PlayStation 3-Emulation getestet: Wiedersehen mit Metal Gear Solid 4 bei 4K 60fps mit RPCS3

Es gibt eine Fülle exklusiver PlayStation 3-Spiele, die an das System gebunden bleiben – konsolenexklusive Titel, die zu ihrer Zeit Millionen von Exemplaren verkauften und auf modernen Systemen nicht mehr nativ spielbar sind. Sony selbst hat ein System eingerichtet, um sie zumindest zugänglich zu machen – die Streaming-basierte PlayStation Now – aber was Sie sehen, sind kompromittierte Versionen der ursprünglichen Erfahrung, die durch Bildqualitäts- und Latenzprobleme beeinträchtigt sind. Es gibt jedoch einen Weg nach vorne, wenn auch für ein begrenztes Publikum. Der Open-Source-RPCS3-Emulator ermöglicht PC-Benutzern den Zugriff auf die PlayStation 3-Bibliothek, und ich habe Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots mit 4K-Auflösung bei 60 fps und 16-facher anisotroper Filterung gespielt. Es ist ein bemerkenswertes Schaufenster dessen, was sein könnte, sei es über eine lokale Emulation auf einer PlayStation-Konsole oder über einen Remaster der Bluepoint-Klasse.

Bei Digital Foundry wünschen wir uns bei neuen Spielveröffentlichungen immer die höchstmöglichen Frameraten, verstehen aber auch, dass dies nicht immer möglich ist, aber Metal Gear Solid 4 ist ein interessanter Fall, da es ein Spiel ist, das uns mit der Möglichkeit von 60 Frames pro Stück aufgezogen hat an zweiter Stelle nur, um mit seiner eventuellen Veröffentlichung auf unseren Träumen herumzutrampeln. Rückblick auf die Tokyo Game Show im Jahr 2005 und wir sahen einen Spieletrailer, der mit 60 Bildern pro Sekunde auf Hochtouren lief – weit entfernt von der endgültigen Veröffentlichung, die hauptsächlich in einem 20-30-fps-Fenster lief. Das Spiel lief jedoch freigeschaltet, also gab es sparsame Abschnitte, in denen 60 fps möglich waren – ein Teaser des Spiels, das es sein sollte.

Metal Gear Solid 4 bei 4K-Auflösung, 60 fps? Wir haben es per Emulation zum Laufen gebracht, aber es war nicht einfach!

Dieser Trailer wurde produziert, bevor die tatsächliche PS3-Entwicklungshardware erhalten wurde. Es wurde wahrscheinlich auf einem leistungsstarken PC erstellt und selbst dann könnte es aufgrund der perfekten Bildrate vorgerendert worden sein. Ich habe zwar keinen Einblick in die Entwicklungssituation von Kojima Productions, aber ich habe mit anderen Entwicklern gesprochen, die an den frühen Tagen der PS3 beteiligt waren, und alle haben angedeutet, dass die endgültige Hardware ein Schritt nach unten von dem war, was versprochen wurde. Es wäre also keine leichte Aufgabe, Grafiken dieses Kalibers auf die PlayStation 3 zu bringen.

Metal Gear Solid 4 ist nicht nur ein Beispiel für ein Spiel, das im Wesentlichen an sein ursprüngliches Hostsystem gebunden ist, es ist auch ein Titel, der immens von den Ressourcen modernerer Hardware profitieren wird, um uns dieser ursprünglichen Vision näher zu bringen – so etwas die Microsoft mit einigen der Erhaltungsbemühungen seines Kompatibilitätsteams erreicht hat: höhere Bildraten, höhere Auflösung. Und hier kommt RPCS3 ins Spiel. Nach jahrelanger Arbeit kann dieser Open-Source-PC-Emulator praktisch jedes Spiel booten und ist zu einigen bemerkenswerten Leistungen in Bezug auf die Verbesserung der ursprünglichen PlayStation 3-Titel fähig.

Dies ist kein Spaziergang im Park, wenn man bedenkt, dass die PS3 aufgrund ihres Cell-Prozessors – einer Zusammenarbeit zwischen Sony, IBM und Toshiba – wohl das letzte der „exotischen“ Konsolendesigns war. Während der zentrale „PPU“-Kern und sogar die Nvidia RSX-GPU relativ einfache Designs sind, kommt die latente Leistung von Cell von seinen SPU-Satelliten-Co-Prozessoren, die zu ihrer Zeit eine phänomenale Leistung erbringen konnten. RPCS3 emuliert die SPUs auf der CPU, und je mehr SPU ein Entwickler in einem bestimmten Spiel verwendet, desto höher ist die Belastung bei der Emulation des Spiels mit Originalgeschwindigkeit, geschweige denn mit dem Leistungsmultiplikator, den wir auf 60 fps bringen wollen.


