finales hat.

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Sobald die Spieler Tyrant genug Schaden zugefügt haben, wirft Brad einen Raketenwerfer zur Unterstützung auf den Hubschrauberlandeplatz. Es passt perfekt in den offenen Inventarslot, sodass Spieler sich keine Gedanken über das Jonglieren von Gegenständen in der Hitze des Gefechts machen müssen. Mit dem Raketenwerfer wird der Tyrant ein für alle Mal zerstört, sodass der Spieler per Helikopter gerettet werden kann. Als sie entkommen, wird die Einrichtung explodieren und der Tag wird gewonnen.

Wie zu sehen ist, ist das Ersetzen der Batterie durch die Signalraketen und dann durch den Raketenwerfer eine von Capcom entwickelte Strategie, um den Spieler in Bewegung zu halten und die Dinge während des Explosions-Countdowns und des letzten Kampfes mit dem Tyrant angespannt zu halten. Es wird sehr geschätzt, da das Jonglieren mit Inventargegenständen, um Platz für diese lebenswichtigen Objekte zu schaffen, das Ende viel schwieriger und frustrierender gemacht hätte.

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