Pinocchio Sound Designer von Guillermo Del Toro über die Entwicklung der Sounds der einzelnen Charaktere [Exclusive Interview]


Was ist Ihrer Erfahrung nach der Unterschied zwischen dem Sounddesign für einen Live-Action-Film und dem Design für einen Animationsfilm?

Bei Live-Action-Filmen gibt es eine gewisse Menge an Produktion. Da ist ein bisschen Luft, ein bisschen Rauschen, das in ein Mikrofon spielt. Sie haben also ein wenig Schärfentiefe und das, was wir Produktionsrauschen nennen. Davon gibt es hier nichts, und es gibt nicht nur keine Produktionsgeräusche, sondern sie stagnieren auch immer vor einem Mikrofon. Also wenn [their characters are] Wenn sie sich durch einen Raum bewegen oder weit weg sind und dann näher kommen, sind sie immer an derselben Stelle auf diesem Mikrofon. Es könnte also eine sehr flache Dialogantwort erzeugen. Ich denke, John Taylor hat großartige Arbeit geleistet, indem er uns etwas Tiefenschärfe gegeben hat. Also müssen wir jedes Wort des Dialogs nehmen und es irgendwie in die Szene und in die Tiefe, in der sie sich befinden, platzieren.

Aber gleichzeitig ist es nicht formelhaft, denn manchmal gibt es eine Einstellung, in der Pinocchio mit Geppetto weit weg ist und dann sind sie nah dran. Wenn wir das abdecken, klingt es manchmal großartig. Manchmal haben wir nur einen Schnitt betont, den wir nicht machen wollten. Also mussten wir uns in jedem Moment entscheiden: “Funktioniert das emotional, obwohl es buchstäblich funktionieren wird?” Und es gab während der gesamten Show Diskussionen darüber: „Lassen Sie uns nicht darauf hinweisen, dass wir gerade einen Schnitt gemacht haben [or a] Kameraperspektive ändern, weil wir das nicht betonen wollen.“ Und ein anderes Mal: ​​„Nein, nein, nein, verschiedene Charaktere sind an verschiedenen Stellen im Raum. Bauen wir diese Schärfentiefe auf, damit es sich wirklich wie eine Produktion anfühlt.” Und ich denke, je mehr wir die Dinge wie eine Produktion klingen lassen, von der Manipulation des Dialogs bis hin zu den richtigen Bewegungen in der Geräuschkulisse und der korrekten Behandlung, hört man auf, es als Animation zu betrachten oder Stop-Motion und es fühlt sich eher wie eine Produktion an.

Wir müssen also jeden Hintergrund, jede noch so kleine Geräuschnuance kreieren. Etwas, das Guillermo sagte und das sehr inspirierend war, wenn man sich den Film ansieht, die Animation und die Bewegungen sind episch. Was ich damit meine ist, es ist nicht nur jemand, der auf einem Stuhl sitzt. Sie kommen auf einem Stuhl und rutschen dann ein bisschen. Alle ihre Bewegungen haben einen menschlichen Faktor, weil nicht jeder genau roboterhaft ist. Es gibt immer etwas Subtiles, ein kleines Ding, einen kleinen Schubs und all diese kleinen menschlichen Unvollkommenheiten, die er einfangen wollte, die Schauspieler in der Live-Performance einfangen würden, aber Animationen würden oft nicht daran denken, weil es eine zusätzliche Kleinigkeit ist. Es ist also eine kleine Unvollkommenheit. Dasselbe wollten wir auch mit Audio machen. Haben Sie einfach diese kleinen humanistischen Klänge, um das zu ergänzen, was wir gesehen haben.

Ich denke, was die Show für mich besonders und schwieriger macht – Guillermo sagt: „Ah, das sollte nicht zu schwer für dich sein“, und ich sage: „Es ist eine andere Reihe von Herausforderungen.“ Denn zuvor habe ich einen Großteil meiner Karriere damit verbracht, Dinge groß und cool klingen zu lassen. Hier dreht sich alles um minimalistische, zarte, kleine Klänge, und es ist erstaunlich, wie Sie denken: “Oh, ich nehme das, ich lege das da hin.” Und es funktioniert nicht. Du findest all diese Dinge, die nicht funktionieren, bis du den richtigen Sound gefunden hast, dann gehst du zum nächsten Sound. Dieses fand ich ziemlich herausfordernd, um es an den Punkt zu bringen, an dem ich es wollte, und es an den Punkt zu bringen, an dem ich das Gefühl hatte, dass es der Optik entspricht.

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