RPCS3

Xbox-Serie S
Metal Gear Solid 4 – RPCS3-Emulation bei 4K mit 16-facher anisotroper Filterung, im Vergleich zur ursprünglichen PlayStation 3 (720p-Erfassung, 1024 x 768 native Revolution.

RPCS3

Playstation 3
Metal Gear Solid 4 – RPCS3-Emulation bei 4K mit 16-facher anisotroper Filterung, im Vergleich zur ursprünglichen PlayStation 3 (720p-Erfassung, 1024 x 768 native Revolution.

RPCS3

Playstation 3
Metal Gear Solid 4 – RPCS3-Emulation bei 4K mit 16-facher anisotroper Filterung, im Vergleich zur ursprünglichen PlayStation 3 (720p-Erfassung, 1024 x 768 native Revolution.

RPCS3

Playstation 3
Metal Gear Solid 4 – RPCS3-Emulation bei 4K mit 16-facher anisotroper Filterung, im Vergleich zur ursprünglichen PlayStation 3 (720p-Erfassung, 1024 x 768 native Revolution.

RPCS3

Playstation 3
Metal Gear Solid 4 – RPCS3-Emulation bei 4K mit 16-facher anisotroper Filterung, im Vergleich zur ursprünglichen PlayStation 3 (720p-Erfassung, 1024 x 768 native Revolution.

RPCS3

Playstation 3
Metal Gear Solid 4 – RPCS3-Emulation bei 4K mit 16-facher anisotroper Filterung, im Vergleich zur ursprünglichen PlayStation 3 (720p-Erfassung, 1024 x 768 native Revolution.

RPCS3

Playstation 3
Metal Gear Solid 4 – RPCS3-Emulation bei 4K mit 16-facher anisotroper Filterung, im Vergleich zur ursprünglichen PlayStation 3 (720p-Erfassung, 1024 x 768 native Revolution.

RPCS3

Playstation 3
Metal Gear Solid 4 – RPCS3-Emulation bei 4K mit 16-facher anisotroper Filterung, im Vergleich zur ursprünglichen PlayStation 3 (720p-Erfassung, 1024 x 768 native Revolution.

RPCS3

Playstation 3
Metal Gear Solid 4 – RPCS3-Emulation bei 4K mit 16-facher anisotroper Filterung, im Vergleich zur ursprünglichen PlayStation 3 (720p-Erfassung, 1024 x 768 native Revolution.

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Das bedeutet, dass es viel Rechenleistung erfordert, Metal Gear Solid 4 mit 60 fps zum Laufen zu bringen. Um dieses Video auf dieser Seite zu produzieren, habe ich einen Core i9 12900K verwendet – und nicht mit den Standardeinstellungen. RPCS3 kann die Beschleunigungsmöglichkeiten nutzen, die der AVX-512-Befehlssatz bietet – den Intel leider auf den neuesten Versionen des Chips deaktiviert hat. Zum Glück habe ich einen älteren Prozessor, der diese Funktionalität bietet – auf den zugegriffen wird, indem die langsameren “Effizienz” -Kerne deaktiviert werden. Um die GPU-Anforderungen abzudecken, habe ich eine RTX 3090 verwendet, aber ich würde erwarten, dass langsamere Grafikhardware das gleiche Ergebnis erzielen würde – die PS3-Emulation ist stark CPU-beschränkt.

Aber selbst das reicht nicht aus, und ich habe eine benutzerdefinierte Version von RPCS3 von CipherXOF verwendet, die eine Reihe von Leistungssteigerungen einführt, die speziell darauf abzielen, die Bildrate in MGS4 zu verbessern. Die unmittelbaren Eindrücke beim Starten des Spiels sind bemerkenswert: Das Team von Kojima hat in der Vergangenheit Kunstwerke produziert, die ihre Qualität bei höheren Auflösungen beibehalten, und 4K holt das Beste aus diesen Assets heraus. Die 16-fache anisotrope Filterung trägt ebenfalls enorm zur Qualität bei: Rückblickend war die Texturfilterung auf PlayStation 3 kein besonders starker Aspekt der Präsentation in diesem und vielen anderen Titeln. Es ist jedoch die enorme Verbesserung der Bildrate – und die Konsistenz der Bildrate – die den größten Unterschied macht. Es besteht in der Tat das Gefühl, dass dies die Art und Weise ist, wie das Spiel gesehen werden sollte, und es gibt auch Gameplay-Vorteile durch eine viel strengere Steuerung mit geringerer Eingangsverzögerung.

