Qrth-Phyl und ein Umdenken darüber, wie wir uns an Videospiele erinnern

Der Wildschutz ist eines der Themen, auf die wir immer häufiger zurückkommen. In einer Woche wie dieser und einem Jahr wie diesem ist es nicht schwer zu verstehen, warum. Marvel’s Avengers, ein Mega-Budget-Spiel, das sich noch relativ frisch anfühlt, wird aus der Liste genommen, während Hyenas, das seltsam und ziemlich brillant aussah, schon vor der Veröffentlichung abgesetzt wurde. Es ist herzzerreißend und meine Gedanken sind bei allen Betroffenen. Menschen verlieren ihren Job und andere sehen ihre Arbeit vergessen. Es besteht auch das Gefühl, dass wir mehr und häufiger davon sehen werden. Hollywood macht Filme, die die Leute nie sehen werden, und Fernsehsendungen, die die Leute nie fressen werden, während brillante Leute riesige und wertvolle Teile ihres Lebens dafür einsetzen, Spiele zu machen, die die Leute nie spielen werden. Es ist schreckliches Zeug.

Die Frage der Erhaltung von Spielen dürfte im Vergleich zu Menschen, die ihren Arbeitsplatz verlieren, zu Recht gering erscheinen, aber obwohl die Nachrichten in den letzten Monaten so schlecht waren, gab es auch eine Reihe von Spielveröffentlichungen, die zumindest auf unterschiedliche Weise verdeutlichen, wie fehlende Spiele in der Erinnerung weiterleben könnten . Ich denke, es ist doppelt schwierig, Spiele wie Marvel’s Avengers oder Hyenas zu bewahren: Spiele, die immer online sind, Multiplayer-Spiele, soziale Angelegenheiten, die Server und tiefe Spielergemeinschaften erfordern, um einen Sinn zu ergeben. Doch selbst bei älteren Einzelspieler-Offline-Spielen ist die Spielekonservierung eine knifflige Sache. Vielleicht gibt es deshalb so viele Anzeichen für Veränderungen in der Art und Weise, wie Menschen über die Erhaltung von Wildtieren denken. So viele Menschen fragen sich: Was bedeutet es, ein Spiel zu bewahren oder zumindest seine Erinnerung zu bewahren? Dieses Zeug ist im Fluss.

Ich habe vor ein paar Wochen darüber geschrieben, als ich das Glück hatte, in derselben Woche The Making of Karateka und Bomb Rush Cyberfunk zu spielen. Es handelt sich um sehr unterschiedliche Spiele, aber beide sind durch tiefe und nachdenkliche Akte der Erinnerung verbunden. Bomb Rush Cyberfunk ist ein spiritueller Nachfolger, ein Akt der digitalen Wiederbelebung einer beliebten Spieleserie, die fast zwei Jahrzehnte lang nicht auf den Fernsehbildschirmen zu sehen war. Seine leichte Gruseligkeit ist Teil des Spaßes: Es sind die Ideen von jemand anderem, aber von einem neuen Team zurückgebracht und angetrieben von purer Liebe zu den Spielen der Vergangenheit.


Das absolut wunderbare Making of Karateka.

Karateka hingegen ist ein selbstbewusster Versuch, eine Art Criterion-Standard für Videospiele zu etablieren. Es nimmt ein beliebtes und einflussreiches altes Spiel, Jordan Mechners Karateka, und erzählt die Geschichte seiner Entstehung, während es gleichzeitig alle Fäden aufgreift, die es so besonders machen. Es enthält außerdem eine Handvoll Versionen der Spiele, die Sie tatsächlich spielen können, sowie spielbare Demos und Vignetten sowie Spiele, die Teil der Karateka-Geschichte waren. Es ist absolut wunderbar und auch ziemlich bewegend.

Diese Woche habe ich mich jedoch sehr gefreut, eine E-Mail von einem YouTuber zu erhalten, mit dem ich schon seit Ewigkeiten nicht mehr gesprochen habe. Als ich mit Xbox Live Indie Games anfing, war ich hin und weg die Arbeit von Matt Verran (Hermitgames), ein Entwickler, der aus Lichtsplittern juckende, flackernde Arcade-Leckerbissen machte und ein tiefes Verständnis für die glorreichen Tage der Arcades hatte. Eines der letzten Dinge von Verran, die ich gespielt habe, war Qrth-Phyl, und diese Woche hat Verran mir eine E-Mail geschickt, um mir das mitzuteilen Das Spiel war jetzt auf Switch.

