Ratchet and Clank: Rift Apart PC-Tech-Analyse – diese Portierung benötigte mehr Zeit

Ratchet and Clank: Rift Apart ist jetzt auf dem PC erhältlich, zwei Jahre nachdem es als PS5-Exklusivversion veröffentlicht wurde. Es ist immer wieder faszinierend zu sehen, wie sich die Flaggschifftitel von Sony auf dem PC schlagen, insbesondere die des Portierungsspezialisten Nixxes. Rift Apart ist ebenfalls eine innovative Leistung – es ist eines der ersten, das die DirectStorage-GPU-Dekomprimierung unterstützt, was die Ladezeiten verkürzen und die Leistung steigern sollte. Diese Analyse überprüft die Qualität des PC-Ports beim Start (mit einigen Kommentaren zum neuen Patch, der gerade „veröffentlicht“ wurde), mit abgeleiteten PS5-äquivalenten und optimierten Einstellungen für eine Reihe von Hardware sowie DirectStorage 1.2-Tests. Für die neueste PC-Veröffentlichung von Insomniac gibt es viel zu loben – zusammen mit einer ganzen Reihe von Grafikfehlern und Problemen, die darauf hindeuten, dass das Spiel etwas mehr Zeit im Ofen brauchte.

Die Optionen von Ratchet und Clank sind jedem sofort vertraut, der die Spider-Man-PC-Ports von Nixxes gespielt hat, mit einem Echtzeit-Optimierungsmenü und einer guten Auswahl an Optionen, die Benutzer nutzen können, einschließlich Upscaling-Optionen aller GPU-Anbieter. Das Einstellungsmenü ist im Allgemeinen einfach zu bedienen – allerdings verschleiert ein Blitzeffekt beim Vornehmen von Änderungen manchmal die Art der Änderung. Seltsamerweise läuft das Hauptmenü jedoch auf Mittelklasse-Hardware mit weniger als 60 fps ohne offensichtliche CPU- oder GPU-Auslastung.

An anderer Stelle im Spiel gibt es schwerwiegendere Probleme, die darauf hindeuten, dass Rift Apart ohne den typischen Glanz, den wir von einer Nixxes-Veröffentlichung erwarten würden, gestartet ist. Beispielsweise erlebten wir innerhalb der ersten Spielstunden eine Handvoll Spielabstürze auf einer Reihe von Hardwaregeräten, von einem High-End-Rechner mit Core i9 12900K und RTX 4090 bis hin zu einem Build mit minimaler Ausstattung mit Ryzen 3 3100 und RX 570.


Alex Battaglia liefert seine Videoanalyse von Ratchet and Clank: Rift Apart auf dem PC.

Darüber hinaus gibt es auf dem PC eine Reihe unerklärlicher grafischer Regressionen, von denen einige in einem Post-Launch-Patch behoben wurden, darunter fehlende Transparenzeffekte, Deckkraft und „Flaring“-Probleme bei einigen Transparenzen, manchmal nicht funktionierende Texturfilterung usw Anzahl der Texturen wird nie in PS5-Qualität geladen. In Kombination mit Gameplay-Fehlern, Inkonsistenzen bei den RT-Einstellungen und der mangelnden Unterstützung des Spiels für RT auf AMD-Hardware zeigt das Spiel nicht sein Bestes. Wieder einmal wird ein PC-Port – und ein Sony-Spiel – gestartet, wenn es offensichtlich noch nicht fertig ist.

Bevor wir uns näher mit diesen Problemen befassen, ist es wichtig zu betonen, dass Rift Apart mit seiner PC-Version die grafische Wiedergabetreue über PS5 hinaus steigert, vor allem durch höhere Auflösungen und bessere Upscaling-/Anti-Aliasing-Techniken – z. B. DLSS, das weniger Geisterbilder und Aliasing erzeugt Bewegung als die „Insomniac Games Temporal Injection“ (IGTI) der PS5. XeSS, FSR2 und das oben erwähnte IGTI sind hier allesamt praktikable Optionen, wobei DLSS in der Regel die besten Ergebnisse liefert. FSR2 weist die offensichtlichsten Artefakte auf, daher empfehlen wir DLSS, sofern verfügbar, und wenn Sie kein hohes RT verwenden (wo DLSS einige Probleme mit Reflexionen hat), dann XeSS oder IGTI. Dann FSR2.

