Verabschieden Sie sich vom Raster-Rendering in nativer Auflösung. Nvidia, der Größte im Bereich PC-Grafik, denkt, das Spiel sei vorbei. Die Zukunft ist und muss KI-Rendering sein. Tatsächlich ist das KI-Rendering „realer“ als das herkömmliche Rastergrafik-Rendering.
In einer digitalen Gießerei Diskussion am runden Tisch Zur neuen DLSS 3.5 Ray Reconstruction-Technologie von Nvidia erläuterte Bryan Catanzaro, Vizepräsident von Applied Deep Learning Research bei Nvidia, die Überlegungen von Nvidia.
Catanzaro reagierte auf den Vergleich zwischen Big Hero 6, dem angeblich ersten CGI-Film, der durchgehend Path Tracing verwendet, und der ähnlichen, wenn nicht völlig vergleichbaren Technologie in Cyberpunk 2077 und stellte fest, wie bemerkenswert es sei, ihn in Echtzeit bei 4K laufen zu sehen.
„Moores Gesetz ist tot. Wir als Zivilisation wissen nicht, wie wir traditionelle Vorgehensweisen weiter in den Griff bekommen können. Wir müssen schlauer sein“, sagt Catanzaro.
„Grundsätzlich ist Ihnen klar, dass Sie beim Grafik-Rendering-Prozess intelligenter vorgehen müssen. Brutale Gewalt – wir rendern jeden Frame 120 Mal pro Sekunde bei 2160p-Ausgabe neu – ist verschwenderisch, weil wir wissen, dass es viele Korrelationen in der Ausgabe von gibt.“ jeder Rendering-Prozess.
Wir wissen, dass es viele Möglichkeiten gibt, intelligenter zu sein und Rechenleistung wiederzuverwenden. Und dann liefern wir transformative Bildqualitätsvorteile, Dinge wie Cyberpunk, die wir uns vorher nie hätten vorstellen können.“
Der übergeordnete Punkt von Catanzaro ist nicht nur, dass DLSS als Dachtechnologie zur Leistung beiträgt. Es liegt daran, dass DLSS Grafiken realistischer macht, zum Beispiel weil es so geschickt in der KI ist, Raytracing-Bilder zu entrauschen.
„DLSS 3.5 macht Cyberpunk noch schöner als natives Rendering. Der Grund dafür ist, dass die KI intelligentere Entscheidungen darüber treffen kann, wie die Szene gerendert wird, als wir es ohne KI kannten. Ich würde sagen, dass Cyberpunk-Frames DLSS und Frame-Generierung verwenden.“ „viel realer als herkömmliche Grafikrahmen“, erklärt er.
Catanzaro beschreibt alle Tricks und Tricks, die beim traditionellen Rasterrendering zur Simulation von Beleuchtung und Reflexionen verwendet werden, und sagt, er sei froh, dass es losgeht. „Raster ist eine Tüte voller Fälschungen. Wir können das wegwerfen und mit der Pfadverfolgung beginnen und tatsächlich echte Schatten und echte Reflexionen erhalten. Und das erreichen wir nur, indem wir viele Pixel mit KI synthetisieren.“
Etwas scherzhaft und mit einem Augenzwinkern sagt Catanzaro, dass er es sich mittlerweile zur Gewohnheit gemacht habe, natives Rendering als „Fake Frames“ zu bezeichnen. Das ist offensichtlich eine Anspielung auf Verweise einiger Seiten auf die Frame-Generation-Technologie von Nvidia als gefälschte Frames.
Wenn man Catanzaro zuhört, wie er die Vorzüge von DLSS vorschlägt, ist es schwer, nicht überzeugt zu sein. Gerade wenn es um Raytracing und Pathtracing geht, die konventionell gesehen unglaublich rechenintensiv sind, scheint Ray Reconstruction tatsächlich eine Art Game-Changer zu sein.
Es ist sicherlich bemerkenswert, wie schnell Nvidia DLSS iteriert. Die Version 1.0 war ein kleines Zugunglück. DLSS 2.0 hat die grundlegende Upscaling-Aufgabe weitaus besser erledigt. Dann führte DLSS 3 die Frame-Generierung ein und jetzt haben wir Ray Reconstruction. Es geht alles so schnell.
Trotz alledem ist es immer noch schwierig, sich völlig mit der Vorstellung zufrieden zu geben, dass DLSS-Rendering tatsächlich die Basis ist. Erstens macht das einen Vergleich der GPU-Leistung verschiedener Anbieter nahezu unmöglich. Mit Raster-Rendering oder sogar dem, was man „konventionelles“ Raytracing nennen könnte, können Sie AMD- und Nvidia-GPUs direkt vergleichen, die im Wesentlichen die gleiche visuelle Qualität ausgeben.
Aber eine Nvidia-GPU, auf der Ray Reconstruction läuft, gibt auf jeder GPU, die diese Funktion nicht unterstützt, tatsächlich andere Bilder aus. Wie vergleicht man dann Nvidia-Hardware mit AMD-Hardware?
Darüber hinaus ist das alles ein kleiner Albtraum für Nvidias Konkurrenten im Gaming-Grafikbereich. AMD ist mit seiner FSR-Technologie stets einen oder drei Schritte hinter DLSS zurückgeblieben. Zunächst ging es um die Aufholjagd beim Upscaling. In jüngerer Zeit wurde mit den Fluid Motion Frames-Funktionen in FSR 3 verspätet versucht, die Lücke bei der Frame-Generierung zu schließen, die immer noch nicht verfügbar ist.
Aber sollten wir jetzt damit rechnen, dass AMD auf Ray Reconstruction und DLSS 3.5 reagiert? Ist das überhaupt realistisch, wenn man bedenkt, wie weit AMD bei der „konventionellen“ Raytracing-Leistung zurückliegt?
Hier gibt es viel zu entdecken. Aber wenn wir raten müssten, würden wir sagen, dass sich Nvidias KI-gestützte Vision der Zukunft des Spiele-Renderings wahrscheinlich gegenüber jedem Konkurrenten durchsetzen wird, der vor allem durch die Produktion leistungsstärkerer Hardware konkurrieren will.