Paper Mario: The Thousand Year Door – Ist der Rückgang auf 30 fps durch die visuellen Verbesserungen gerechtfertigt?

Paper Mario: The Thousand Year Door, ein beliebter GameCube-Klassiker aus dem Jahr 2004, wurde ganze 20 Jahre später als würdig für eine Neuveröffentlichung auf Nintendo Switch erachtet. Der ursprüngliche Entwickler Intelligent Systems ist hier an der Spitze, hat die Grafik grundlegend überarbeitet, den Soundtrack neu arrangiert und über einen neuen Galeriebereich eine Reihe von Bonus-Extras hinzugefügt. Es handelt sich um ein angemessen großzügiges Upgrade für ein Spiel, das mit seiner bezaubernden Papier- und Kartenästhetik, dem interessanten Kampfsystem und dem fesselnden Leveldesign auch heute noch Bestand hat. Leider gehen mit den visuellen Verbesserungen erhebliche Einbußen bei der Bildrate einher, wobei das ursprüngliche Ziel von 60 Bildern pro Sekunde auf dem GameCube auf 30 Bilder pro Sekunde auf der Switch sinkt. War das der richtige Schritt oder ist der Einschnitt zu schwerwiegend? Wir haben die ersten Kapitel getestet, um ein frühes Urteil abgeben zu können.

Um es kurz zu machen: Paper Mario: The Thousand Year Door ist eines der einzigartigsten RPGs, die es für Switch gibt. Die Papierästhetik ist natürlich ein großer Teil seiner Anziehungskraft und wirkt sich auch direkt auf das Spieldesign aus. Sobald Mario im allerersten Hub-Bereich, Rogueport, landet, bietet jeder Ort, den Sie betreten, Hintergründe, die sich wie ein Pop-up-Buch ausklappen und zusammenklappen lassen. Es ist alles vollständig in 3D gerendert, aber die Idee, eine Welt aus hauchdünnem Material zu erschaffen, erzeugt diesen wunderbaren Diorama-Effekt. Es ist ein Miniaturspielplatz aus Papier, der nach seiner eigenen Logik funktioniert und es Ihnen ermöglicht, seine Welt – und sogar Mario selbst – umzudrehen, zu biegen und zu falten. Ästhetik und Spieldesign verschmelzen zu einem wunderschön zusammenhängenden Ganzen.

Diese visuelle Überarbeitung der Switch Edition geht viel weiter, als ich erwartet hatte, behält jedoch weitgehend den Kern des Gameplays, das Level-Layout, die Rätsel und die Dialoge des GameCube-Originals bei. In der Switch-Version gibt es an fast jedem sichtbaren Punkt der Welt überarbeitete Texturen, während UI-Elemente überarbeitet wurden, um sie an moderne Fernseher anzupassen. Die Geometrie wird für jedes Level von Grund auf neu erstellt – und sogar 2D-Sprites werden durch vollständige 3D-Ersetzungen ausgetauscht, oft mit dem Ziel, die Wirkung von Pappausschnitten zu betonen. Es sind sehr viele zusätzliche Details eingearbeitet. Entscheidend ist jedoch, dass das, was hier ist, immer noch dem Geist des Originals entspricht, auch wenn Texturen und Geometrie neu gestaltet wurden.

Hier ist die vollständige Videoaufschlüsselung, in der The Thousand Year Door mit seinem GameCube-Vorgänger im angedockten und Handheld-Modus auf der Switch verglichen wird. Auf YouTube ansehen

Um The Thousand Year Door auf den neuesten Stand zu bringen, wurden der Switch-Version zwei Screen-Space-Rendering-Techniken hinzugefügt: Screen Space Reflections (SSR) für reflektierende Oberflächen und Screen Space Ambient Occlusion (SSAO), um die Ecken der Welt zu schattieren. Keine der beiden Techniken war in der GameCube-Version vorhanden, aber die Switch-Version unternimmt große Anstrengungen, um beide neuen visuellen Funktionen zu nutzen.

SSR wird auf der ganzen Welt häufig eingesetzt, um Holz, Gras und Stein einen glänzenden Glanz zu verleihen, wobei Mario, seine Verbündeten und Hintergrundelemente oft in der Reflexion sichtbar sind. Allerdings ist die Logik für die Anwendung von SSR ungewöhnlich und nicht immer im Einklang mit dem Thema des Papiers. Manchmal macht es Sinn, und manchmal scheint es fest verankert zu sein. Auf grünem Gras erwartet man zum Beispiel vielleicht nicht, dass ein eleganter Lack wirkt, aber auf den Holzböden von Item-Shops trifft das zu. Ich würde vorschlagen, dass die ursprüngliche GameCube-Version ohne SSR dadurch oft eher „papierähnlich“ aussieht. Dennoch handelt es sich um eine wesentliche Änderung, und wo sie funktioniert, nutzt sie den Drei-Generationen-Sprung zur Switch-Hardware optimal aus.

SSAO, Ambient Shading, hat auch eine große visuelle Wirkung – insbesondere bei Innenaufnahmen mit begrenztem Licht wie dem Arbeitszimmer von Professor Frankly. Im Vergleich dazu wirkt das GameCube-Original viel heller, da es über einfache Charakter-Schattenkarten hinaus keine echten Schattenelemente enthält. In diesem Punkt verwendet Switch insgesamt viel detailliertere Schattenkarten. Jeder Schatten, der von Charakteren und Objekten geworfen wird, hat einen angenehm diffusen Rand. Sogar Objekte in der Umgebung, wie schwimmende Plattformen, profitieren von präzisen dynamischen Schatten und verbesserter Beleuchtung, und in einigen Szenen werden sogar Lichtschächte hinzugefügt.

