Pokémon: 9 nutzlose Fähigkeiten

Die Auswahl des richtigen Movesets und das Training der richtigen EVs sind ein großer Teil von jedem Pokémon Spiel, aber wie erfahrene Trainer bestätigen können, hängt ein Großteil des Gameplays auch vom Losglück ab. Ein solcher Aspekt ist der eines Pokemons Fähigkeit, ein passiver Effekt, den sie entweder innerhalb oder außerhalb des Kampfes tragen. Viele Pokémon haben zwei potenzielle Fähigkeiten, wobei zufällige Chancen bestimmen, welche sie besitzen.

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Während einige Fähigkeiten bahnbrechend nützlich sind, sind andere weniger praktisch oder sogar schädlich. Die folgenden Fähigkeiten mögen einige Nischenanwendungen haben, aber im Großen und Ganzen haben sie wenig Einfluss auf die Strategie des Spielers im Kampf – oder können Spieler sogar benachteiligen.

Plus minus

Diese beiden stehen hier zusammen, weil sie für ihre Arbeit aufeinander angewiesen sind. Wenn zwei Pokémon mit den Plus- und Minus-Fähigkeiten zusammen in eine Doppel- oder Dreifachschlacht eintreten, erhöhen sie den Superkraftangriff des anderen um 50%. Dies kann in Nischenszenarien nützlich sein; Beide Fähigkeiten sind jedoch in Einzelkämpfen nutzlos, die den Großteil des Gameplays in den meisten Hauptlinien ausmachen Pokémon Spiele.

Außerdem ist es oft mehr Mühe, als es wert ist, überhaupt ein Pokémon mit jeder Fähigkeit in die Finger zu bekommen. Plusle und Minun, die die jeweiligen Fähigkeiten hervorgebracht haben, sind normalerweise Versions-Exklusive. Andere, die Plus oder Minus haben können, wie Klink, verlassen sich auf zufällige Chancen, um festzustellen, ob sie tatsächlich die Version der Fähigkeit haben, die der Spieler benötigt.

Vorwegnahme

Diese Fähigkeit kann den Spielern helfen, Informationen zu erhalten, hat aber letztendlich keine praktische Anwendung. Ein Pokémon mit Vorfreude wird "schaudern" wenn ihr Gegner eines der folgenden hat, Warnung der Spieler vor gefährlichen Angriffen:

  • Ein supereffektiver Schachzug

  • Ein One-Hit-KO-Zug

  • Selbstzerstörung

  • Explosion

In den meisten Fällen liefert dieser Zug den Spielern Informationen, die sie bereits kennen. Erfahrene Pokemon-Spieler neigen dazu, die meisten Typ-Matches im Gedächtnis zu behalten und ein solides Verständnis der Lernsets von Pokemon zu haben. Spieler können höchstens ihr Pokémon austauschen, wenn sie erfahren, dass der Gegner einen gefährlichen Angriff hat. Wenn es jedoch alles andere als eine supereffektive Bewegung war, die das Schaudern verursachte, wird ein Wechsel nicht viel nützen.

Erleuchten

Viele Fähigkeiten außerhalb des Kampfes sind ziemlich nutzlos, aber Illuminate nimmt den Kuchen. Diese Fähigkeit verdoppelt die Chance des Spielers, auf wilde Pokémon zu stoßen, wenn das Pokémon an erster Stelle in der Gruppe steht. Wenn sie nicht an erster Stelle steht, hat die Fähigkeit keine Wirkung; Außerdem tut Illuminate im Kampf nichts.

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Am Ende des Tages ist es sehr unwahrscheinlich, dass irgendein Trainer Illuminate nützlich findet. Letztendlich, "Ich begegne nicht genug wilden Pokémon" ist eine äußerst seltene Beschwerde unter Pokemon-Spielern. Darüber hinaus haben die meisten Pokémon, die Illuminate haben können, eine viel nützlichere alternative Fähigkeit, wie Lanturns Volt Absorb oder Starmies Natural Cure.

Weglaufen

Diese Fähigkeit wurde in Gen III eingeführt stellt die Fähigkeit eines Pokémon sicher, vor wilden Begegnungen zu fliehen. Run Away kann beim Durchqueren der Wildnis einen praktischen Nutzen haben. zum Beispiel, in einem Kampf mit einem wilden Pokémon von lächerlich hohem Niveau stecken zu bleiben. Es gibt jedoch Gegenstände, die es Trainern ermöglichen, ihre Effekte zu replizieren, wie zum Beispiel die Poké-Puppe.

Letztendlich ist Run Away nur eine Enttäuschung. Es hat keinen Einfluss auf die Kampffähigkeiten eines Pokémon, was es in Trainerkämpfen nutzlos macht. Darüber hinaus haben die meisten Pokémon, die Run Away als Fähigkeit haben können, wie Illuminate, eine viel nützlichere Alternative, wie Ponytas Flash Fire oder Furrets Scharfes Auge.