Ein weiterer Vorteil der PC-Version ist die Möglichkeit, RT-Reflexionen in voller Auflösung anstelle von schachbrettartigen RT-Reflexionen zu verwenden, wodurch die Reflexionen sauberer und stabiler sind als auf der PS5 – insbesondere in Kombination mit DLSS.


Unser erster Blick auf Ratchet and Clank: Rift Apart auf dem PC hatte die Form einer Let’s-Play-Eskapade mit Vergleichen zwischen einem PC mit minimaler Spezifikation (Rich), einem PC mit maximaler Spezifikation (Alex) und einer PS5 (John).

Es sind auch RT-Schatten verfügbar, die die Qualität und Entfernung der gezeichneten Schatten erhöhen, mit den Halbschatteneffekten und weniger grafischen Kuriositäten, die wir von einer realistischeren Lösung erwarten würden. Die in diesen Insomniac-Spielen verwendete, relativ minderwertige BVH-Struktur (die Strahlen der tatsächlichen 3D-Modelle werden nachverfolgt), die in diesen Insomniac-Spielen verwendet wird, weist jedoch einige Ausrichtungsprobleme zwischen Schatten und ihrem Zauberer auf, vor allem Gras, das in der Startversion des Spiels blockige Schatten aufweist. sichtbar im Video oben.

Ich würde behaupten, dass eine höherwertige BVH-Option erforderlich ist, um diese Qualitätsprobleme zu lösen und die Vorteile der leistungsstärkeren RT-Hardware auf dem PC voll auszunutzen. Die BVH-Qualität auf dem PC wies in der Startversion auch einige Probleme auf, da einige Objekte wie Bäume in Reflexionen anscheinend die falschen LOD-Modelle verwendeten und daher bei maximalen Einstellungen schlechter aussahen als auf PS5. Dies wurde zum Glück im ersten Titel-Update behoben.

RTAO ist eine neue Ergänzung für diese Version und bezieht sich auf Raytracing-Umgebungsokklusion, die Objekte in der Spielwelt besser erdet und dazu beiträgt, dass dunkle Hohlräume – wie zum Beispiel das Innere eines hohlen Baumstamms – realistisch dunkel erscheinen. Es gibt auch Regler zum Anpassen der Leistung, obwohl es unabhängig von der Einstellung auch hier einige kleinere Fehler gibt.





Die Startversion des Spiels weist einige grafische Besonderheiten auf, z. B. Texturen, die nie vollständig geladen werden, und fehlende Effekte.

Basierend auf der Präsentation des Spiels beim Start würde ich den meisten Benutzern mit RT-Hardware empfehlen, nur RT-Reflektionen zu verwenden, während diejenigen mit Ultra-High-End-GPUs auch RTAO verwenden könnten. Über RT hinaus gibt es relativ wenige Upgrades für die PC-Version, wobei die neue Option „Ultra Level of Detail Distance“ das beeindruckendste Upgrade ist. Dadurch wird die Objektzeichnungsentfernung deutlich weiter erhöht, wobei die PS5 im Performance-RT-Modus im Allgemeinen zwischen mittel und hoch liegt.

In Bezug auf PS5-äquivalente und optimierte Einstellungen weist Ratchet and Clank: Rift Apart viele Ähnlichkeiten und nur wenige Unterschiede zur vorherigen Nixxes-Veröffentlichung Spider-Man: Miles Morales auf. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die meisten Einstellungen klare PS5-Äquivalente haben, aber eine Handvoll liegen irgendwo zwischen mittel und hoch, wobei einige Einstellungen keine merklichen Unterschiede zwischen diesen beiden Voreinstellungen auf dem PC zeigen. Meine optimierten Einstellungen ähneln auch Miles Morales, mit einigen Anpassungen, da Rift Apart die GPU im Allgemeinen stärker belastet.

Als ich mit optimierten Einstellungen auf einer RTX 2070 Super spielte, bemerkte ich, dass die dynamische Auflösungsskalierung des Spiels dieses Setup nicht ganz auf 60 fps bei einer 1440p-Ausgabeauflösung festhalten konnte – etwas, das im leichteren Spider-Man: Miles Morales möglich war auf demselben PC. Daher wird die Verwendung von VRR (falls verfügbar) zum Glätten kleiner Bildratenfehler empfohlen. Zweitens kann der verfügbare VRAM von Hintergrundprogrammen aufgebraucht werden, daher lohnt es sich, Chat-Apps, RGB-Beleuchtungssoftware, Spieleshops und dergleichen zu schließen – das Schließen von etwa einem Dutzend Hintergrundprogrammen führte zu einem deutlichen Anstieg (25–50 Prozent) der Bildraten. da die GPU mehr Daten im VRAM speichern konnte als im langsameren Systemspeicher.

