Resident Evil Village auf Apple Silicon: MetalFX Upscaling ist eine willkommene Überraschung

Die meisten Mac-Gameports sind ziemlich einfach: Nehmen Sie einen vorhandenen Windows-Titel, führen Sie ihn durch eine Kompatibilitätsebene wie Wine, nehmen Sie einige UI-Anpassungen vor und Sie haben den größten Teil des Weges zu einer halbwegs anständigen Mac-Version. Dieser Ansatz führt oft zu Leistungs- und Stabilitätsproblemen, aber es ist eine relativ einfache Möglichkeit, ein beliebtes Spiel in MacOS zu konvertieren. Mit dem Aufkommen von Apple Silicon – Apples benutzerdefinierten ARM-basierten Mac-SoCs – sehen wir jedoch allmählich einen anderen Ansatz. Eine Handvoll beliebter Spiele wurde für Macs mit Apple Silicon veröffentlicht oder ist für die Veröffentlichung geplant, und dies sind ausgewachsene native Versionen, die Apples leistungsstarke Metal-Grafik-API verwenden. Das sind gute Neuigkeiten, aber noch interessanter ist, dass die in Resident Evil Village vorgestellte MetalFX-Upscaling-Technologie wirklich gut ist – tatsächlich sieht sie aus wie ein richtiger DLSS/FSR2-Konkurrent.

Resident Evil Village scheint auf den ersten Blick ein ziemlich unscheinbarer Mac-Port zu sein. Es sieht aus wie eine vollständige Portierung des vorhandenen Spiels mit wenig Unterschied zu den vorhandenen Konsolen- und PC-Versionen, aber im Einstellungsmenü ist etwas Merkwürdiges versteckt: eine Option für MetalFX Upscaling mit Auswahlmöglichkeiten für Qualität und Leistung. Apples erste MetalFX-Demovideos vom Juni konnten nicht gerade beeindrucken und zeigten bemerkenswert einfache Inhalte, denen es an wahrnehmbaren Detailerhöhungen in der Skalierung mangelt. Die Realität in diesem Schifffahrtsspiel sieht jedoch etwas anders aus – sie ist sehr beeindruckend.

Die MetalFX-Qualität bei 4K im Vergleich zu nativem 4K in einer herausfordernden Szene zeigt einen ähnlichen Detaillierungsgrad, trotz Upscaling von einer internen 1080p-Auflösung. Dies macht es zu einem Upscaler der zweiten Generation, der sehr gut mit DLSS, FSR2 und Epics TAAU Gen 5 vergleichbar ist. Leider Capcoms Die TAA-Implementierung auf RE8 auf PC und Mac ist defekt und funktioniert im Grunde nicht, daher ist ein Teil der Verbesserung bei Kopf-an-Kopf-Vergleichen auf die Verwendung des ordnungsgemäß funktionierenden TAA zurückzuführen, das von MetalFX Quality geliefert wird. Trotzdem ist das beeindruckend, und selbst bei 1080p, Upscaling von 960 x 540, erzielen wir einige gute Ergebnisse – großartig für Apple Silicon der unteren Preisklasse.

Der Apple Silicon-Port von Resident Evil Village erhält die vollständige Tech-Review-Behandlung von Digital Foundry.

Also, was ist der Haken? MetalFX Quality neigt dazu, mit Transparenzen etwas zu kämpfen. DLSS und FSR2 können auch einige Probleme mit transparenten Elementen aufweisen und wir sehen hier die gleichen Probleme. In ähnlicher Weise hat die Vegetation – der wahrscheinlich die Bewegungsvektoreingaben fehlen, auf denen diese Scaler gedeihen – ebenfalls Probleme mit offensichtlichem Geisterbild. Bei normalen Betrachtungsabständen sieht es nicht allzu schlecht aus, aber es ist definitiv wahrnehmbar und ist ein erheblicher Schritt nach unten vom nativen Rendering. Bewegtes Wasser verursacht auch Probleme mit einigen Wasseroberflächen, die zu einem schlammigen Chaos reduziert werden, mit hässlichen, streifig aussehenden Artefakten auf der Oberfläche.

Allerdings liefert MetalFX Quality auch in anderen Bereichen ab. Diskontinuitätsartefakte zum Beispiel – wo versteckte Details plötzlich aufgedeckt werden und Artefakte verursachen – sind minimal. Bei schneller Bewegung können an das Player-Ansichtsfenster angehängte Objekte gezackte Randdetails mit niedriger Auflösung annehmen, aber das ist kein besonders großes Problem. Und selbst bei sehr schnellen Bewegungen blieben Anti-Aliasing-Abdeckung und Bilddetails größtenteils gut, und es war schwer, Geisterbilder auf der Modellgeometrie zu erkennen.

