Oni: Thunder God’s Tale Director über Craig Robinsons Charme und wie er CG wie Stop-Motion aussehen lässt [Exclusive Interview]


Die Show sieht absolut atemberaubend aus, aber ich verstehe, dass es nicht wirklich Stop-Motion ist, sondern CG?

Am Anfang war dieses Projekt ein vollständig animiertes und Stop-Motion-Projekt. Es sollte also hundertprozentig Stop-Motion sein. Wir haben sogar einen Piloten gemacht, etwa drei Sequenzen in Stop-Motion, in Zusammenarbeit mit einem japanischen Stop-Motion-Studio namens Dorf. Und wir haben es geliebt. Wir alle sind so große Fans von Stop-Motion. Ich hatte nie Erfahrung mit Stop-Motion, aber ich habe immer davon geträumt, Stop-Motion-Animation zu machen.

Leider und zum Glück war die Geschichte größer geworden und die Geschichte wurde gegen Ende tiefer und sehr ernst. Es wurde einfach episch, und da entschieden wir uns, zu CG zu wechseln, weil viele von uns bei Tonko House von Pixar kommen und CG etwas ist, mit dem wir sehr vertraut sind. Um nicht zu sagen, dass wir uns nicht mit dem neuen Medium herausfordern wollten, aber diese Geschichte wurde zu groß für uns, um mit etwas zu experimentieren, das wir nicht so gut kannten. Also wechselten wir zu CG und Oni ist 100 % CG. Alles, was Sie auf dem Bildschirm gesehen haben, war CG.

Aber wir haben versucht, das Gefühl einzufangen, das wir mit unseren Stop-Motion-Tests erreichen konnten. Denn dieser Blick und die [tactile] Gefühl und [the sense that] Sie können fast in die Welt eintauchen, die wir einfangen wollten. Also haben wir unser Bestes gegeben, um sicherzustellen, dass unser CG nicht computerartig aussieht, als ob es etwas anfühlt, das man anfassen und fühlen kann.

Das ist ziemlich erstaunlich, denn selbst in den Bewegungen fühlt es sich an wie physische Marionetten. Wie Sie mit der Bildrate spielen.

Ja, also dasselbe. Als wir den Pilottest gemacht haben, drei Sequenzen mit Stop-Motion, war sogar die Bewegung so charmant. Es gibt etwas an der Stop-Motion mit der Unvollkommenheit der begrenzten Bildrate, die sich einfach so anfühlte, als würde es ausreichen, um alle Emotionen der Charaktere, den ganzen Spaß, das ganze Leben, das wir haben wollten, zu vermitteln. Also haben wir definitiv versucht, mit dieser CG zu experimentieren, aber es ging nicht nur darum, die Frames zu reduzieren.

Außerdem haben wir uns japanische Animes aus den 80ern angesehen. Dies ist eine japanische Geschichte, und die Animationsstudios, mit denen wir bei der Produktion zusammengearbeitet haben, waren alle japanische Studios, und wir wollten nicht das tun, was für Pixar und Disney üblich ist. Wir wollten etwas machen, was wir nur machen konnten, spezifisch für diese Gruppe, und der japanische Anime aus den 80ern hatte ein ähnliches – das Budget war knapp, der Zeitplan eng, aber dann gab es eine Menge Talent.

Hayao Miyazaki hat, bevor er Spielfilme machte, Fernsehanimationen in sehr begrenzten Frames gemacht. Einige zu zweit oder manchmal zu dritt, aber sie haben es trotzdem wunderbar zum Laufen gebracht, und trotzdem lag ihr Fokus auf den Posen. Ihr Fokus auf die Silhouette und Posen war sehr stark. Und wir haben unser Bestes versucht, das in CG einzufangen, weil unsere Animatoren selbst im japanischen Anime verwurzelt sind.

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