Pride Week: Echte virtuelle Ichs

Hallo! Die ganze Woche über hat Eurogamer den Pride Month – in diesem Jahr seines 50. Jubiläums in Großbritannien – mit einer Reihe von Features begangen, die die Schnittmenge von queerer Kultur und Gaming feiern. Während sich unsere Pride Week dem Ende nähert, erinnert sich Caelyn Ellis an die spielnahen sozialen Räume des frühen Internets und untersucht, wie sich ihre wachsende Komplexität mit ihrer eigenen persönlichen Reise verflochten hat.

Und während wir Sie hier haben, wenn Sie sehnsüchtig auf einen Nachschub an Eurogamer’s Pride-T-Shirts gewartet haben, freuen wir uns, Ihnen mitteilen zu können, dass es mehr – in zwei hinreißenden Varianten – gibt jetzt käuflich zu erwerben. Alle Gewinne werden zwischen LGBTQIA+-Wohltätigkeitsorganisationen aufgeteilt Meerjungfrauen und Achtung.

Es wird niemanden überraschen, der auch nur ansatzweise mit der LGBTQIA+-Community vertraut ist, dass Selbstdarstellung für queere Menschen unglaublich wichtig ist. Es ist nur allzu üblich, dass wir einen Großteil unseres Lebens damit verbringen, unsere Identität gewaltsam zu unterdrücken und zu verbergen, wer wir vor der Öffentlichkeit, unseren Freunden und unserer Familie oder sogar vor uns selbst sind.

Ebenso wenig überraschend ist die Tatsache, dass wir uns oft an das Internet wenden, wenn wir nach Räumen suchen, zu denen wir gehören können. Von modernen sozialen Medien, die bis zu den Schwarzen Brettern und Chatrooms des frühen kommerziellen Internets zurückreichen, haben queere Leute aller Couleur diese wundersame Reihe von Röhren genutzt, um Informationen, Ressourcen, Gemeinschaften oder einfach nur Orte zu finden, an denen wir wir selbst sein können.

Das Internet hat mich schon früh fasziniert, lange bevor Heimzugänge oder gar Internetcafés alltäglich waren. Features im Amiga-Format, TV-Berichterstattung und ein geschätzter Besuch einer Ausstellung im Science Museum, das mir meine erste, holprige Fahrt auf der Datenautobahn bescherte, hielt dieses Interesse aufrecht, bis wir einen PC mit DFÜ-Modem zu Hause bekamen, als ich war Mitte bis Ende Teenager.


So sah die Zukunft aus, als ich zehn war.

Von all den versprochenen Freuden einer vernetzten Zukunft war es der einfache MUD, den ich am meisten erleben wollte. Mehrbenutzer-Dungeons waren (und sind immer noch) textbasierte Rollenspielräume, die um Chatrooms herum gebaut wurden. MUDs entwickelten sich weiter, fügten häufig eingebaute Spielmechaniken hinzu und sammelten eine Vielzahl unergründlicher Akronyme wie MUCK und MUSH, bevor sie auf grafische Oberflächen – wie ein Fisch mit Lungen und rudimentären Gliedmaßen – schlugen und zu den ersten MMORPGs wurden.

Es waren nicht nur MUDs, die diesen Evolutionssprung machten, auch weniger explizit auf Rollenspiele ausgerichtete Bereiche wie Chatrooms erhielten grafische Äquivalente. In den Jahrzehnten seitdem sind viele Variationen des Themas erschienen, von lang laufenden Diensten wie Second Life bis hin zu neueren Erfindungen, die andere Technologien wie VRChat nutzen. Obwohl es sich streng genommen nicht um Spiele handelt, sind sie sicherlich spielbenachbart und fungieren als Plattformen, auf denen Menschen Spiele ausführen und spielen können. Und wie das Internet insgesamt sind sie Orte, an denen sich queere Menschen versammeln und wir selbst sein können, ob wir wissen, dass wir das tun oder nicht.

Ich bin eine Transgender-Frau. Das heißt, ich bin als Junge aufgewachsen und habe mein Leben bis kurz nach meinem dreißigsten Geburtstag als Mann gelebt. Ich war nie ein besonders männliches Kind, aber ich bin auch keine stereotyp weibliche Frau. Ich wusste schon sehr früh, dass ich es vorziehen würde, ein Mädchen zu sein, wenn ich die Wahl hätte. Natürlich hatte ich zu diesem Zeitpunkt weder das Wort Transgender noch Transsexuelle gehört, den früheren Begriff, der seitdem in Ungnade gefallen ist. Ich war mir vage bewusst, dass eine „Geschlechtsumwandlung“ eine Sache war, die Menschen taten, aber ich habe nie die Punkte miteinander verbunden. Die Menschen erhalten sehr wenig Anleitung dazu, was normal ist oder nicht, es sei denn, wir weichen offensichtlich von dieser Grundlinie ab. Ich habe nie meinen Wunsch geäußert, ein Mädchen zu sein, obwohl ich oft davon geträumt habe, also konnte mir niemand sagen, dass es besonders ungewöhnlich war, geschweige denn etwas, worauf ich reagieren könnte.


Wechselnde Kunststile grenzen die Online- und Offline-Welten der Benutzer voneinander ab.