Allerdings ist das emulierte Erlebnis sicherlich nicht perfekt – einige der schwereren Bereiche weisen merkliche Leistungseinbußen auf. Ich habe viel Zeit damit verbracht, Einstellungen zu optimieren und nach Lösungen zu suchen, aber ich konnte die Einbrüche in diesen Sequenzen nicht überwinden. Zumindest VRR löst das Problem am besten, wenn Sie ein solches Display verwenden. Ich war beeindruckt, dass so viele der benutzerdefinierten Effekte gut funktionierten – und dass die Rendering-Auflösung auch die Schattenqualität dramatisch steigerte – aber es gibt eine Reihe von Fehlern und visuellen Diskontinuitäten, die nicht ganz funktionieren. Im eingebetteten Video erhalten Sie eine viel bessere Perspektive auf die Herausforderungen, mit denen ich konfrontiert war, und die Reihe kleinerer Fehler und Probleme, auf die ich gestoßen bin.

Wir haben eine Version des Enthüllungstrailers von TGS 2005 mit einer Auflösung von 720p gefunden, dann maschinelles Lernen verwendet, um Komprimierungsartefakte zu entfernen und die ursprünglichen 60 fps wiederherzustellen. Sehen Sie, was Sie denken!

Während die Emulation einen fantastischen Einblick bietet, wie PlayStation 3-Spiele über die Grenzen der ursprünglichen Hardware hinaus skaliert werden können, kann es Probleme geben – es gibt nicht die gleiche Art von Qualitätssicherung wie bei einer vollständig kuratierten Veröffentlichung durch den Plattforminhaber. Basierend auf den Gesprächen, die ich mit den Entwicklern des Emulators geführt habe, und den vielen technologischen Hürden, die sie im Laufe der Jahre überwunden haben, denke ich, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis RPCS3 einen vollständigen Durchlauf ohne Probleme liefern kann. Schon jetzt sind wir einem Erlebnis nahe, das sich wie ein natives PC-Spiel anfühlt.

Der Rechenaufwand bei der Emulation der SPUs bedeutet jedoch immer noch, dass das Übertreffen der Leistung der ursprünglichen PlayStation 3 etwas ist, das einiges an CPU-Leistung erfordert. Es sind viele RPCS3-Patches verfügbar, die die Leistung steigern – und der Schlüssel dazu ist die Verringerung der SPU-Last, sodass viele dieser „Optimierungen“ das Entfernen von SPU-Aufgaben beinhalten, wie z. B. die GPU-Nachbearbeitung. Und es gibt einige Titel, die die SPUs kaum berührt haben, also laufen sie bereits gut – Demon’s Souls ist das Aushängeschild und Ridge Racer 7 ist ein weiteres. Aber das ist die grundlegende Herausforderung, vor der jeder offizielle PS3-Emulator von Sony steht, der auf die PS5 abzielt – die Emulation des Cell bleibt extrem herausfordernd und basiert sicherlich derzeit auf dem RPCS3, es geht über die Zen2-CPU-Leistung der aktuellen Konsolengeneration hinaus.

Was MGS4 selbst betrifft, nun, der erneute Besuch dieses Spiels hat mir die Augen geöffnet – es bestätigte, was ich vermutet hatte – dass dies der schwächste Eintrag in der Serie ist. Es versucht einfach, zu viele Fragen zu beantworten, verzettelt sich aber in Zwischensequenzen und Nanomaschinen. Ich habe es 2008 sehr genossen, aber eine richtige Neuveröffentlichung würde einige ernsthafte Änderungen erfordern, denke ich. Es ist auch eine Schande, da die Kernmechaniken exzellent sind – mit einem aktuelleren Gameplay und einer Reduzierung der Anzahl von Zwischensequenzen hätte dies eine großartige Erfahrung werden können, aber es ist einfach zu unausgewogen, so wie es ist. Dennoch war dies ein lohnendes Experiment: Mein PC ist High-End, aber ich habe einige großartige Erfahrungen mit diesem, Motorstorm, Killzone 3 und vielen anderen gemacht – und ich werde den Fortschritt von RPCS3 weiterhin sehr genau verfolgen.


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