Ich habe es die ganze Woche gespielt und es ist einfach eine Freude – es ist jetzt genauso frisch und beispiellos wie damals, als ich es zum ersten Mal auf der Xbox 360 gespielt habe. Und die Bewahrung der Erinnerung steht bei diesem Projekt im Mittelpunkt. Bei Qrth-Phyl geht es darum, ein altes Spiel und die Geschichte eines alten Spiels zum Leben zu erwecken – aber das unterscheidet sich deutlich von den Ansätzen von Bomb Rush Cyberfunk und Karateka.

Qrth-Phyl ist eine Hymne an Blockade, das Arcade-Spiel aus den 70er Jahren, das wahrscheinlich viel besser als Snake bekannt ist. Sie wissen schon, der alte Telefonbeschwörer, bei dem Sie eine kleine Pixelreihe steuern, die Punkte verschlingt, langsam länger wird und sich um den Bildschirm windet, bis Sie schließlich gegen Ihren eigenen Körper prallen. Snake ist eines dieser hartnäckigen Klarträume von Spielen – es kam vor ein paar Jahren in Form eines Spiels über den Verkehr zurück, während es einen wirklich erfolgreichen Multiplayer-Klon auf Smartphones gibt, der wahrscheinlich jeden Monat Millionen einbringt. Ich war einmal auf einer Microsoft-Entwicklerkonferenz an der Warwick University und ein Informatikdozent erklärte, dass das Projekt im ersten Jahr für seine Studenten darin bestehe, eine eigene Version dieses Designs zu erstellen. Es führt nirgendwo hin.


Der Qrth-Phyl Xbox Live Arcade-Trailer von vor 11 Jahren. Es ist gut gealtert!

Das ist es wirklich nicht, aber Blockade selbst ist meiner Meinung nach in Vergessenheit geraten, und Qrth-Phyl ist ein Versuch, das zu ändern. Und es geht einen faszinierenden Weg. Anstatt eine Version des Originalspiels oder ein sorgfältiges Remake anzubieten, greift Qrth-Phyl die grundlegende Blockade-Idee einer Schlange auf, die umso länger wird, je mehr sie frisst, und wirft sie in drei Dimensionen, wodurch die schimmernden, schieferfarbenen Lichtschichten entstehen, die Verran ausmacht bekannt dafür, etwas Buntes und Bewegtes zu schaffen, das sich immer noch wie ein Wunder anfühlt, das gerade erst geschaffen wurde.

Bei Qrth-Phyl steuern Sie Ihre Schlange um die Außenseite einer 3D-Form und bewegen sich dann zeitweise innerhalb der Form, um sich durch die Luft selbst zu bewegen. Die Herausforderung basiert auf einem generativen Design, was bedeutet, dass Sie nie wissen, welche Art von Herausforderungen auf Sie zukommen oder in welcher Reihenfolge Sie sie angehen werden, und es ist im Grunde ein Punktejäger, wobei das Spiel jeden Punkt, den Sie verbrauchen, sorgfältig verfolgt während du spielst.

Wenn es das wäre, wäre es brillant. Aber darin verbirgt sich eine Art digitales Museum, das die Geschichte von Blockade und die daraus resultierende Idee für Spielwelten erzählt. Genetik ist hier das Leitprinzip – die Art und Weise, wie sich Ideen im Laufe der Zeit verbreiten und weiterentwickeln. Entdecken Sie die Museumsbereiche – ich verrate nicht, wie sie versteckt sind – und Ihre Schlange wird zu einem grünen DNA-Strang, der sich zwischen historischen Momenten bewegt. Hier ist die Entstehung von Blockade und sein erster Auftritt auf einer Messe. Hier ist der Ansturm auf einen Markt, der bereits mit präventiven Klonen gefüllt war. Hier ist die Geschichte, wie es auf Mobiltelefone gelangte. Hier ist die Verbindung mit den Lichtzyklen von Tron.

Was ich daran liebe, ist, dass es sich um die Geschichte eines Spiels handelt, die durch einen ganz spezifischen Designansatz gefiltert wird. Es ist eine Blockade, wie sich ein Schöpfer daran erinnert, sie liebt und von ihr beeinflusst wird. Blockade ist in diesem Spiel allgegenwärtig, auch wenn man die ursprüngliche Blockade nicht wirklich spielen kann, indem man sie spielt.

Das ist in gewisser Weise eine Erinnerung, die uns einer geliebten Sache sehr nahe bringt, aber auch eine Barriere errichtet. Erinnerungen sind scharf, weil sie uns so nah bringen und dann sagen: Nicht weiter. Und Qrth-Phyl ist ein Spiel, das dies vollkommen versteht.


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