Pompom-Entwickler Willem Rosenthal macht ein echtes Spiel im Retro-Stil mit modernen Annehmlichkeiten

Während die Videospielindustrie mit Konsolen der nächsten Generation wie der PlayStation 5 und der Xbox Series X weiter in die Zukunft vorstößt, blicken viele Entwickler in die Vergangenheit. Nintendo fügt Switch Online N64- und Sega Genesis-Spiele hinzu, während Sony und Microsoft jeden Monat ältere Titel über PS Plus und Games with Gold veröffentlichen. Indie-Studios sind auch mit einer exponentiellen Anzahl von Spielen im Retro-Stil führend. Pompom: Die große Weltraumrettung Entwickler Willem Rosenthal glaubt, dass viele Entwickler in die Falle tappen, ihre Titel zu entwickeln "retro sein" anstatt sich nur als Retro-Spiele zu präsentieren.

Er sagte, es gebe viele Spiele, die entweder antiquierte Ideen verwenden oder mit einem Augenzwinkern darauf verweisen. Obwohl dies eine durchaus vernünftige Art ist, alten Konsolen zu huldigen, ist Rosenthal mehr daran interessiert, ein Erlebnis zu schaffen, wie es in den frühen 1990er Jahren existiert hätte – trotz der Veröffentlichung auf modernen PCs und Switch. Game Rant sprach mit Rosenthal über die Herstellung Bommel in ein Spiel Nintendo "wäre stolz zu veröffentlichen" auf dem SNES.

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Pompom: Action-Plattformer mit einem Twist

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Im kommenden Spiel führen die Spieler Pompom den Hamster durch acht Welten, um seinen Besitzer Hoshi aus den Fängen des Weltraumpiraten Captain Cat und seiner Crew zu retten. Anstatt Pompom direkt zu steuern, verändern die Spieler jedoch die Umgebung: Sie platzieren Plattformen, halten Objekte wie Laternen oder verwenden Werkzeuge wie eine Schere, um Ranken zu entfernen. "Im Grunde dachte ich, es wäre wirklich aufregend, ein Level zu bauen, während man geht," sagte Rosenthal.

Bommel ist die volle Verwirklichung von Walkie Tori, ein Projekt, das für den Game Jam des Game Maker’s Toolkit (GMTK) 2018 erstellt wurde. Die Herausforderung für diesen Game Jam, wie er vom britischen Spielejournalisten Mark Brown verbreitet wurde; Schöpfer des beliebten GMTK-YouTube-Kanals, war es, ein Grundgenre zu nehmen und eine seiner Hauptmechanismen zu entfernen. Rosenthals Idee war es, ein Actionspiel zu entwickeln, bei dem die Spieler ihre Hauptfigur nicht kontrollieren können, inspiriert von Esel Kong (1994) über Game Boy und die Mario vs. Donkey Kong Serie, die es hervorgebracht hat, Mario & Wario auf SNES und Lemminge auf Amiga. Im Gegensatz zu diesen Spielen fand Rosenthal Bommel‘s einzigartige Hervorhebung von a "Flow-Erfahrung."

Weil Pompom nie aufhört, sich zu bewegen, gibt es ein "hetzende Zeitlimit-Sensation." Die Spieler müssen schnell auf den Beinen sein, um die Rätselmechanik zu verstehen, die man in einem Spiel wie . sehen könnte Lemminge mit einer begrenzten Menge von "Einfrierzeit" um Gegenstände zu platzieren, den Hamster um Gefahren herum zu manövrieren und gleichzeitig Münzen und eine einzelne Karotte in jedem Level zu sammeln. Bommel begann als Nebenprojekt, während Rosenthal sich bei seinem fortlaufenden Action-Arcade-Spiel ausgebrannt fühlte Gehen gehen Kudamono!, aber er sagte, er sei stolz auf das, was daraus geworden ist.

"ich machte [Walkie Tori] in einem Game Jam und habe es nicht mehr aus meinem Kopf bekommen. Als die Pandemie ausbrach und ich das Gefühl hatte, eine Pause von Kudamono zu brauchen, habe ich mich deshalb an diese gewandt. Es machte Klick, dass dies ein Super Nintendo-Spiel in voller Länge sein könnte."

Pompoms SNES-Blaupausen

Rosenthal sagte, das SNES sei "wahrscheinlich meine Lieblingskonsole aller Zeiten," und seine frühe Bibliothek legte den Grundstein für einen Großteil von Bommel‘s Design. Sein Kunststil zielte darauf ab, "süß, nicht zuckersüß," eher wie Super Mario Welt als andere Titel der Ära, die er mag Super Metroid. Er begann mit der Arbeit an Welt- und Leveldesigns, nachdem er bereits Mechaniker in Walkie Tori, und entschied sich dann für ein süßes Tiermaskottchen, das "zieht alles zusammen" – speziell Pompom, weil er das mochte Hamtaro Franchise aufwachsen.

