Realistische Grafiken können einen echten Dialog über Gewalt im Spiel eröffnen


Wenn Sie ausgegeben haben jederzeit spielen Tote Insel 2, wahrscheinlich ist Ihnen das progressive Schadenssystem des Spiels aufgefallen. Das Fully Locational Evisceration System for Humanoids, oder FLESH, wie Entwickler Dambuster Studios es nennen, ist ein prozedurales Werkzeug, das das Zerstückeln, Schmelzen oder Verbrennen von Zombies realistischer aussehen lässt, da Anzeichen eines Traumas den von Ihnen ausgeführten Angriffen entsprechen und sich sichtbar durch die Haut kauen , Muskeln, Organe und Knochen. Natürlich, Tote Insel 2 wendet all dieses Blut auf einen schlockigen Slapstick-Effekt an. Aber FLESH lässt Sie vielleicht fragen, wie solch grausame Details sich auf Spiele mit ernsteren Themen übertragen lassen.

Fragen rund um Gewalt in Spielen haben eine lange Geschichte, die von moralischen Panikattacken in Boulevardblättern bis hin zu konzertierter akademischer Forschung reicht. Während das Thema, ob das Spielen von Gewaltspielen im wirklichen Leben zu aggressivem Verhalten führen kann, immer noch heiß diskutiert wird, Studien zeigen tendenziell dass jede Korrelation höchstens winzig ist. Doch mit dem Fortschritt der visuellen Wiedergabetreue in Spielen, vom FLESH-System bis hin zu der aktuelle Trailer zu Nicht aufgezeichnetvon dem einige dachten, er sähe zu lebensecht aus, um wahr zu sein, ist es keine Überraschung, wenn die Frage erneut im Umlauf ist.

Aaron Drummond, leitender Dozent an der School of Psychological Sciences der University of Tasmania (und Mitautor der oben verlinkten Studie), ist der Ansicht, dass das Thema zwar weiterer Forschung bedarf, aber wenn zunehmender Realismus bei Spielgewalt tatsächlich zu aggressiverem Verhalten führen würde, dann wäre dies der Fall Schilder sollten bereits vorhanden sein.

„Man würde erwarten, drei Dinge zu sehen“, erklärt er. „Erstens eine Zunahme der Zahl von Studien, die eine Auswirkung gewalttätiger Inhalte auf die Aggression belegen; zweitens eine Zunahme der Effektgrößen gewalttätiger Spiele auf aggressives Verhalten; und drittens eine Zunahme von Übergriffen und Gewaltverbrechen.“ Nichts davon sei eingetreten, fügt er hinzu, die Daten tendierten vielmehr in die entgegengesetzte Richtung.

Paul Cairns, Leiter des Fachbereichs Informatik an der University of York im Vereinigten Königreich, vertritt eine ähnliche Ansicht. „Mein Instinkt ist, dass wir, wenn gewalttätige Videospiele die Menschen wirklich gewalttätig machen würden, jetzt mit einem Handkarren durch die Hölle fahren würden“, sagt er. Cairns hat sich mit dem Konzept des „Primings“ beschäftigt, also mit der Idee, dass Spielgewalt irgendwie unsere Reaktion auf Gewalt anderswo verändern und möglicherweise zu gewalttätigem Verhalten führen kann. Es gebe keine offensichtlichen Hinweise auf Priming, sagt er, und „wenn man den Realismus von Spielen manipuliert, führt das eigentlich überhaupt nicht zu einer Änderung des Primings.“ Wenn es einen Weg vom Spielen zu gewalttätigem Verhalten gibt, dann liegt dieser nicht nur an gewalttätigen Inhalten. „Da muss noch etwas anderes im Gange sein.“

Trotz früherer Forschung sei es jedoch unmöglich, sicher zu sagen, dass ein erhöhter Realismus keine negativen Auswirkungen haben werde, sagt Cairns, einfach weil wir noch nie zuvor den aktuellen Grad an Realismus in interaktiven Medien gesehen hätten. Dennoch sind Menschen – zumindest Erwachsene – sehr gut darin zu verstehen, was real ist und was nicht, fährt er fort, „das ist der Grund.“ [some people] kann einen Horrorfilm ertragen, kann aber nicht einmal zusehen, wie Menschen eine Spritze bekommen.“ Solange wir also verstehen, dass wir nicht an einem realen Szenario teilnehmen, ist es unwahrscheinlich, dass selbst eine sehr realistische Simulation problematisches Verhalten auslöst.

Allerdings ist die visuelle Wiedergabetreue nicht der einzige Gesichtspunkt, wenn es um die Auswirkungen von Gewalt geht. Die Tatsache, dass wir Gewalt in Spielen ausüben, anstatt sie nur zu beobachten, wie in Film und Fernsehen, macht es zu einem anderen Thema, ebenso wie Strukturen, die uns dazu bringen, aggressive Handlungen immer wieder zu wiederholen. In der Tat, wenn es Ihnen gefallen hat Tote Insel 2Angesichts der blutigen Darbietungen haben Sie möglicherweise auch festgestellt, dass die Neuheit nach ein paar Stunden nachlässt. Mit der Zeit fühlt sich der Anblick von Blasen auf der Haut und gebrochenen Beinen alltäglich an. Wenn so viele Spiele auf Kampfschleifen dieser Art basieren, werden wir dann desensibilisiert gegenüber den Auswirkungen von Gewalt?

Es ist durchaus möglich, sagt Drummond, dass es möglicherweise zu einer „verminderten emotionalen und physiologischen Reaktionsfähigkeit auf die Gewalt, die man miterlebt“, führt. Doch das ist nicht unbedingt ein Problem. „Desensibilisierung ist zum Beispiel nützlich, wenn man jemandem helfen möchte, eine Phobie zu überwinden“, erklärt er, „wofür Kliniker jetzt VR nutzen.“ Außerdem verallgemeinert kein „vernünftiger Spieler“ Gewalt im Spiel auf reale Zusammenhänge, ohne sich der moralischen und rechtlichen Implikationen bewusst zu sein.

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