PS5 Performance RT Optimierte Einstellungen
Texturqualität Sehr hoch Hoch*
Texturfilterung 4x Anisotrop 8x Anisotrop
Schattenqualität Hoch Mittel
Umgebungsokklusion SSAO SSAO**
RT-Schatten N / A Aus
Bildschirm-Raum-Reflexionen Hoch Hoch
RT-Reflexionen Hoch Hoch (mit einigen Zugeständnissen)
RT-Objektbereich 9 (aber schlechtere Qualität aus der Ferne) 6-7
Detaillierungsgrad Zwischen Mittel und Hoch Mittel
Verkehrsdichte Hoch Hoch
Haarqualität Mittel/hoch Mittel
Wetterpartikelqualität Mittel/Hoch Mittel
Tiefenschärfe Mittel/Hoch Niedrig

*Hoch wird für 8-GB-GPUs bei 1440p oder 10-GB-GPUs bei 4K empfohlen; „Sehr hoch“ wird für GPUs mit mehr als 10 GB bei 1440p empfohlen. **RTAO mittel oder hoch empfohlen für RTX 3060 Ti oder besser.

Als Ratchet and Clank: Rift Apart als reiner PS5-Titel debütierte, wurde viel Wert auf die schnelle SSD der damals neuen Konsole gelegt. Wie wir gezeigt haben, ist das Spiel jedoch auch auf einer Festplatte spielbar. Auf einem Top-End-System ist es genauso schnell wie eine SSD – zumindest für 80 Prozent des Gameplays. Bei den anderen 20 Prozent des Gameplays und in Zwischensequenzen kommt es sogar bei modernen 7200-U/min-Laufwerken zu Rucklern, Problemen mit der Audio-Desynchronisierung und Leistungseinbußen.

Das größte Problem hierbei sind die In-Game-Portale, die das Spiel zum Stillstand bringen, wenn man sie zum ersten Mal durchquert. Dies wird bei nachfolgenden Durchläufen behoben, wenn Ihr PC nicht neu gestartet wurde, da die meisten Daten im System-RAM zwischengespeichert werden und somit über die Grenzen der Festplatte hinausgehen. Das Reduzieren der In-Game-Einstellungen auf das Minimum, wahrscheinlich ein realistischerer Anwendungsfall für Festplattenbesitzer, verkürzt zwar die Länge dieser Portalpausen, sodass das Spiel technisch spielbar ist – aber es ist klar, dass das charakteristische Gameplay-Element des Spiels einiges verliert. Bedenken Sie auch, dass es bei Systemen mit langsameren CPUs und langsamerem RAM auch zu längeren Pausen kommt, es handelt sich also definitiv um eine gleitende Skala. Für das, was es wert ist, würde ich sagen: Ausgaben 33 £/34 $ auf einer 1-TB-SSD ist wahrscheinlich sinnvoll, wenn Sie sich ein PC-Spiel zum Vollpreis zulegen, aber keine SSD in Ihrem System haben.

SATA-Laufwerke sind also ein erheblicher Fortschritt gegenüber Festplatten, aber gibt es noch einen weiteren Vorteil durch die Verwendung einer PCIe 3.0- oder 4.0-NVMe-SSD? Ich würde sagen, dass ein NVMe-Laufwerk zu empfehlen ist, wenn Sie PS5- oder höhere Einstellungen anstreben, da dadurch die kleinen Pausen vermieden werden, die bei einem SATA-Laufwerk auftreten. Der Einsatz einer schnelleren PCIe-4.0-SSD bietet darüber hinaus jedoch keinen spürbaren Leistungs- oder Ladezeitvorteil. Während des Spiels habe ich mit einer schnellen NVMe-SSD eine Speicherauslastung von etwa 500 MB/s festgestellt, während andere Online-Beobachter von bis zu 1,2 GB/s berichten – immer noch innerhalb der Möglichkeiten eines guten PCIe 3.0-NVMe-Laufwerks. Wenn Sie niedrigere Einstellungen verwenden, ist das SATA-Laufwerk mehr als ausreichend.


PCIe 3.0- und 4.0-Laufwerke laufen im Gleichschritt, SATA-SSDs weisen jedoch größere Pausen auf, sodass diese Portalsequenz etwa 10 % länger dauert.