Die Qualität von MetalFX scheint also wirklich sehr beeindruckend zu sein. Ich wünschte jedoch, wir hätten stattdessen ein anderes MetalFX-unterstützendes Spiel zum Anschauen. Resident Evil Village hat schlechte AA-Optionen auf dem PC, ohne Unterstützung für DLSS 2, XeSS oder FSR 2 und ein nicht funktionierendes TAA, daher ist es schwierig, die MetalFX-Qualität mit prominenten modernen Upsampling- und Bildbearbeitungstechniken zu vergleichen. Nicht nur das, Resident Evil Village ist ein ideales Spiel für Upsampling mit der Ich-Perspektive und kontrastärmeren Grafiken, die typische Bildfehler minimieren. Das Testen des Third-Person-Perspektivmodus des Spiels könnte sich als aufschlussreich erweisen, da ich vermute, dass Kamerabewegungen mit MetalFX-Qualität ziemlich auffällige Kantenartefakte um den Spielercharakter erzeugen würden, aber leider wurde der erforderliche DLC noch nicht für die Mac-Version veröffentlicht.

MetalFX hat jedoch eine andere Option für Resident Evil Village, die als „Performance“ bezeichnet wird. Seltsamerweise zählt dieser Modus immer noch mit einer Viertelauflösung, genau wie der Qualitätsmodus, sodass eine 4K-Ausgabe intern mit 1080p gerendert wird. Leider ist die Bildqualität hier sehr schlecht. Das Bild schwimmt in hässlichen Aliasing-Artefakten, die sich bei geringer Stabilität erheblich von Frame zu Frame verschieben. Gemessen an MetalFX Quality oder nativer Auflösungswiedergabe sind die Defizite offensichtlich. Dies ist ein kostengünstiger, räumlicher Upscaler, ähnlich wie AMDs FSR1 – aber nicht so gut.

Die Bildqualität ist mit Upsampling natürlich nur die halbe Miete, also wie skalieren die MetalFX-Optionen in Bezug auf die Leistung? Leider bringt das Testen von Resident Evil Village einige erhebliche Probleme mit sich. Das Spiel benötigt GPU-Ressourcen ohne Raytracing so wenig, dass meine beiden Apple Silicon Macs – ein M1 Max-basiertes MacBook Pro und ein M1 Ultra-basiertes Mac Studio – mit jeder aktivierten Upsampling-Option ziemlich leicht 4K60 erreichen. Das bedeutet, dass wir ein wenig kreativ sein müssen, um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie die Leistung skaliert.

Zum Glück bieten die Energieoptionen von MacOS eine Unterstützung, indem sie uns einen Energiesparmodus aktivieren lassen, der die GPU-Leistung auf dem M1 Max des MacBook Pro ungefähr halbiert. Wenn wir das tun, sehen wir, dass die Upscaling-Optionen tatsächlich eine sehr gute Leistungsskalierung haben. Bei 4K-Auflösung bieten beide MetalFX-Techniken große Leistungssteigerungen. MetalFX Quality läuft etwa 70 Prozent schneller als die native Auflösung und MetalFX Performance ist etwa 110 Prozent schneller, was eine ziemlich konsistente Verbesserung in verschiedenen Szenen zu sein scheint.

Sehen Sie sich die frühere Analyse von Digital Foundry zu Apple Silicon in Gaming an.

Letztendlich war ich sehr beeindruckt von Apples MetalFX Quality Upsampler. Es bringt ein Bild mit Viertelauflösung gekonnt auf eine einigermaßen überzeugende Vollauflösung, mit minimalen Artefakten. Meine einzigen wirklichen Beschwerden sind Probleme mit bestimmten Dias, die offensichtliche Reprojektionsfehler aufweisen. Ich wünschte, wir hätten hier einen weiteren Titel mit großem Budget zum Testen, da Resident Evil Village erhebliche Probleme mit der Bildqualität mit seinen anderen Anti-Aliasing-Optionen hat. Es ist vernünftig zu erwarten, dass dieses spezielle Spiel der MetalFX-Qualität etwas schmeichelt, insbesondere wenn es um die Rekonstruktion feiner Kantendetails geht, aber die Ergebnisse sind unbestreitbar stark. MetalFX-Leistung? Ich würde empfehlen, von dieser Option Abstand zu nehmen.

Resident Evil Village ist natürlich viel mehr als eine MetalFX-Demo, also wie hält sich das zugrunde liegende Spiel auf dem Mac? Das Einstellungsmenü scheint im Allgemeinen mit einigen Änderungen und Kompromissen den Optionen auf dem PC zu entsprechen. Zunächst sind die Optionen für Raytracing deaktiviert. Macs können RT ausführen, aber das Niveau der Hardwarebeschleunigung ist unklar und die richtige API-Unterstützung wurde erst vor kurzem mit der neuesten Version von Metal eingeführt, sodass Village sie nicht unterstützt. Es ist kein allzu großer Verlust, aber es ist definitiv ein Downgrade von der Erfahrung, die auf Konsolen der aktuellen Generation und anständigen PCs angeboten wird. Es gibt auch keine Unterstützung für Shading mit variabler Rate, obwohl ich bezweifle, dass diese Funktion von sehr vielen Leuten vermisst werden wird.

