Passen Sie auf, Starfielder, in diesem Aufzug könnte sich ein Hai befinden


Eine kurze Warnung für diejenigen unter Ihnen, die heute an Bord des Starfield Interstellar Express springen: Es besteht eine Wahrscheinlichkeit ungleich Null, dass sich in einem der Aufzüge des Spiels ein Hai befindet. Das sagt Bethesdas Verlagsleiter Pete Hines, der beim Spielen des Spiels vor der Veröffentlichung auf den vertriebenen Fisch-Unruhestifter traf. Er ist „fast sicher“, dass der Hai nicht mehr da ist – und auf diese Weise hat sich mein Verständnis von Starfield verändert. Dies ist kein 150-Stunden-RPG-Laufband aus Ressourcenabbau, Artefaktuntersuchung und Basisbau, bei dem Sie Raumschifftouren durchführen und +5 % auf Ihre Genauigkeit setzen, oder was auch immer. Es handelt sich um ein extrem langsames Horrorspiel, bei dem in jedem unschuldigen Aufzug möglicherweise ein Great White Jumpscare steckt. Hines ist der Meinung, dass all dies der Art und Weise entspricht, wie Bethesda in ihren Spielen „das Chaos annimmt“, auch wenn er der Meinung ist, dass die beliebte Assoziation des Unternehmens mit Jank und Bugs nicht „besonders fair“ ist.

Hines teilte diese Gedanken in einem Interview mit unserer Schwesterseite GamesIndustry.biz. OK, reduzieren wir die Wahrscheinlichkeit, dass ein Fisch aus dem Wasser ist, ein wenig. Der fragliche Aufzug befindet sich auf Neon, einem Cyberpunk-Planeten (siehe Abbildung oben), der aus einer Stadt besteht, die über einem Ozean gebaut wurde. Vielleicht kennen Sie es bereits als Geburtsort der benutzerdefinierten Figur unserer Starfield-Review-Wranglerin Alice B, die dort meines Wissens noch keinen Aufzug betreten hat. „Wir hatten einen Fehler, bei dem ein Hai in einen Aufzug gelangen konnte“, überlegte Hines. „Dann würden sich die Aufzugstüren auf Straßenniveau öffnen und der Hai würde herausgleiten – alle schreien und rennen in alle Richtungen. Ich lege mich mit Waffen hinein, die Leute schreien und die Wachen rennen. Ich sagte: ‚Tu es.‘ Nimm diesen Fehler nicht aus dem Spiel!’ Ich bin mir fast sicher, dass sie es getan haben, aber ich liebe dieses Zeug.“

Bethesdas Ruf für solch alberne technische Pannen ist nicht unverdient, räumte Hines ein, aber er hat das Gefühl, dass „Bethesda in diesen Sammelbegriff gesteckt wird, den ich nicht für besonders fair halte“, und verwies auf die starke Leistung von Doom Eternal. Deathloop und Dishonored 2 als Beweis dafür, dass das Unternehmen es richtig machen kann. Natürlich wurde keines dieser Spiele vom Elder Scrolls- und Starfield-Entwickler Bethesda Game Studios selbst entwickelt.

Hines fügte hinzu, dass die oft albernen technischen Probleme der Open-World-Sims von Bethesda ein Element der Berechnung enthalten. „Bethesda Game Studios hat den Ruf, Dinge zu tun, die in ihren Spielen passieren, ja. Was die Leute viel zu oft übersehen, ist, dass es ein gewisses Maß an Absicht gibt, was bedeutet, dass wir das Chaos akzeptieren. Wir könnten ein sichereres, weniger fehlerhaftes, Ein weniger riskantes Spiel, wenn wir wollten. Aber worauf wir uns konzentrieren wollen, ist die Freiheit der Spieler. Ja, es wird hier und da ein paar kleine Dinge geben, bei denen Ihr Begleiter manchmal etwas zu nah bei Ihnen stehen könnte, aber die Freiheit, die Sie bekommen, und die Dinge, die dadurch passieren, lieben und begrüßen wir absolut.“ Sie haben den Mann gehört – wenn dieser klaffende, abgrundtiefe Schrecken aus dem Aufzug fällt, umarmen Sie ihn.

An anderer Stelle im Interview zog Hines einen interessanten Vergleich mit Arkanes Redfall, dessen Veröffentlichung sehr gemischte Urteile hervorbrachte und – bei aller gebotenen Liebe und Ehrfurcht vor Arkane – beim Start wie ein Sack voll Schraubenschlüssel lief.

„Wir befinden uns immer in einem Lernprozess, das ist also nichts Neues für uns“, überlegte Hines. „Es gefällt uns nicht, die Erwartungen unserer Spieler nicht zu erfüllen. Gleichzeitig sind wir dasselbe Unternehmen, dessen Markteinführungen nicht so verliefen, wie wir es wollten, und wir geben nichts auf oder geben es auf, nur weil es so ist.“ hat nicht richtig angefangen.

„Der PC-Start von The Elder Scrolls Online verlief nicht fehlerfrei, aber wir sind dabei geblieben“, fuhr er fort. „Jetzt ist es wie bei diesem wahnsinnig beliebten Multiplattformspiel. Das Gleiche gilt für Fallout 76. Redfall ist für uns nicht anders. Okay, wir haben nicht den Start hingelegt, den wir wollten, aber es ist trotzdem ein lustiges Spiel … und wir werden es schaffen.“ Arbeiten Sie weiter daran. Wir werden 60 fps machen. Wir werden daraus ein gutes Spiel machen, weil wir wissen, dass Game Pass als First-Party-Studio ewig existiert. In zehn Jahren wird es Leute geben, die das tun werden dem Game Pass beitreten und Redfall wird dabei sein.

„Was den Druck auf Starfield angeht? Bei jedem Start entsteht immer Druck. Der Druck ist eine äußere Sache, die wir im Auge behalten, aber wir lassen nicht zu, dass er im Fokus steht, weil wir keinerlei Kontrolle darüber haben. Was können wir kontrollieren?“ Wir kontrollieren das Spiel. Wie gut ist es? Wie läuft es? Wie macht es Spaß? Na, dann lasst uns das machen, und alles andere wird sich von selbst regeln.“

Ich habe mich oft gefragt, warum BGS sich nicht auf ein richtiges Early-Access-Modell festlegt – etwa auf einen Zeitraum vor 1.0, der Monate bis Jahre dauert, und nicht auf die sechs Tage, die Premium-Käufer bei Starfield vor dem offiziellen Veröffentlichungsdatum haben – für ihre wichtigsten Open-World-Einzelspieler-RPGs. Ich spekuliere, dass das Unternehmen nicht wirklich auf einen solchen Ansatz eingestellt ist und möglicherweise der Meinung ist, dass dadurch die Auswirkungen jeder Veröffentlichung gemindert werden. Aber Hines hört sich an, als würde er in diese Richtung andeuten, wenn es darum geht, wie sich Bethesdas RPGs im Game Pass weiterentwickeln könnten, der so etwas wie ein sicherer Hafen für die Blockbuster 7/10 geworden ist. Es könnte doch einige dieser „unfairen“ Erwartungen an Bugs entschärfen, oder?



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