Ich nutzte die Gelegenheit, um mit Nixxes über die DirectStorage-Implementierung des Spiels zu sprechen und wie sich diese auf das Laden auf dem PC auswirkte. Kurz gesagt: Das Spiel verwendet die GPU-Dekomprimierung mit GDeflate für fast alle höher aufgelösten Assets im Spiel, während Texturen und Textur-Mips mit niedrigerer Auflösung die CPU-Dekomprimierung im LZ4-Format verwenden. Auf diese Weise gibt es zwei Quellen, die Ressourcen auf die GPU pumpen und so die Last verteilen, um Engpässe zu vermeiden.

In der Praxis ergeben sich dadurch einige interessante Leistungsmerkmale. Beispielsweise konnte selbst unser High-End-PC mit Core i9 12900K und RTX 4090 mit 32 GB Hochgeschwindigkeits-DDR5-Speicher und einer PCIe 4.0-SSD mit 7,1 GB/s bei den Ladezeiten nicht mit der PS5 mithalten und beendete unsere Testsequenz in einer Sekunde langsamer als PS5. Auf dieser Grundlage habe ich einige zusätzliche Tests durchgeführt, um herauszufinden, wo der Engpass liegen könnte.

Zuerst habe ich die Anzahl der verfügbaren CPU-Kerne und Threads schrittweise reduziert, von standardmäßig acht Performance-Kernen und acht Effizienz-Kernen mit Hyper-Threading bis hin zu sechs Performance-Kernen und keinen Effizienz-Kernen mit deaktiviertem Hyper-Threading. Hier führte die Reduzierung der Thread-Anzahl zu einer Verbesserung der Ladezeiten, jedoch nicht in nennenswertem Maße. In ähnlicher Weise erhöhte die Reduzierung der Speichergeschwindigkeit von 6400 MT/s auf 3400 MT/s die Ladezeiten auf vorhersehbare Weise, jedoch nur um etwa 1,3 Sekunden, wobei sich die Speichergeschwindigkeit fast halbierte.


Die PC-Version des Spiels bietet zwar ihre Vorteile, insbesondere im Hinblick auf die Bildqualität – es muss jedoch noch mehr Arbeit geleistet werden, um ihr Potenzial auszuschöpfen.

Die vielversprechendsten Ergebnisse wurden erzielt, als ich die Single-Core-Geschwindigkeit des 12900K in Schritten von 1 GHz reduzierte, was einen deutlicheren Effekt auf die Ladezeiten zeigte. Hier beendete ein dürftiger 1,9-GHz-Takt den Ladevorgang in 41,6 Sekunden gegenüber 36 Sekunden bei 3,9 GHz. Ich habe auch den GPU-Typ und die GPU-PCIe-Bandbreite getestet, aber diese zeigten keine klaren Trends. Schließlich waren PCIe 3.0- und 4.0-SSDs innerhalb der Fehlergrenze gleich, während SATA-SSDs etwa 10 Prozent länger brauchten, um die Portalsequenz abzuschließen.

Nachdem diese Tests abgeschlossen sind, scheint das Laden des Spiels über das hinaus zu gehen, was man angesichts der für die PS5 und den PC verfügbaren Hardware erwarten würde – vielleicht eine vorprogrammierte Pause aus Gründen der Animation oder vielleicht aufgrund der Single-Thread-Leistung. Dies ist der aktuelle Stand der Dinge, aber hoffentlich könnten die Ladezeiten in Zukunft verbessert werden.

Insgesamt hat die PC-Portierung von Rift Apart den Ehrgeiz und die Ausführung eines großartigen Nixxes-Releases und manche würden vielleicht sagen, dass die Verwendung von DirectStorage 1.2 bahnbrechend ist – es handelt sich um eine Technologie, die sich für PC-Portierungen als unverzichtbar erweisen wird, sobald Entwickler wirklich anfangen, Speicher voranzutreiben stark auf dem Konsolenspeicher. Die Startversion brachte jedoch mehrere Probleme und Versäumnisse mit sich, von denen nur einige mit dem ersten Hotfix behoben wurden. Aus diesem Grund empfehle ich, das Spiel nicht auszuprobieren, wenn Sie etwas anderes spielen möchten, da Sie später wahrscheinlich ein viel ausgefeilteres Spielerlebnis haben werden. So würde ich es spielen wollen, um es ganz klar auszudrücken, das ist der Zustand, in dem es hätte starten sollen.


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