Mit diesen Stücken konnte er "verbinde die Punkte" und "sich etwas einfallen lassen, das sich richtig anfühlt," extrapoliert die Idee von raumfahrenden Katzen-Antagonisten, weil sein Hamster-Protagonist verschiedene Welten durchstreift. Ein weiterer Trick, den er aus SNES-Klassikern gezogen hat, war das Geben Bommel eine eindeutige Motivation, einen geliebten Menschen zu retten, obwohl es kein sehr geschichtenorientiertes Spiel ist.

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Rosenthals aktuelles Entwicklungsstudio TOMO CAMP ist ein Einzelunternehmen, aber er arbeitete mit dem japanischen Künstler Bruno Levi zusammen, um bei der Erstellung von Zwischensequenzen und Werbekunst zu helfen, die diese Motivation hervorheben. Er zog die belgische Komponistin und Programmiererin Lynn hinzu, die sich bereits für Musik im Super Nintendo-Stil interessierte und weiter half Walkie Tori – "Genau der richtige Komponist für den Job." Das Sounddesign von Pompom wurde auch in Zusammenarbeit mit Ali Cedroni von der norwegischen Audiofirma NokNok erstellt, die unter anderem Credits hat: Zobel, Absolut genaue Schlachtfelder, und mehr.

Eines der wichtigsten Elemente des Designethos von Rosenthal bestand jedoch darin, so viel Inhalt wie möglich zu erstellen, um das Recycling von Ideen zu vermeiden und die Dinge so zu halten, wie "aufregend" und "unerwartet" wie möglich. Yoshis Insel war eine große Inspiration, und er versuchte, die Art und Weise nachzuahmen, wie das Spiel in fast jedem Level neue Mechaniken oder Feinde einführte. "anders als alles andere, was Sie gesehen haben."

Bewahren Sie moderne Annehmlichkeiten

Eine Demo für Bommel wurde am 25. September in Vorbereitung auf das Steam Next Fest veröffentlicht. Diese Demo enthält acht Level aus verschiedenen Teilen des Spiels, die aufpoliert wurden, um eine Roadmap für den Rest zu erstellen. Rosenthal sagte Bommel ist der Inhalt vollständig und wird voraussichtlich 2022 veröffentlicht, aber die Demo bot auch die Möglichkeit, Feedback zu erhalten und das Design für eine Art Plattformer zu optimieren, die die Leute brauchen "viel gewöhnungszeit."

Bommel soll etwas Einzigartiges sein, aber nicht nur eine bestrafende Erfahrung "erfahrene Spieler" kann es durchziehen. Die Spieler sollen sterben, während sie jede Phase lernen, aber hoffentlich nicht bis zur Frustration. Obwohl Rosenthal ein Spiel direkt aus den 90ern entwickeln wollte, ist es "Ich glaube nicht, dass ein Spiel, das sich wie aus dieser Zeit anfühlen möchte, moderne Annehmlichkeiten ablegen muss." Es gibt geplante Zugänglichkeitsoptionen wie das Entfernen von Bildschirmverwacklungen und einfachere Schwierigkeiten, mehr Einfrierzeit hinzuzufügen – außerdem ist er offen dafür, basierend auf Spieltests viel mehr hinzuzufügen.

Zur gleichen Zeit, während Rosenthals "oberste Priorität" ein ausgewogenes, unterhaltsames Spiel für alle entwickelt, wäre er auch gespannt, wie so etwas wie eine Speedrunning-Community um das Spiel herum entsteht. Die Basiserfahrung würde bleiben "möglichst rein," aber er würde gerne neue Spielweisen einführen, wie zum Beispiel spezielle Fähigkeiten, die sich Speedrunnern verleihen. Rosenthal erwartet, dass die Leute ein modernes Erlebnis wünschen, aber er hofft, ihnen ein echtes Retro-Feeling zu bieten – bis hin zu optionalen Einstellungen wie dem Spielen in 4×3 mit einem CRT-Filter.

"Für mich würde es sehr gut in die frühe Super Nintendo-Bibliothek passen, und das sind meine Lieblingsspiele. Ich kann auf diese Weise nur für mich sprechen, aber ich versuche, etwas zu machen, wo ich es haben möchte, wenn ich es im Regal sehen würde."

Pompom: Die große Weltraumrettung ist in Entwicklung für PC und Switch. Eine Demo ist jetzt auf Steam verfügbar.

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Quelle: Dampf

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