Abgesehen von diesen Problemen und dem Austausch der FSR1-Option für MetalFX sind die Einstellungsoptionen dieselben. Es gibt immer noch eine Option für Schachbrett-Rendering und seltsamerweise sind AMDs andere benutzerdefinierte Technologien, einschließlich Optionen für kontrastadaptives Schärfen und CACAO-Umgebungsokklusion, immer noch vorhanden und scheinen zu funktionieren. Gemessen an der PC-Version mit den gleichen Einstellungen sieht die Mac-Version mehr oder weniger identisch aus. Abgesehen von einigen subtilen Gamma-Unterschieden konnte ich keine bedeutenden visuellen Qualitätsänderungen zwischen den beiden Plattformen feststellen.


Tests hier mit M1 Max Apple Silicon im Energiesparmodus deuten darauf hin, dass der MetalFX-Qualitätsmodus die Leistung um etwa 70 Prozent steigert.

Das Spiel selbst spielt sich wie erwartet und bietet gute Unterstützung für Controller, mit Rumble-Funktionalität und flüssigem Analogeingang. Ich habe jedoch ein paar Ärgernisse bei Maus- und Tastatureingaben bemerkt. Die Menüs haben immer noch keine richtige Cursorunterstützung, genau wie die PC-Version, und das Schließen des Spiels erfordert die Eingabe einer Tastenkombination oder das erzwungene Beenden, da die Rücktaste auf Mac-Tastaturen nicht üblich ist.

Wenn Sie jedoch mit dem Spielen beginnen, werden Sie wahrscheinlich Probleme mit periodischen Stottern bemerken. Ja, es scheint, als ob das berüchtigte #StutterStruggle mit Shader-Kompilierung tatsächlich ein Problem mit diesem Spiel auf dem Mac ist. Mein anfängliches Durchspielen dieses Abschnitts auf Mac Studio bei 1080p ist beispielsweise ein stotterndes Durcheinander mit häufigem und aufdringlichem Stottern. Ein zweites Durchspielen läuft jedoch einwandfrei, mit gesperrten 60 fps, wie Sie es erwarten würden: Shader wurden zwischengespeichert und es wird reibungslos darauf zugegriffen – aber das hilft dem ersten Spielerlebnis natürlich nicht.

Apple bietet in seiner neuesten Version von Metal tatsächlich eine vollständige Offline-Shader-Kompilierungsoption an, die Shader beim Erstellen von Spielprojekten kompiliert. Bei einer relativ geringen Anzahl von Systemkonfigurationen scheint das Vorkompilieren von Shadern ein ziemlich vernünftiger Weg zu sein, um dieses Problem anzugehen. Leider scheint Resident Evil Village auf dem Mac diese Funktion nicht zu nutzen und scheint unter starken Stotterproblemen zu leiden.


Erstaunlicherweise leidet Resident Evil Village auf dem Mac unter Ruckeln bei der Shader-Kompilierung – ja, unser #StutterStruggle erstreckt sich sogar auf Mac-Spiele. Enttäuschend.

Abgesehen von den Shader-Kompilierungsproblemen scheint die Leistung angemessen, aber im Großen und Ganzen ziemlich unauffällig. Mein MacBook Pro liegt hier normalerweise im Bereich von 30 bis 40 fps bei nativem 4K, während das Mac Studio normalerweise bei 50 fps oder höher liegt. Ein Windows-Laptop mit 3080M schlägt mit ziemlich ähnlicher Leistung wie der Mac Studio ein. Sie würden hier wahrscheinlich eine etwas bessere Leistung auf der Mac-Seite erwarten, aber es ist nicht wild von der Windows-Leistung mit vergleichbarer Grafikhardware entfernt. Letztendlich sind diese Zahlen jedoch irgendwie irrelevant, da dieses Spiel am besten mit MetalFX Quality auf dem Mac gespielt wird.

Ich würde wahrscheinlich empfehlen, mit 1800p mit MetalFX Quality auf dem M1 Max und 2160p mit MetalFX Quality auf dem M1 Ultra zu laufen. Ich bevorzuge das Rendern in MetalFX-Qualität gegenüber dem nativen Rendern in diesem speziellen Spiel, daher gibt es wirklich keine Kompromisse in Bezug auf Bildqualität oder Stabilität. Natürlich werden Sie unabhängig von den von Ihnen verwendeten Einstellungen unter erheblichen Problemen mit Stottern leiden.

Abgesehen von der interessanten MetalFX-Technologie ist Resident Evil Village selbst ein mittelmäßiger Port. Das Spiel ist scheinbar von Shader-Compilation-Stottern überschwemmt und es fehlt das Raytracing, das auf Konsolen und PCs der aktuellen Generation verfügbar ist. Wenn Capcom die Probleme mit dem Stottern beheben kann, ist die Portierung ausreichend, aber im Moment würde ich empfehlen, es woanders zu spielen. Abgesehen von RT scheinen jedoch zumindest die Kerngrundlagen vorhanden zu sein, um Triple-A-Titel auf Apple Silicon zu bringen – aber dies wird nur der erste Schritt von vielen sein, die erforderlich sind, um den Mac zu einer Spieleplattform zu machen, die mit seinen Konkurrenten konkurrenzfähig ist.


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