Stall

Sableyes Signature-Fähigkeit ist leider eine kleine Enttäuschung. Diese Fähigkeit stellt sicher, dass sich das Pokémon, das es hat, im Kampf als letztes bewegt, unabhängig von Geschwindigkeit oder Bewegungspriorität. Es gibt nur eine Situation, in der Stall möglicherweise nützlich sein kann, und das ist der Umzug Rückzahlung. Dieser Angriff vom Typ Dunkel fügt zusätzlichen Schaden zu, wenn sich der Benutzer hinter dem Ziel bewegt – und glücklicherweise kann Sableye tatsächlich Payback über TM lernen.

Häufiger ist Stall jedoch ein Nachteil im Kampf. Wenn zwei gegnerische Pokémon langsam die Gesundheit des anderen verringern, gewinnt derjenige, der sich zuerst bewegt, am häufigsten. In einer solchen Situation wird selbst Payback nicht viel nützen, wenn Sableye nie die Chance bekommt, es zu nutzen.

Normalisieren

Armer, armer Normal-Typ. Es hat einige süße Pokémon in seiner Liste, aber leider sind normale Bewegungen gegen jeden Typ nicht besonders effektiv. Das macht Normalisieren zu einer so bizarren Fähigkeit: Es wandelt alle Züge eines Pokémon in normale Züge um. Daher kann ein Pokémon mit dieser Fähigkeit niemals supereffektiven Schaden verursachen. Zugegeben, Bewegungen, die von Normalisieren ausgeführt werden, verursachen +20% Schaden. Dieser Boost wurde jedoch erst in Gen VII implementiert.

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Normalisieren kann gelegentlich nützlich sein, wenn es dazu führt, dass eine Bewegung einem resistenten Gegner normalen Schaden statt halben Schaden zufügt. In den meisten Fällen lohnt es sich jedoch nicht, auf den doppelten Schaden einer supereffektiven Attacke zu verzichten. Der Typ Normal ist nicht gerade ein offensives Kraftpaket, daher ist es kein sehr strategischer Zug, alle Angriffe auf Normal zu drehen.

Klutz

Was haben gehaltene Gegenstände jemals für Trainer im Kampf genützt? Nun, eigentlich ziemlich viel, von der Wiederherstellung von HP bis hin zur Beschädigung von Gegnern. Deshalb ist die Klutz-Fähigkeit so eine Enttäuschung, da sie verhindert vollständig, dass ein Pokémon gehaltene Gegenstände verwendet.

Von Beeren über Reste bis hin zu Rocky Helmets, einem Pokémon mit Klutz einen Gegenstand zu geben, wird absolut nichts bewirken. Da gehaltene Gegenstände so oft ein wesentlicher Bestandteil der Kampfstrategie sind, verringert das Weglassen dieser Option die Flexibilität eines Pokémon im Kampf und schränkt die potenziellen Strategien eines Trainers stark ein.

Truant

Unter den Fähigkeiten, die die Kampffähigkeiten eines Pokémon tatsächlich beeinträchtigen, ist Truant eine der schlechtesten. Pokémon mit dieser Fähigkeit kann sich nur jede zweite Runde im Kampf bewegen. Wenn es sich in einem vorherigen Zug bewegt hat, kann der Spieler keinen Zug auswählen oder sogar einen Gegenstand verwenden; Stattdessen erhalten sie einfach eine Nachricht, die besagt, "[Pokemon] faulenzt herum."

Es gibt wirklich keine praktische Anwendung, wenn es um Truant geht. Slaking und sein faules Atmen erhalten keine Stat-Boosts oder andere Buffs aus der Zeit, in der sie sich ausruhen. Aufladebewegungen schlagen fehl, es sei denn, der Benutzer hat ein Power-Kraut, da das Pokémon in der Runde herumbummelt, in der es normalerweise angreifen würde. Eine Runde zu verlieren ist in einem Pokémon-Kampf nie eine gute Sache, und daher bringt Truant die Spieler massiv im Nachteil.

Defätist

Die Signaturfähigkeit von Archen und Archaeops ist möglicherweise eine der schlechtesten im gesamten Franchise. Wenn diese Pokémon auf die Hälfte der Gesundheit oder darunter fallen, wird diese Fähigkeit halbiert ihre Angriffs- und Spezialangriffs-Statistiken. Es gibt keinen Kompromiss, keinen Buff im Austausch für den Stat-Drop. Der Name "Defätist" ist ziemlich passend – das Pokémon gibt einfach den Versuch auf, Schaden zu verursachen.

Es ist schwer vorstellbar, was genau hinter dieser Fähigkeit steckt oder wie Spieler Strategien entwickeln sollen, um Archen und Archaeops angesichts von Defeatist effektiv einzusetzen. War es als Motivation für Spieler gedacht, um zu verhindern, dass die Gesundheit ihrer Pokémon zu niedrig wird? Was auch immer die Idee dahinter ist, Defeatist hat viele Pokemon-Spieler im Kampf frustriert und zum Scheitern verurteilt.

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