Um all diese visuellen Funktionen – die aktualisierten Texturen, Beleuchtung, Schatten, SSR und mehr – unterzubringen, läuft die Switch im angedockten Zustand mit einer nativen Auflösung von 1600 x 900. Im Handheld-Modus sinkt dieser auf einen niedrigeren nativen Wert von 1138 x 640. Wie wir es oft von Nintendo-Titeln erwarten, gibt es hier nur begrenztes Anti-Aliasing, sodass Sie möglicherweise einen leichten Schimmer über den weißen Zeichenumrissen bemerken. Trotz der hier relativ niedrigen internen Auflösung sieht das Spiel auf modernen Displays immer noch gut aus – es ist eine richtige Breitbildadaption mit einer aufgeräumten Benutzeroberfläche und Text obendrein.

Lassen Sie uns abschließend den Rückgang von 60 fps auf dem GameCube auf 30 fps auf der Switch in Angriff nehmen. Die optischen Verbesserungen sind umfangreich und großzügig, der Preis für die Leistung ist jedoch spürbar. Die Frage ist: Ist das ein zu großer Verzicht auf die verbesserte Grafik oder ein vernünftiger Kompromiss, um das Spiel mit dieser visuellen Wiedergabetreue zum Laufen zu bringen? Zur Verteidigung der Entwickler muss man sagen, dass die Frame-Lieferung mit 33,3 ms zumindest konstant ist und fast keine Abweichungen aufweist, was während unserer gesamten Tests eine nahezu konstante 30-fps-Anzeige liefert.

Wenn man auf das GameCube-Original zurückblickt, ist es erfrischend, dass das Spiel mit 60 Bildern pro Sekunde läuft. Die Anforderungen dieser Version sind natürlich viel geringer, da sie mit nativen 480p läuft, und man sollte bedenken, dass GameCube eine leistungsstärkere Heimkonsole war als Nintendos Handhelds dieser Zeit. Für seine Zeit und die Zielspezifikation war es perfekt auf 60 Bilder pro Sekunde optimiert.



Paper Mario: The Thousand Year Door Screenshot, der Switch und Gamecube mit einer Landschaft vergleicht
Das Thousand Year Door zeigt bedeutende Entwicklungen vom GameCube zur Switch – wie man es von 20 Jahren technologischen Fortschritts erwarten würde. | Bildnachweis: Digitale Gießerei

Wenn man heute auf die Switch umsteigt, wirkt sich die Ausführung mit 30 Bildern pro Sekunde auf zwei wesentliche Arten auf das Spiel aus. Erstens gibt es die seitliche 2D-Bewegung beim Laufen durch Städte und Dungeons. Beim Spielen auf dem kleineren Display der Switch im tragbaren Modus fällt die Aktualisierungsrate von 30 Bildern pro Sekunde ehrlich gesagt nicht ganz so auf. Auf einem größeren Fernseher vergrößert, ist jedoch ein sichtbarer Unterschied in der Bewegungsflüssigkeit im Vergleich zum Original zu erkennen, wenn man durch die Dungeons, Städte und Wiesen des Spiels rennt. Andererseits ist der Rückgang auf 30 fps im Kampf aufgrund der festen Kameraposition nicht so offensichtlich, aber das Gameplay erfordert ein gewisses Maß an Timing – zum Beispiel das Drücken der A-Taste genau dann, wenn man zuschlägt, um einen kritischen Treffer hinzuzufügen. Im Allgemeinen erfordern die meisten Angriffe das Halten und Loslassen einer Eingabe im richtigen Moment, um den größten Schaden zu verursachen.

Die 60 fps des GameCube-Originals ermöglichen zwangsläufig eine schnellere visuelle Reaktion, um auf diese zeitkritischen Angriffe zu reagieren. Der mildernde Faktor hierbei ist, dass Nintendos Zeitfenster für die Einführung dieser Fähigkeiten oft recht großzügig ist. Auf der Switch hatte ich bisher keine Probleme damit, Angriffe zu landen, aber Langzeitfans des Spiels müssen möglicherweise eine Eingewöhnungsphase durchlaufen.

Natürlich wäre es ideal gewesen, die 60 fps des GameCube-Originals beizubehalten, aber was uns bleibt, ist immer noch eine hervorragende Adaption – Paper Mario: The Thousand Year Door hat noch nie besser ausgesehen. Auch das Ausmaß der optischen Überarbeitung überrascht mich. Intelligent Systems hat meine Erwartungen an ein Switch-Update wirklich übertroffen, indem es einen großen Teil des Spiels von Grund auf neu erstellt hat. Auch wenn es Kompromisse bei der Leistung gibt, kann man ihm seinen Ehrgeiz nicht vorwerfen.

Zum Vergleich: Dieses neue Paper Mario-Remake weist einige Parallelen zur Switch-Veröffentlichung von Super Mario RPG auf. John berichtete Ende letzten Jahres darüber und fand, dass es sich um ein beeindruckendes vollständiges 3D-Remake des vorgerenderten SNES-Originals handelte, allerdings mit einer freigeschalteten Bildrate, die zeitweise von 60 fps auf die Mitte der 30er sinken konnte – und vielleicht von einem ähnlichen Ergebnis profitiert hätte 30fps-Framerate-Obergrenze. Vor diesem Hintergrund ist die Entscheidung der Thousand Year Door-Entwickler Intelligent Systems, sich für gesperrte 30 fps zu entscheiden, verständlich. Es ist vielleicht das Beste, den Benutzern die Wahl zu lassen, aber wir werden uns nie allzu sehr über eine gleichbleibende Leistung aufregen.


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