Das erste Mal, als ich auf die Idee stieß, dass ich Online-Räume nutzen könnte, um die Person zu sein, die ich sein wollte, die ich wirklich war, war auf den Seiten einer Comicserie namens User. Geschrieben von Devin Grayson, mit Illustrationen von John Bolton und Sean Phillips, bin ich 2001 im zarten Alter von 18 Jahren darüber gestolpert. Es ist eine Serie über eine junge Frau namens Meg, die den Charakter eines männlichen Ritters nutzt, um ihrem unglücklichen Leben zu entfliehen schnitzen Sie eine neue online. Es berührt einige gewichtige Themen, aber das Ende ist letztendlich ein glückliches und ich kann es nur als Fenster in das frühe Internet empfehlen, wenn nichts anderes.

Kurz nachdem ich User gelesen hatte, begann ich damit zu experimentieren, weibliche Charaktere in Online-Räumen zu spielen. Ich habe es größtenteils geheim gehalten, da es in den meisten Kreisen verpönt war. Die vermeintlich große männliche Mehrheit im Gaming, kombiniert mit der oft selbstironischen Sichtweise von Spielern als unbeholfene, sexhungrige Geeks, führte zu verschiedenen Stereotypen und Witzen. Da der Voice-Chat noch Jahre entfernt zur Norm wurde, kursierten viele Geschichten über Männer, die vorgaben, Frauen zu sein, um ihre nerdigen Landsleute auszubeuten, zusätzlich zu der allgemeinen Frauenfeindlichkeit und Homophobie, die auftritt, wenn Männer etwas tun, das als verweichlicht oder unmännlich gilt. „Viele Männer spielen Online-Rollenspiele als Mädchen“ war jahrelang ein beliebter Witz über MMORPGs.

Ich schreckte instinktiv vor solchen Vorschlägen zurück, insbesondere vor Anschuldigungen, Menschen absichtlich irrezuführen. “Es ist nur Rollenspiel!”. “Wenn ich stundenlang auf einen Arsch starren muss, kann es doch auch ein weiblicher sein, oder?”. Ich weiß mit Sicherheit, dass ich bei weitem nicht die einzige Person bin, die diese Worte im Scherz ausgesprochen hat und sich später als Transgender outet.


Auch wenn es schon lange in die Jahre gekommen ist, bietet Second Life immer noch einige fantastische Orte zum Erkunden.

Aber je öfter ich es tat, desto bequemer wurde es. Als ich anfing, Second Life zu erkunden, hatte ich von Anfang an eine weibliche Person und einen weiblichen Avatar. Sicher, ich entschuldigte mich immer noch bei anderen und bei mir selbst, aber ich zögerte nicht einmal. Warum sollte ich ein langweiliger Junge sein wollen, wenn ich die Wahl hätte? Mädchen sahen besser aus, hatten bessere Kleidung (im Ernst, sehen Sie sich die Menge an weiblicher Kleidung auf dem Second Life-Marktplatz im Vergleich zu Outfits für männliche Avatare an), und es fühlte sich einfach richtig an.

Es dauerte noch eine Weile, bis ich anfing, Punkte zu verbinden, selbst nachdem ich mit Leuten gesprochen hatte, die erkannt hatten, dass sie durch sehr ähnliche Umstände wie ich trans waren. Schon damals lehnte ich die Idee des Übergangs ab. Ich war zu groß, zu dick, zu dick. Alle Transfrauen, die ich in den Medien sah, hatten dies entweder sehr jung oder viel später im Leben getan. Ich habe nicht angefangen, ernsthaft über einen Wechsel nachzudenken, bis ich sah, wie Transfrauen in einem ähnlichen Alter wie ich in Indie-Gaming-Kreisen prominent wurden. Repräsentation ist lebenswichtig und es war eine große Sache, mich in diesen bahnbrechenden Menschen zu sehen.

Ich habe mich nur wenige Monate nach meinem dreißigsten Geburtstag zum ersten Mal als Trans gegenüber meiner unmittelbaren Familie geoutet. Ich verbrachte das Wochenende, bevor ich ein TWINE-Spiel machte, damit, meine Gefühle zu sortieren. Ich glaube, es ist immer noch da draußen im Internet, irgendwo.


In Final Fantasy XIV finden seit vielen Jahren Pride-Paraden statt.

Seither haben sich die Dinge in den fast zehn Jahren sowohl für Transmenschen als auch für virtuelle Räume zum Besseren und zum Schlechteren verändert. Die Verbreitung von Voice-Chat macht die Kommunikation schneller und einfacher, kann es aber auch für Transmenschen schwieriger machen, miteinander zu interagieren, ohne sich selbst zu outen. VTuber werden immer beliebter und legitimieren und normalisieren die Idee virtueller Identitäten im Mainstream. Die zunehmende Verbreitung von VR bietet neue Möglichkeiten, ebenso wie die Zahl der Unternehmen, die sich beeilen, sich in „Metaversen“ zu etablieren (ein Wort, das ich nicht tippen kann, ohne zusammenzucken), aber die Konzentration des Internets auf ummauerte Gärten ist nicht unbedingt eine gute Sache Persönlichkeitsausdruck und Selbstfindung. Es hilft nicht, dass so viele dieser Orte die Dinge so viel schlimmer zu machen scheinen als das knarrende alte Second Life, eine Plattform, die nächstes Jahr zwanzig Jahre alt wird.

Überall dort, wo die Technologie neue Grenzen für die Menschheit schafft, werden diejenigen, die als abweichend oder ausgestoßen gelten, in Scharen in dieses Gebiet strömen, auf der Suche nach einer Heimat, die ihnen sonst verweigert wurde. In den (fast) vierzig Jahren, in denen ich hier bin, haben sich diese Räume in einer Weise erweitert und verändert, die ich mir kaum vorstellen konnte, als ich ihnen zum ersten Mal begegnete. Wer weiß, wie sie in weiteren vierzig aussehen werden?


source site-59

Leave a Reply